Нищета философии: как не надо писать игровые сюжеты

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com

На проводе город Таллинн (sic!), здравствуйте. Я, как горячий поклонник хороших сюжетных приключений, не мог не заметить печальной тенденции, поразившей крупные высокобюджетные проекты в игровой индустрии. Сюжеты игр становятся все слабее, их прописывают все хуже, и возникает ощущение, что команда сценаристов, работавшая над той или иной игрой, даже не попыталась, выдохнув и проспавшись, перечитать написанное. А уж о какой-никакой глубине проработки мира и отношений в нем на фоне зияющих сюжетных дыр говорить уже как-то и вовсе не хочется: чувствуешь себя КМС-ом по боксу, вызвавшим на дуэль арт-дизайнера, и в голову лезут уж совсем апокалиптичные мысли.


На повестке дня ряд проектов, сюжетных ходов и тенденций, которые рубят в зародыше побеги хороших и свежих идей, предлагая вместо этого все ту же опостылевшую голливудскую жвачку в лучшем случае и то, что я не матом описать не смогу, — в худшем. Ну и порассуждаем, откуда такое берется, и что нам с этим делать. В путь.

1. Немного о личностях. Вернее, о личности. Перед тем, как приступать к делу, хочу лишь лишний раз пнуть многим известную дочку отличного английского писателя, мисс «В каждой бочке затычка». Женщину, убившую сюжетную сторону перезапуска Tomb Raider. Человека, получившего известность за два с половиной удачных проекта, никогда не учившегося на сценариста и из образования имеющего только колледж (сиречь ПТУ), но при этом все еще почему-то желанную гостью во многих сценарных командах. Как вы понимаете, речь идет о Рианне Пратчетт.

Упомянутая дама — что-то вроде феи-крестной игровой индустрии, вернее, гуманитарной ее части. Все, к чему она прикасается, превращается в тыкву. Эдакий царь Мидас наоборот. Слыша ее имя в перечислении сценаристов, я мысленно ставлю крест на проекте заранее и разминаю лоб пальцами, чтобы фейспалм пробивал не так больно. И вот тут в чем дело.

В библиографии этой гражданки я могу выделить разве что Overlord — забавную и интересную постмодернистскую деконструкцию «Властелина Колец» и высокого фэнтези как такового, более-менее удобоваримый Overlord II, который, однако, по сравнению с первым звезд с неба не хватал и был полон предсказуемых сюжетных поворотов. А также более-менее удобоваримый же Thief (2014), полный штампов. 

Mirror's Edge — это настолько типичная история об антиутопии, что на фоне ее, черт бы их взял, «Голодные игры» выглядят еще более-менее. Люди протестуют хрен знает против чего, героиня борется хрен знает с чем, и единственное неудобство, которое есть — «полицейское» государство, которое за всеми следит. А уж после глупостей вроде снайпера, который убивает висящего над обрывом опасного свидетеля вместо самой главной героини, хочется пожелать лишь сменить наркодилера.


BioShock Infinite — ровно такая же история. Отличие только в том, что нам на сей раз дается чуть больше информации о мире игры, но ситуацию это лишь ухудшает. Сам факт существования подобного парящего города со злобным и агрессивным диктатором во главе под вопросом, и вовсе не с технологической точки зрения. Прострелить аэростаты с самолетов, чтобы город потерял высоту, и расстрелять его из зениток — вот же сложная-то задача! И не надо мне тут за гуманизм. Для империалистических держав конца XIX, начала ХХ века это было бы более чем разумно. Во все в нем происходящее верится с еще большим трудом: опять единоличный диктатор, только тут еще какая-то теократия, опять полицейское государство. Это на фоне-то первой части, критиковавший политический идеализм и идею уберменшества, поднимающий вопросы вырождения и деградации «лучших людей», сообщая игроку: элитизм — это порочная концепция. Но Рианне так глубоко не плавать.

