Немного о графике

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com

Не так давно, точнее, 13 мая этого года,компания Epic Games представила публике техническое демо своего нового игрового движка - Unreal Engine 5.  Посмотрев на него, я задумался вообще о развитии и значении графики для видеоигр как для одного из видов визуального повествования, вот про это всё мы и поговорим.   


 

Времена забытые... 

Чтобы начать говорить непосредственно о самой графике, сделаем ненадолго шаг в сторону и вспомним другие виды наших-людских развлечений, которые в той или иной степени задействуют визуальные образы.  

Для удобства мы разобьём их на определенные группы: готовые образы, то есть те, которые авторы уже полностью составили и представляют их нам для ознакомления; и осмысляемые нами самими образы, то есть те, которые мы додумываем в силу своей фантазии, а авторы лишь дают краткие описания нам на откуп. Начнём со второй группы.  Сюда мы отнесём литературу и музыку. Визуально мы не видим персонажей, но наше подсознание нам их отрисовывает — визуализирует. Переходим к первой группе, здесь у нас кино, иллюстрации, видеоигры, комиксы (манга)- как и сказал ранее, в этой категории мы уже наблюдаем за сформированной историей. Из всех рассматриваемых направлений, видеоигры являются самой молодой среди медиа и видов искусств и одной из самых увлекательных.  

 Так почему игры способны зацепить человека? Всё достаточно просто, в отличие от своих конкурентов, они дают возможность самому побывать внутри мира, а в некоторых случаях и полностью влиять на исход сюжета, чего не может предложить никто из конкурентов. Фильмы, литература, музыка или комиксы — законченные произведения, но в играх всё не так. Мы можем часам бегать кругами, выполнять сайдквесты, или сидеть в тавернах и болтать в чате, тем самым изменяя скорость повествования, и логику.

Возвращаемся к графике, а причем здесь она? Всё скрыто в истории самих игр. Вначале были пиксельные аркады, не имеющие как такого сюжета, их основной функций был лишь геймплей, но время шло, технологии развивались, добавлялись пиксели, и люди захотели делать не просто игрушки, а возводить целые миры и вселенные, игры обретали сюжеты, которые ставили иногда другие произведения в неловкое положение, имея проработанных персонажей и сюжет, сложнее чем у литературных аналогов. 

Геймплей и графика стали языком повествования. Каждый раз, когда разработчики рассказывали свои истории игрокам, они старались выжимать графические движки на сто процентов. Иногда от движков оставалось лишь название, а студии переписывали под себя всё практически с нуля. Люди часто говорят — главное не графика, а геймплей, но это верно лишь на половину. Чем лучше картинка, которую мы видим, тем проще погружаться в игровой процесс, сопереживать персонажам, наблюдать за развитием в целом. Если рассмотреть две условно одинаковых игры с похожим игровым наполнением, но первая будет устаревшая внешне, а вторая предложит всё тоже самое, но красивее внешне, то люди начнут играть во вторую, потому что визуально она красивее, реалистичнее, что будет усиливать эффект сопоставления самого игрока и его реального мира, с игровым. Если этого не было бы, то и не случилось бы перехода от 2D к полноценным 3D мирам. К примеру, на скриншоте выше у нас эволюции серии Tomb Raider, то, что раньше было синематиками для нас, сейчас уже и не дотягивает до игровой картинки. Нарисованные 2D объекты сменились полноценными в объёме, плоскости перестали быть лишь фигурами обтянутыми текстурами низкого качества.  


Даже если рассматривать легендарные игры и их визуальное развитие, давайте возьмём игровую серию ”Silent Hill”, первую игру серии и её сиквел, вышедший на следующем поколении консолей. 

Обе части замечательны и приводили фанатов в дикий экстаз, ведь каждая из них проработана до мелочей, с глубоким лором, одним из самых лучших саундтреков в игровой индустрии за всё время её существования. Сравнивая в лоб оба проекта, станет очевидно, что сиквел нас быстрее вовлекает во всё происходящее, восприятие от персонажей, их эмоций и истории в целом кратно усиливается графикой. Этот тот случай, когда над хорошей основой возвели отличную оболочку, как итог трудов разработчиков — культовая серия игр, будоражащая даже сейчас сердца людей.

 О слабостях графики... 

