Неважно, дойдёшь ли ты до конца. Обзор SANABI
Крюк-кошка — один из самых часто встречающихся инструментов в играх. Однако нечасто разработчики строят всю игру вокруг только одного этого инструмента. SANABI — как раз из таких примеров.
В ноябре 2023 года вышла дебютная игра студии WONDER POTION, SANABI. Игра является экшен-платформером, рассказывающем историю одной семьи в мрачном мире будущего, где корпорации контролируют целые города, а технологии дошли то такого состояния, что с помощью них можно оцифровать личность человека. Но обо всём по порядку.
Достоинства
Прежде всего следует отметить визуальную часть проекта. Технологически, игра ничем похвастаться не может. Здесь нет кучи эффектов и деталей, наполняющих картинку на экране жизнью, наподобие Inmost или Ori and the Will of the Wisps. Здесь нет разнообразия ассетов и задников, в пределах локаций одного вида. Разнообразие врагов также невелико.
Однако, художники данного проекта не зря едят свой хлеб. Локации, выполненные в пиксель-арте, выглядят очень стильно. При этом, проект не задавливает игрока мрачной цветовой палитрой. Хоть действие и происходит в мире киберпанка, но светлые локации тут тоже присутствуют.
Но картинка картинкой, а в игры всё же идут за геймплеем. И он тут хорош. Игровой процесс строится вокруг цепного крюка, с помощью которого главный герой игры может перемахивать через пропасти и разбираться с врагами.
Глобально игра поделена на пролог, четыре главы, пред-финальную часть и финальный забег. Пролог является обучением, где игроку представляют завязку сюжета, знакомят с цепным крюком и механикой передвижения с его помощью.
Последующие четыре главы представят игроку не только новые виды декораций, но и будут добавлять главному герою новые способности, благодаря которым перемещение по миру станет более эффектным и эффективным, а также разборки с противниками станут немного разнообразнее.
Каждая глава предложит игроку собственный набор противников и платформенных испытаний, разбавленных уникальным для каждой главы элементом. В деловом квартале нам представят дезинтегрирующее поле, в которых персонаж не может находиться, и придётся добираться до специального крюка, чтобы пройти дальше.
На заводе появятся лазеры, которые потребуется обходить под прикрытием платформ, а также игроку дадут возможность брать под контроль робота, которым придётся прокладывать путь главному герою.
В верхнем городе появятся фонари, влетев в которые, можно как немного продвинуться дальше по локации, так и после вылета из фонаря придать герою новый импульс. Благодаря чему дистанция преодолеваемого расстояния героем увеличится.
Появится возможность подтягиваться к крюку с помощью цепи. Появится возможность зарядить усиленный удар, что пригодится при разборках с толстыми противниками. Каких-то противников можно уничтожить прям в лоб, каких-то только с обратной стороны от щита. Некоторых противников придётся кидать в дезинтегрирующее поле, дабы получилось пройти дальше.
Чем дальше по сюжету проходишь игру, тем меньше на уровнях становится «пола». Тем больше появляется различных объектов, с которыми герой может взаимодействовать с помощью своего цепного крюка. Платформы, за которые можно зацепиться, контейнеры, которым нужно придать импульс для движения. Качающиеся фонари и крюки, которые можно использовать как маятники, дабы забраться повыше и полететь подальше. Врагов также можно использовать для продолжения своего полёта.
Вовремя и правильно взаимодействуя с окружением, прохождение локации может превратиться в один продолжительный полёт, и на это накладывается отличный саундтрек. В эти моменты игра дарит «чувство потока». Ты летишь по уровню, вырубаешь одного противника за другим, и нигде не стоишь на месте.
В игре нет чересчур сложных платформенных элементов. Есть пара мест, о которые можно споткнуться, но не более того. При этом, чтобы достичь «потока», придётся постараться. В этом плане, баланс игры очень хорошо выверен. Всё кажется возможным, но чтобы лететь по уровням — нужно приложить усилия.
Это же утверждение верно и в отношении боссов. У каждого из них есть собственное поведение. Поняв которое — несложно выработать определённую стратегию ведения боя с ними. Однако воплотить эту стратегию и придерживаться её — уже дело техники.
Проблемы
Однако, ничего не бывает идеальным. У SANABI имеется несколько проблем. Первая проблема, которую почувствуют на себе все игроки — «Завод». Локация из третьей главы вышла слишком уж бедной на хоть какие-то детали. При этом, в данной локации очень много движущихся платформ, которые могут увести игрока туда, куда не нужно, лазеров, которые нужно проходить под прикрытием платформ. И под конец главы на игрока наваливают элемент ограничения по времени. Нужно быстро добираться от одного укрытия до другого, пока местный босс не поджарил главного героя.
В этой части появляются жёсткие тайминги, в которые нужно успевать укладываться, дабы получилось пройти игру дальше. Это очень контрастирует со всей остальной игрой. Данный отрезок можно назвать самым сложным в игре. А поскольку особого разнообразия в этой локации нет, то она ощущается и затянутой. К моменту когда появляются тайминги, от локации можно успеть устать. Из-за чего появившаяся сложность с таймингами начинает только раздражать. При этом, когда мы наконец-то доходим до босса, то отношение к игре меняется обратно, на положительное.
Ещё одна проблема может поджидать на последних уровнях игры. Там игроку приходится активно пинать контейнеры, дабы быстро уцепившись за них — получилось преодолеть расстояние до следующей части локации. Есть несколько экранов, где придётся убивать своего персонажа в случае, если он не успеет уцепиться за отчаливающий контейнер. Дальше продвинуться не выйдет, а попытка перезайти на экран не приведёт к сбросу прогресса на нём. Итог — softlock, лечащийся смертью персонажа, либо перезагрузкой игровой сессии. Благо, что контрольные точки на локациях расставлены обильно. Не придётся тратить кучу времени на перепрохождение из-за бага.
Последняя проблема касается сюжета игры. Точнее, проблема вытекает из построения рассказа истории игры, вертящегося вокруг события-откровения для игрока. Всю игру нам потихоньку нагнетают интригу, ничего толком не рассказывая о событиях, приведших к тому, что мы наблюдаем в игре. После прохождения верхнего города случается то самое откровение, в котором у игрока частенько и надолго отбирают управление и рассказывают важный кусок истории с помощью текста.
В игре нет озвучания, все разговоры персонажей подаются с помощью текста. Но не это является проблемой. Проблемой является как раз распределение истории по всему времени прохождения игры. Но, поскольку вся история держится за счёт интриги для игрока, то и вставить что-либо важное из истории до момента раскрытия интриги, означает убить всю интригу. Малейший намёк уже заставит крутиться мысли в более-менее верном направлении. А значит сюрприз уже не будет таким уж сюрпризом.
Также, немного выбить из колеи могут некоторые фрагменты игры, в которых один главный герой презентует план дальнейших действий другому главному герою. У нас тут история, полная загадочности и неопределённости, и тут врывается веселье с долей ребячества. Настроение игры сбивается в этот момент.
Ну и наконец, роль Мари. Тут может наступить некое разочарование. Решение по поводу её роли в истории отдаёт некоей «стандартщиной».
Итог
Несмотря на имеющиеся проблемы, SANABI является отличным экшен-платформером. Отличный геймплей и загадки, которые местная история будет вам подбрасывать, вполне способны увлечь до самого конца. Пусть в конце и будет некое разочарование, или недоумение, но ведь сам процесс тоже важен, не так-ли?
Видео версия:
Источник: Интернет





3 комментария
Добавить комментарий
Добавить комментарий