Напоминает роман Франца Кафки «Замок». Не, я не выпендриваюсь, роман туфта, не читайте. Он вроде как о противостоянии маленького человека с огромной государственной машиной, только вот те условия, которые дают этой машине власть, не описаны вовсе. Что это? Грубая сила ли? Деньги? Пропаганда? Ни Кафка, ни уж тем более Рианна на эти вопросы ответов не дают вовсе. Для них диктатура — это некая вещь в себе, которая появляется, когда к власти приходит кто-то плохой. А государственная машина для них, надо полагать, это некая комната с компьютером, на котором Цивилизация установлена, и если ты в эту комнату войдешь, сможешь просто вот как прошивку поменять общественно-экономический строй. Только вот если герой Кафки, как хорошего писателя, в противостоянии с Замком сходит с ума и погибает, что, в общем-то, логично — невозможно бороться хрен знает с чем и сохранять при этом рассудок достаточно долго, то вот сюжеты Рианны подобными поворотами не блистают. На фоне такого махрового идеализма протаскивание SJW-повесточки выглядит даже как-то безобидно.

Про Принца Персии или Risen я вообще ничего говорить не буду — сказочки они сказочки и есть. Перезапуск Tomb Raider — я с этого начал вообще писать статьи об играх, вот настолько там все было плохо. Повторяться не буду, однажды я уже писал об этом статью на другом ресурсе. Вы можете найти ее по названию «Препарация: Сюжет перезапуска TR». И хоть в ней речь идет об исключительно глупых деталях, такие вещи как севший на мель корабль, который, внимание, тонет — это, знаете, на пять баллов. Особенно, если используется он для нагнетания «драмы для девочек». Перенесенный из Новгородской области в Сибирь Китеж-Град с византийцами и монголо-татарами и, конечно же, Zlobny Soviet GULAGЪ с урановыми рудниками, знаками качества на заборах и болгарским языком на лепнине — это вышка. Резолюция: гнать ссаными тряпками и насмехаться.

2. Социальные заявления. Мы этого уже вскользь коснулись чуть выше, но теперь поговорим отдельно. Есть такая категория сюжетных игр — антиутопии. Особенно они популярны в сеттинге киберпанк, потому что суть киберпанка, его головной принцип «High tech, low life» — это антиутопия.  Более того, в статьях о новых частях Deus Ex и игрушке Remeber Me на том же ресурсе я, рассуждая, выводил киберпанк как фашистское общество. Но. Это в теории. На практике же, пытаясь сделать социальное заявление, современные сценаристы, которым бы, по хорошему, вернуться на пути собственного образования куда-то в район детского сада, наступают на одни и те же грабли: на SJW-повесточку.

Нет, я не против социальной справедливости. Я, более того, обеими руками за. Но не когда мне о социальной справедливости, подразумевая под ней терпимость к поведенческим девиациям и уж совсем прописные истины вроде «расизм — это плохо», рассказывает белый воротничок на непыльной должности, получивший впустую хорошее образование, живущий за счет шахтеров в забое и в глаза не видавший городских трущоб. Особенно, если рассказ его уровня Deus Ex: Mankind Divided.

Нет, вы знаете, по сравнению с предыдущей частью серии, Human Revolution, MD еще более-менее смотрится как антиутопия. Гетто для аугментированных там показано интересно, а бомжи выглядят как бомжи (в предыдущей игре они были одеты лучше меня, а я все-таки одеваюсь не на помойке). Но то только на первый взгляд.


Попытка выставить аугментированных очередным притесняемым меньшинством для меня выглядит как попытка держать меня за дебила. Вроде как: гляньте, их угнетает правительство, их бояться и ненавидят, они нам устроили тут кровавую баню. Причем, если прикинуть реальные цифры, которые дает игра, о количестве аугментированных и продолжительности этой бани, спросить себя, что в этот момент делала армия, вспомнить, что приращения себе могут позволить не бедные граждане (один препарат, который нужно принимать регулярно, чтобы протезы не начали отторгаться организмом, стоит больше винтовки за банку, а это даже не само приращение), и редко их ставят тем, кто действительно в них нуждается, а большая часть приращений — просто чипы, дающие, например, визуальный интерфейс на сетчатке глаза, наклевывается вопрос: а вы туда воюете-то вообще? Может, усилить контроль производства? Может, ввести ограничения на протезы, которые дают преимущество перед живыми людьми? Может, запретить непосредственно боевые модели? Хрен там. Аугов в гетто, и у нас тут теперь революция назревает! В подобный маразм лично мне просто не верится. Особенно, в социальное заявление. Куда менее популярная Remember Me, тоже впадая в известный идеализм, в этом смысле настолько круче, что на ее фоне мне вообще не понятно, зачем в последних двух Deus Ex'ах в принципе нужен сюжет.

