«Ну их, эти ваши киберпанки». Обзор игры Warsong (Langrisser)

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Обзор | Компьютерные и мобильные игры

На дворе 1991. Пока СССР разваливается, вооруженные силы США что-то бурят в стакане, а автор текста делает “бочку” в пузике своей матери, японская команда разработчиков из Career Soft создает шедевр, который не покидает сердце вот уже почти 30 лет с момента релиза. Успех на родном японском рынке даровал игре под названием Langrisser возможность быть изданной в США. И окрестили её тамошние издатели “Песнь войны”, или на языке оплота демократии — Warsong. Однако популярности сей шедевр не сыскал ни в Америках, ни в европах, ни в СНГ.

Сюжет

Будучи тактической RPG, Warsong не стремился рассказать захватывающую историю, а просто погружал нас в проверенную временем сказку – битвы добра и зла.

Если копать глубоко, то обнаружится, что корни сюжета уходят в более старые серии игр тогдашнего издателя NCS (Nihon Computer System). Тактические игры Elthlead и Gaia no Monsho являются некими приквелами этой истории, знакомиться с которыми можно только на японском, да и качество тех игр оставляет желать лучшего.

Если лаконично, было два бога:

Бёзер (Boser/Bosel/Bozel) – тёмный бог Хаоса, которому поклонялось дьявольское племя. По факту является душой проклятого человека.

В другом углу ринга расположилась Луширис (Lushiris), или её материальное воплощение Джессика (Jessica) — богиня света, которой поклонялись люди. (да-да, женщина – богиня. Передайте “привет” Дракману и (П)озорным псам).

Каждому из воплощений дали по мечу, наделенному силой богов. Бёзеру выдали Альхазард, Джессике Лангриссер (копия Альхазарда). И начался калейдоскоп событий. Новая эра, новые хозяева мечей, новая война.

Сюжетно в игре всё просто. Силы тьмы спёрли Лангриссер и надо бы его вернуть. Постепенно маховик раскрутится в нечто большее, чем просто найди меч, принеси домой. Но без намека на масштабы соседней палаты JRPG на манер Dragon Quest и Final Fantasy.

Наше приключение начинается с замка, который осаждают превосходящие силы тьмы.  Король, по совместительству отец главного героя, отправляет нас за подкреплением пока он и его верные войска держат оборону. Очевидно, надолго их не хватит. Посему мы в роли принца Ледина и его телохранителя Волкова покидаем замок. Пока мы искали помощи, замок пал, Король погиб, а Langrisser украли. Отправляемся на поиски, даём люлей каждому с табличкой “во славу сатане” и спасаем мир. Получаем славу, деньги и всех женщин. (говорю, Дракману “привет” передайте)

Геймплей

Игровой процесс делим на 3 этапа:

1. Подготовка. Меню с подконтрольными нам персонажами, где мы набираем воинов и раздаём предметы героям. Войска набираются за деньги, которые получаем в конце каждого задания пропорционально убитым вражеским единицам + чистый бонус за выполнение миссии. Но потребность в деньгах лишь условность, поскольку их будет хватать почти всегда на полный закуп.

Жирный минус первой части серии Langrisser – невозможность комбинировать типы войск у одного командира. Либо все мечники, либо все лучники и т.д. Набираем до 8 “паков” юнитов на каждом командоре, раздаём предметы и отправляемся в следующий этап.

2. Расстановка. На каждой карте сценария есть заранее заготовленные позиции для героев. Выбираем, кто откуда начинает. Зачастую все точки сконцентрированы в одном месте, но нередко бывают сценарии, где персонажи будут разбросаны на разных участках карты.

Также видно местоположение противников, однако у игрока нет информации, что за противник и с каким он типом войск. А необходимость учитывать слабость и силу армии ещё на стадии расстановки может сыграть огромную роль. Если проходите игру первый раз, «ресетов» не избежать. Благо, положение противников не меняется.