Вот смотрите: игра хочет меня убедить, что я действительно, на фоне антиутопии и полной жопы, должен сопереживать богатейшим людям этого общества, которых внезапно притесняют, тогда как такие люди сами в состоянии притеснить кого угодно, а дискриминационный признак, особенно с их бабками, убирается на раз-два, и по факту-то это их блажь, а не действительная необходимость.

Напоминает синевласых подростков-девочек из обеспеченных семей, которым показалось, что, во-первых, они любят других девочек, а во-вторых, что им кто-то мешает это делать, а потому они в протесте. Напоминает чернокожих актрис и актеров, которые, говоря о притеснении черных, пытаются выбить себе Оскара и поднять таким образом собственные расценки, в то время как реальные чернокожие парни торгуют наркотиками и убивают друг друга в гетто потому, что иначе им там не выжить, и потому, что жили они там именно так настолько долго, что по-другому они попросту не умеют. Это, с одной стороны, лицемерие и цинизм, а с другой — оглушающая глупость, и так или иначе, подобное «социальное заявление» стоит трубочкой и забить себе туда, откуда оно вышло.

3. Глобальные противостояния. Нет, в них ничего плохого-то, в принципе, нет. До тех пор, пока они вообще уместны. И здесь для примера мы возьмем приснопамятную Mass Effect: Andromeda. Серия Mass Effect слишком плотно ассоциируется с галактическими конфликтами, и перенос места действия в другую галактику плюс колонизаторская тематика могли бы стать тем самым шансом перейти от сюжетов глобальных блокбастеров к более личным и приземленным историям. А это, простите, но было необходимо. После истории Шепарда ничего круче угрозы Жнецов я представить попросту не могу, а ведь я много раз пытался. История Шепарда законченна и самостоятельна: во всех трех играх бы боремся с тремя разными проявлениями глобальной угрозы, и ничего страшнее нее в описанной вселенной придумать попросту невозможно. Такого, с чем человек мог бы бороться, по крайней мере. То есть, да, это еще не уничтожение всей галактики, а всего-навсего (ха-ха) ее зачистка, и то неполная. Но. Дальше-то только тотальный экстерминатус экстремум с уничтожением всей и вся, а способна ли пусть даже развитая цивилизация, но все еще пользующаяся даже чужой технологией сверхсветового перехода, бороться с подобной силой? Сомнительно как-то. И даже тема Войны Первого контакта на фоне противостояния со Жнецами смотрелась бы тускло и мелко, тем более, что последствия ее забылись спустя поколение, и уже совсем немногие персонажи изредка вспоминают, как тогда было нелегко.

И вот у Andromeda был шанс сменить вектор. Был шанс рассказать о более приземленных сюжетах, не вызывая у игрока диссонанса типа «Mass Effect без глобальных конфликтов — это как вообще?» Ведь можно же ж было как провести аллюзии с колонизаторами эпохи Великих географических открытий, так и поднять тему борьбы человека с незнакомым ему миром. Показать, как разум подстраивает агрессивную и непривычную природу под свои нужды, как учится с ней взаимодействовать. Порассуждать о том, как общество колонистов, прилетевшее не только из другой галактики, но и из иных общественно-экономических отношений, меняется и находит новые способы взаимодействовать, руководствуясь общим делом, а не личной выгодой.

Да хоть ныне опошленную, но тем не менее значимую экологическую тему могли бы поднять. Ведь смена галактики — это отличный шанс сменить и масштаб. Показать, что это не тот Mass Effect, к которому все привыкли, но все еще Mass Effect. В конце концов, попытаться представить, как строились и развивались бы общественные отношения в подобных условиях, а они отличались бы от привычных нам. Тут уж будьте уверены. Шанс грамотно отойти от героической истории командора Шепарда и одновременно сделать повествование глубже.

Но Andromeda свой шанс пролюбила. Здесь полный набор: и вселенское зло, которое злое лишь потому, что его злом назначили, и благородные повстанцы (целых три категории), и древние цивилизации с их артефактами, и политические интриги — в общем, все, за что мы любили трилогию Mass Effect, и все, что убивает хоть какую-то самобытность Andromeda, делая ее бледной тенью оригинала.

С повстанцами, кстати, ситуация отдельная и очень забавная, В игре есть бунтовщики, ушедшие с колониальной космической станции в вольное плаванье из-за разногласий с руководством. В игре есть Ополчение, которое есть суть вооруженные силы станции. И есть Сопротивление, которое есть суть вооруженные силы местной расы ангара. То есть, представляете, да? Бунтари против ополченцев, и все они вместе с Сопротивлением. По-моему, это называется шизофрения.

А на деле причина-то вот в чем: неприлично в кругах американской и канадской интеллигенции хоть как-то высказываться за государственную власть. Не за конкретную американскую или канадскую, а за государство вообще, как таковое. Поэтому представители государства что в фильмах, что в играх — либо дикие варвары, либо злобные и тупые функционеры. Поэтому бунтари против ополченцев, потому что хорошей власть в их понимании не бывает по определению.

4. Сценарная профнепригодность. Немного о том, почему стоит перечитывать иногда то, что ты пишешь. Иными словами, кроме как дегенеративный бред, я описать сюжет Andromeda не могу. Персонажей, иначе как дегенератами, обозначить тоже не получается. Сценариста, явно державшего за дегенерата меня, можно назвать только дегенератом самого. Это если цензурно.

Начать с того, что для Инициативы на роль колонистов со всего Млечного пути, по всей видимости, отобрали наиболее отбитых, отпетых и нестабильных. Таких, которые могли бы устроить бунт на космической станции. Таких, которые потом могли бы сбежать на другую планету и всячески препятствовать тем, кто остался на станции, расселяться спокойно. Таких, которые не способны подобный бунт подавить. Таких, которые бы протестовали против логичных и взвешенных решений по заселению аванпостов лишь потому, что «мама в криокапсуле, я скучаю». Контрабандистов, приключенцев, разбойников и просто скучающих менеджеров среднего звена. Людей, незнакомых с принципами работы в подразделении. Людей, не знакомых с дисциплиной и субординацией. Людей, никогда не державших в руках оружие. Это не колонисты, это пушечное мясо. Мишень номер восемь. Шлак.

Учитывая, что о причинах перелета в Андромеду нам не сообщают, ограничившись словами о том, что у каждого, дескать, свои мотивы, когда вопрос явно стоял о том, зачем вообще все это было организовано. Учитывая, что колониальной станцией управляет бухгалтер, попавший на должность директора потому, что семеро его начальников по вертикали были убиты во время бунта. Учитывая, что процент военных и ученых среди всего этого сброда явно недостаточен. Учитывая, что руководители отделов ругаются между собой по любому поводу, отстаивая собственные интересы. Вот учитывая все это, я просто не понимаю: а чему тут сопереживать? Пусть уже злобные кетты — раса-антагонист — убьют всех этих баранов, чтоб те не мучились, ну! Потому что всерьез это все воспринимать невозможно — иначе тебя постоянно будет преследовать ощущение, что здесь кто-то тупой: то ли ты, то ли персонаж, с которым ты на свою голову заговорил, то ли сценарист, который это все написал.

А теперь следите за руками. Сейчас я озвучу единственное условие, при котором я могу как-то поверить в то, что происходит в игре, и хоть как-то сопереживать персонажам. Единственное условие, которое делает это все в принципе возможным. Единственный недостающий элемент паззла, без которого картина выглядит неполноценной. Это не колонисты. Эти люди думают, что они колонисты, но на деле от них решили просто избавиться. Собрать под крайне сомнительную инициативку кучу наиболее подвижного народа и отправить их на верную смерть в другую галактику — туда, откуда они никогда не вернутся.

Вы скажете, масштаб маловат, а затраты великоваты — всего-то сто тысяч да с таким дорогим оборудованием. Да, я не спорю — но как пробный камень вполне ведь сойдет. Ведь упоминалось, что это лишь первые четыре ковчега, и что еще два на подходе — а за ними будут и следующие. И вот тогда все встает на свои места. Это просто отборные идиоты, от которых чей-то бесчеловечный разум решил избавиться таким вот изобретательным способом. Мне, кстати, кажется, это мог бы быть Цербер.