3. Тактические передвижения и сражения. Процесс, в котором вы проведёте почти всё игровое время, и ожидаемо, самая вкусная её часть. Карта — клетчатое поле с ландшафтом и юнитами противоборствующих сторон, а дальше полная тактическая свобода. Передвигаемфигурки героев и воинов, бьем врага, выполняем поставленную задачу.

Карта

Каждый из 20 сценариев имеет уникальную карту с грамотно расположенным ландшафтом.  Лесные массивы, горы, реки и оборонительные стены замков отлично вносят разнообразие в игровой процесс. Помимо тактических преимуществ на глобальной карте в виде бонусов и дебафов к характеристикам они приятно визуализированы непосредственно при стычках с противником. А экран боя мы будем видеть очень часто, поэтому чертовски важно делать глазам приятно не только победами, но и антуражем сражения.

Сражения

Перемещаем фигурку на клетку и можем атаковать противника в любом направлении по горизонтали и вертикали. Далее включается экран боя, где юниты сталкиваются стенка на стенку и месят друг друга продолжительностью в секунд 5-7 секунд. Повторяем.

Пострадавшие отряды можно расположить рядом со своим командиром. Это вылечит группу на 3 единицы здоровья в начале следующего хода. Герой также способен лечиться, на что тратится целый ход без передвижения.

Армия

Классово бойцы делятся на мечников, лучников и конницу.

Работает всё по принципу камень>ножницы>бумага. Мечники>лучники>конница. Но эту простую механику неплохо так переворачивает ландшафт + бонусы от своего командира (именно своего) + сладкий, сладкий рандом, после которого серия XCOM ни разу не смогла нагреть мне стул.

Армия представляет собой группы по 10 юнитов в каждой.  Количество живых бойцов в группе в некотором смысле можно приравнять к здоровью отряда, но с оговорками. Если один лучник в отряде способен выпустить лишь одну стрелу и убить только одного юнита, то мечник, бьющий по площади, может убить и двух, и трёх и десять противников. ГСЧ (генератор случайных чисел) может заставить неслабо понервничать.

У каждого типа войск есть особые экземпляры. Вместо лошадей — драконы. Вместо лучников — монахи и так далее.

Помимо характеристик армия имеет перманентные бонусы местности. Конница быстро скачет по лугам и равнинам, но вязнет в лесах и замках. Лучники защищены в лесу. Водные беззащитны на суше и прочее.

Герои

По классам персонажи делятся на воинов и магов, которые имеют свои способы атаки. Однако деление весьма условное. При усилении своего класса заклинания есть почти у всех, а колдуны могут не уступать по характеристикам в PvP. Типы атак героев делятся на магию, стрелков, воинов.

Магия применяется на тактической карте. Обычный набор из атакующих и лечащих заклинаний точечного или массового применения. Выделить стоит лишь заклинание “землетрясение”, потому что оно влияет на ландшафт и может обрушать стены замка, создавая импровизированный проход.

Стрелки и воины наносят атаки ближнего боя, так же как ваши рядовые юниты. Стреляющие герои делают очередь снарядов в количестве, зависящем от текущего здоровья. Воины выпускают одну “волну”, которая поражает противников также в зависимости от здоровья.

Героев под своё командование мы получаем по ходу истории. Если у вас был союзник под управлением ИИ, значит в скором времени он поступит в ваше распоряжение. Пока ваш союзник слушается ИИ, его смерть не фатальна, если нет соответствующего условия миссии в стиле “спаси и сохрани”.

А перейдя под ваше командование, герои начинают умирать! Потерял персонажа во время сценария? По окончании миссии он не воскреснет. Либо переигрывай, либо смирись с потерей. И замены ему не будет, заткнуть дырку вашей партии будет некем. Это здорово может подруинить прохождение. Если не знаешь игру вдоль и поперёк, потеря 2-3 героев — уже трагедия.

ИИ

Интеллект в игре имеет определённые шаблоны и паттерны поведения. Обязательно лечатся при 7 и менее здоровья. Бьют только заклинаниями, пока не кончится мана и так далее. Но порой бывают сюрпризы. Например:

Вы знаете, что вражеский герой не нападает на вашего командора, пока в доступном ему радиусе есть рядовые бойцы (он будет атаковать их), а также при условии, что ваш персонаж не стоит к нему впритык и не является единственно доступной целью.

И в один прекрасный момент он взял и атаковал вопреки заученному игроком шаблону. Что? Как? Почему? Не ясно. Эксперименты с save/load в эмуляторах ответа не дали, каждую последующую загрузку он делал что-то иное, но не атаковал героя. Подтверждения, баг это или фича, я не нашёл. Склоняюсь к тому, что где-то в ИИ заложен маленький шанс непредсказуемого хода, но это лишь домыслы. Возможно, кто-то из читателей копнул глубже и расскажет мне в чём же дело.

Прокачка

Базовый класс привязан к персонажу. Из воина мага не сделаете. НО. Прокачка вносит внушительную вариативность вашего поведения в будущем.

За уничтожение каждого отряда вы получаете драгоценный опыт. Exp достаётся тому, кто добил отряд. Поэтому не дурно будет разминать отряды прокаченными героями, а добивать теми, кто сильно недобирает по опыту. Смерть героя даёт опыт только за себя, а отряды в его подчинении разбегутся, лишив вас дополнительной прокачки.

Пока вы будете посредством насилия нести доброе и светлое, ваши персонажи будут добираться до 10 уровня. Можно улучшить класс на один из двух предложенных, более сильных. Традиционно для тех лет, вам никто ничего не объясняет, а просто говорят: теперь ты можешь стать Конным Рыцырем или Лордом, выбирай. И ты просто нажимаешь на модельку персонажа, даже не догадываясь, что она даёт, кроме интуитивных предположений аля “у конного рыцаря должна стать доступна конница!”.

Ах да, изначальный класс героя для найма имеет только один тип войск, который расширяется при апгрейде. И это довольно сильно меняет ваше поведение на тактической карте. Сменил класс бойца на конного рыцаря и начал нещадно огребать от лучников. В довесок конные юниты не могут находиться на оборонительных стенах замка, больше уязвимы к магии и прочее. И со всем этим придётся считаться.

Игра быстро накажет, если попытаешься гнуть свою линию. ИИ, хоть и болванчик, но сделает такой проход в ноги, что не оправишься.

Предметы и характеристики

В игре малый набор характеристик: Физическая атака, физическая защита, область влияния, область перемещения, запас маны.

Всё сводится к спаррингу на кулаках, поэтому самые весомые показатели — это атака и защита. Одна единица какой-либо характеристики играет большую роль. И когда ваш герой ранее давал бонус +4, а стал +8 — это небо и земля.

Область влияния – это радиус, в котором бойцы конкретного героя будут получать бонус к характеристикам. Размер бафа зависит от класса. Как я упоминал ранее, никто ничего не объясняет, поэтому, выбирая тот или иной апгрейд, вы можете только догадываться о ништяках для подопечных.

Артефакты для героев находим по ходу сюжета. Коллекция невелика. Но так как выдаётся лишь один экземпляр в одни руки, их более чем достаточно. Влияют только на статистические показатели, посему можно подкорректировать конкретного героя.

Сценарии

Игра очень старается в разнообразие. Если опустить момент, что всё сводится к “перебей их всех”, каждая из 20 миссий подкидывает что-то новое. Вот вы убежали из замка. Вот сопровождаете гражданских. Вот вы попали в ловушку и нужно продержаться 10 ходов. Вот уже вы сами осаждаете замок. Враг осаждает форт, успейте на подмогу, пока ИИ обороняется. Пересекаете реку, появляются водные монстры, которые атакуют и вас и противников. Вылез дракон, которого своими силами не взять? Пробуди древнего духа, ему под силу забороть чешуйчатого.