И игра внезапно превращается из апологетики всяких меньшинств под лозунгом «Мир, дружба, жвачка!» в суровую реальность общества с еще неявными, но нарастающими фашистскими тенденциями, коим является мир Mass Effect. И вот ты уже сопереживаешь персонажам, ты по-настоящему жалеешь их. Как детей, возящихся в песочнице, в которой закопана мина. Сопереживаешь им, как блаженным, юродивым, искренне радующимся тому, как по воде расходятся круги от брошенного в нее камушка. Как людям, которых сочли никчемными те, кто остался в Млечном пути, и, внушив в их чистые души и пустые головы романтическую идею о заселении новой галактики, списали и выкинули на верную смерть. И вот тогда-то игра и раскроется. Проблема только в том, что это явно не было замыслом сценаристов. А если сценарист неспособен написать то, что задумал, он попросту профнепригоден. И поступать с ним надо так же, как с мисс Пратчетт.

5. Сюжеты-дженерики. Да-да-да, это очевидный момент, скажете вы. Игры по фильмам вообще нечасто получаются хорошими, и, казалось бы, что тут можно еще сказать? А вот нет, можно. Когда игра эксплуатирует известное имя, сама из себя при этом ничего не представляя, — это очевидное зло. А как насчет эксплуатации собственного имени? И тут же вы скажете, мол, ну да, Shenmue 3 — это позорище, которого не должно было быть. А я возражу: «Нет, в ААА-секторе, а не в полукустарных проектах». И тут вы мне вспомните Wolfenstein: YoungBlood. Но нет же, о чем вы? Dishonored 2!

Признанная отличной крепко сбитой игрой, чей рейтинг колеблется от семи до девяти баллов в различных изданиях, прекрасный образец геймдизайна, хорошие трогательные персонажи, что тебе, черт бы тебя взял, не понравилось? Ну, кроме того, что с точки зрения геймплейных механик игра после второй части не привносит вообще ничего нового, мне очень не нравится, когда мне за мои деньги впаривают халтуру. И нет, с точки зрения геймплея игра хороша. В ней хорошо реализованы открытые локации, интересные головоломки. А вот сюжет в ней — халтура. Дженерик, эксплуатирующий известных персонажей.

То есть, сюжет первой части — это более чем реалистичная история о подковерной возне и закулисных интригах. Главного героя по ходу сюжета предают и пытаются убрать два раза разные люди. И, в принципе, если заменить одного бесшумного ассасина со сверхчеловеческими способностями условным отрядом хорошо обученных спецназовцев или одним Гарреттом, из игры даже можно спокойно вырезать Чужого и всю мистику — она там нужна как элемент лора и условность, объясняющая суперспособности главного героя. Отлично вписанная и проработанная условность. Однако, за пределами этой условности игра предоставляет нам, повторюсь, реалистичный и правдоподобный сюжет из жизни. Готов спорить, в истории человечества в одном только Средневековье таких сюжетов можно накопать пару десятков. А что предлагает нам продолжение?

В тридевятом царстве, в тридесятом государстве жила-была принцесса, и правила она великой Империей. Но однажды явилась во дворец ее злая колдунья, заколдовала отца ее, а сама принцесса бежала. Вместе с капитаном маленького корабля и гениальным художником-изобретателем отправилась она на далекий остров искать средство против колдуньи. Тем временем, ведьма-узурпатор устроила тиранию в Империи, стала свои порядки деспотичные насаждать. И вот, расправившись с прихвостнями колдуньи, одним за другим, вернулась она в столицу Империи, лишила колдуньи ее силы волшебной, расправилась с ней и расколдовала отца. И зажили они долго и счастливо, а в Империи золотой век наступил, и все были рады и славили принцессу, ставшую тогда императрицей. Конец.

Ну то есть, вы поняли. Сказочка. После приземленной, как могильная ограда, и серой, как штаны пожарного, истории о подковерной возне и интригах в высоком обществе мы получили сказочку. И даже арт-дизайн, бывший в первой Dishonored мрачным, гнетущим, тоскливым, в продолжении сверкает всеми цветами радуги, и даже ночи на Серконосе так красивы, что от дня отличаются разве что цветом неба. Простенькая диснеевская сказочка. И если сюжет первой части лишь содержал в себе некую магическую условность, то в продолжении от условности он пляшет весь. И да и ладно бы это была просто сказочка, ведь даже сказочку можно деконструировать и переписать так, чтобы на фоне сказочного сюжета о личной мести поднимались сложные социальные и экономические вопросы, как, например, в игре Woolfe — The Red Hood Diaries.