Каждый раз нас пытаются удивлять, попутно рассказывая о происходящем посредством диалогов между персонажами. Только ближе к финалу всё сводится к убей, убей, убей, хоть и со своими микро-изюминками. У одного непробиваемая охрана, у второго иммунитет к магии, третий гипнотизирует героев игрока, после чего они атакуют своих же.

В общем разработчики постарались не на шутку, за что им честь, хвала, и уважение.

Звук

Музыкальное сопровождение имеет по 3-4 трека на ход сил света и сил тьмы. Треки великолепны для своего времени. Однако если миссия затягивается на 20 и более ходов,  звук начинает давить на мозг.

Рандом

Самое неоднозначное отложил напоследок. Рандом в игре штука своеобразная. Его хочется любить и ненавидеть одновременно. Персонажи с одинаковыми характеристиками и равным HP могут устроить любой сценарий: от синхронного убийства друг друга до дуэли вхолостую, без единого ранения. Приходит осознание, что игра — то ещё казино. 

В какой-то мере это привносит разнообразие в геймплей. Например, когда кровь из носу нужно убить Конного рыцаря с 4 HP, и ты направляешь сперва одного героя с 8 хп, он наносит 1 урона, после второго с 7 HP, так же 1 урона, и добавляешь пачку из 10 лучников….угадали? Да на 1 урона. Хотя только лучники способны пробивать на 6-10 единиц, рядового конного рыцаря. После череды бранных слов, произносишь что-то из серии “Такого у меня ещё не было” и перезапускаешь миссию.

С другой стороны, бывают случаи, когда персонаж игрока тоже может выдержать подобный прессинг. Понимаешь, что с точки зрения вероятности ты только что сорвал джек-пот.

И… это дарит эмоции. Яркие эмоции.

Я не являюсь фанатом гемблинга в видеоиграх. На дух не перевариваю ККИ+КУПИИ, но в Langrisser это почему-то работает. Можно списать на детские воспоминания, чувство ностальгии, на бесплатность этого удовольствия, но это работает!

Вероятно будет не к месту, но за последние лет 7-10 лишь две игры вызывали схожие эмоции: Domina и Into the breach.

Послесловие

Игра запала в душу и стабильно проходится примерно раз в год. Благо нынешние смартфоны позволяют носить ретро-консоли в кармане. К сожалению, в душу проникла только первая часть, хотя Langrisser 2 исправил много недоработок оригинала и, как игра, вторая часть объективно лучше. Доведённая до ума механика, больше юнитов, больше динамики, больше RPG элементов. Но слишком японский визуал и звуковое сопровождение не позволили полюбить её.

Эйфория от анонса ремастеров 1 и 2 части прошла с первым геймплейным роликом. А после релиза суммарные 3-4 часа игры сопровождались вопросом “А когда сложно будет?”. Мобильная версия сделана лучше, местами даже интересной. Но всё равно является казуальной фермой-доилкой, просто чуть лучше других. Хотя за обновлённые саундтреки спасибо, сделаны здорово.

Признаюсь, очень долго ждал фанатского ремастера в духе старой школы с обновлённой картинкой. Но увы. Фан-база у игры небольшая, и не нашлось золотых рук, которые вдохнули бы неё жизнь.

Осмелюсь порекомендовать оригинал 1991 всем любителям тактики. Обязательно используйте эмулятор с хорошим таймлапсом, потому что ждать 2-3 минуты, пока идёт ход противника — непозволительная роскошь в наше время.

СтратегияПошаговая стратегияТактика
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

3 комментария

possum
Поставлю пиво тому, кто сделает годный обзор на Star Control 2. Вспомню молодость, когда сам писал его в 1995 году… к сожалению, этот обзор уже не найти — публикация была в FIDO, о которой нынешнее поколение вообще не в курсе ;)
140149854@vkontakte
Как же печально, что нынешнее поколение не в курсе о мертворождённом мусоре из времён динозавров.
104027928043356585219@google
Никак не мог вспомнить эту игру) Спасибо.

Добавить комментарий