Сюжет Dishonored 2 — один-в-один калька с сюжета дополнений к Dishonored 1: Knight of Dunwall и Brigmore Witches — два разных дополнения с общим сюжетом и наемным убийцей Даудом, главой банды Китобоев в главной роли. Которого, кстати, вот хоть бы раз упомянули во второй части! Но нет, нате вам Билли Лерк вместо Дауда, она ж настолько неоднозначная личность: черная лесбиянка-инвалид, где уж тут белому мужику-то тягаться.

Причем, я говорю не о том, что сюжет дополнений похож на сюжет второй части. Он выдран оттуда начисто, включая главную злодейку Делайлу Копперспун, план по узурпации трона и, если главным героем выбрать Корво, а не дочурку, заключение принцессы в картине, в которой потом Делайлу можно запереть. И даже Билли Лерк (Меган Фостер на самом деле зовут Билли Лерк, если кто не в курсе) появилась в том дополнении. И это не просто халтура — сюжет второй части обесценивает два очень неплохих дополнения к первой игре, поскольку подается все так, будто дополнений никогда не было. Интересно, сценарист посчитал, что с первого раза раскрыл эту историю недостаточно? Или позарез как нужна была вторая часть, и хороший геймдизайнер нашелся, а сценарист как раз ушел в запой? Словом, халтура, не уровень.

6. Причины. Ну а теперь по пунктам. С мисс Пратчетт в рамках закона сделать ничего нельзя, да и не заслужила она незаконных мер, а потому ее мы опустим. Дальнейшие выводы предназначены большей частью для тех, кто собирается как-то идти в игровую индустрию в будущем, для игроков же общий совет один: игнорировать и не подкармливать такие проекты деньгами.

Можно понять, откуда берутся социальные заявления: сценарист, как любой человек, все равно остается членом общества. И если общество это штормит, до него отдельные волны долетать будут так или иначе — как и до всех остальных членов этого общества. Ввиду просевшего повсеместно уровня образования, ни понять, ни четко выразить, в чем заключаются причины этих колебаний он не может, хоть и думает, зачастую, иначе. Вот и получается дичь, когда игра вроде бы за все хорошее и против всего плохого, а на деле получается наоборот. Чтобы таких ошибок не повторять, хорошо бы заниматься самообразованием и хоть иногда уделять время объективной материалистической философии, как инструменту познания мира. И это я даже не говорю о том, что создавая мир, отличный от нашего, к нему нельзя подходить с нашими мерками, нормами и законами. Не может быть в почти первобытном мире постапокалиптичной Америки открытой пары лесбиянок, вот хоть ты тресни — общественное бытие так не сложится.

Глобальные противостояния и упрощение сюжетов как таковое — это просто то, что хорошо продается и подходит большинству игроков. Сложно написать более личные и камерные истории так, чтобы они становились популярными и цепляли широкую аудиторию, привыкшую к блокбастерам и голливудской жвачке. Глобальное противостояние — это лом, против которого более тонкое в обращении оружие неэффективно. Игрок находит спасение в инди-сегменте, те сценаристы, которым формат Голливуда не подходит, — тоже. Рынок работает так, и в итоге очень немногие студии обладают достаточной свободой, чтобы идти не в ширь, а, что называется, вглубь.

Сценарная профнепригодность — совет тот же, что и в двумя пунктами выше: повышайте свою грамотность. Перечитывайте то, что пишите. Анализируйте, задавайте вопросы. Найдите токсичного друга, которому не очень нравитесь, и дайте почитать ему. Игрокам же совет: играйте внимательнее. Если вы в принципе цените сюжет в играх, то пытайтесь в них разобраться. Забавно слушать слова вроде «В Nier: Automata сложный сюжет», когда на деле достаточно лишь внимания и крепкой памяти, чтобы во всем разобраться, даже не завершив прохождение, а прямо вот на ходу.

Сюжеты-дженерики же только игнорировать. Что сценаристам, что игрокам — иначе эту заразу просто не забороть. Это вообще проблема франшиз: вон, тех же «Мстителей» будут хавать ровно столько, сколько они будут выходить, и я никогда не ставил это в вину тем, кому они нравятся. Надо просто переставать хавать. Работать над вкусом. Есть много вещей, которые человека портят — например, снобизм — но хороший вкус не испортит никого, тут уж просто поверьте на слово. 

Tallinn out. Live, die, repeat.