Не бывает в нашей жизни абсолютных вещей: только хороший, только плохой и так далее. То же относится и к развивающимся визуальным технологиям, для которых скорый рост является и плюсом, и минусом одновременно. Каждый раз, когда игровые движки получают свои обновления, показывая нам свои новые возможности, мощностиграфики нового поколения, тем самым отодвигая всё выпущенные проекты в сторону.

За небольшой срок своей жизни, в игровой индустрии появились определенные манипуляции, придуманные игровыми дизайнерами, решившими задачу по отсрочке ежегодных графических обновлений, для выходящих игр.  

Имя этой панацеи — стилизация, или намеренное утрирование форм, масс и пропорций от реальных. В то время, когда скорость устаревания реалистичной графики будет равна скорости развития производительности железа (комплектующих) и графических технологий вроде рейтрейсинга и ему подобных. Для стилизации это не такая проблема и она значительно дольше способна нивелировать временные изменения. Но для того, чтобы иметь возможность создавать хорошую стилизацию, компании разработчики нанимают лучших дизайнеров, ведь хороший дизайн прежде всего должен работать на уровне силуэта, то есть персонажа люди должны узнавать, считывая лишь один уровень восприятия. Теперь можете представить, насколько непросто создать художнику концепт, который люди будут считывать мгновенно по его форме.

 


Одними из немногих разработчиков, которые действительно мастера своего дела (сейчас мы говорим не о политике компании и их маркетологах, а именно о людях, которые создают непосредственно игры) — Blizzard.  Возьмём модель таурена  из игры World of Warcraftи зальём его полностью чёрным цветом, как итог мы всё равно понимаем что это всё тот же персонаж, который и был до заливки, это и есть уровень качественного дизайна, которым славятся работники «метелицы». К какому персонажу из их игр не применить эту технику, результат одинаков, не зря на большинстве курсов для игровых дизайнеров рассматриваются в первую очередь примеры от этой компании. 

Исходя из всего выше сказанного, может стать вопрос — так может делать всё стилистическим? Сразу вспоминаем, что реализм лучше погружает в атмосферу, особенно когда речь идёт о сюжетно ориентированных играх, например, как делает Дэвид Кейдж (Heavy Rain). Будь они визуально мультяшными, истории сразу же бы просели как повествование. Стилизованная графика имеет подводный камень, а может даже и айсберг. 

Яркий пример — World of Warcraft. На скриншоте: слева — орк из классика, справа — из актуального патча. Видна ли разница? Небольшая — да, накинули за все это время немного полигонов, даже текстуры немного подтянули, а в целом как? Здесь ответ будет — никак. Потому что временной порог слишком большой, уже стала появляться у людей привычка к более совершенной графике, и как бы не любил человек одну игру, он всё равно будет смотреть на более совершенные. Чтобы не казаться голословными, поглядим на конкурентов. 

  

Отличная ролевая игра от корейских разработчиков Perl Abyss. Тяга к созданию красивых миров в азиатском регионе очень высока, как и спрос на эту же красоту. Человек — создание, которое всегда будет хотеть видеть более красивое перед собой, и у этой красоты уровня предела не существует. Корейские разработчики создали огромный мир с хорошей проработкой во всех аспектах. Графически их стиль тяготеет в сторону реализма, формы, пропорции, визуализация материалов и геометрия объектов (строений).  

В том же ключе свой проект делали и японские разработчики Square Enix, создавая свой проект Final Fantasy XIV. Всё тот же огромныймир, с огромным количеством разнообразных по настроению локаций, большим обилием классов и игровых механик, укутанных красивой графикой, дающей понять, насколько красива их вселенная.  Стоп, скажите вы, но тут тоже всё уходит в сторону реализма, а как же быть если у тебя стилизация? Если изменить основополагающий стиль игры, то всё рухнет, игра уже не будет казаться тем Варкрафтом! Смею Вас успокоить, при желании можно подтянуть и стилизацию, пересадив ее на современный движок, не теряя в стиле и восприятии как таковом. Посмотрим, как это сделала компания SONY

Сохранив стиль игры, разработчики Ратчета улучшили графику в разы, посадив на новый игровой движок, нарастив полигоны, используя более новые шейдеры и современные, технологические возможности, немного частичного рейтрейсинга и получили современную картинку. Смогла бы Метелица так? Давайте обратимся к их же собственным работам, но на современных движках, которые они используют для создания синематиков. 

Очевидным ответом на вопрос будет — да. Могли бы, людям, которые не мало в свое время сделали для индустрии и выпустили в свет не мало культовых серий игр всё это по плечу. Я люблю игры от Blizzard, и отношусь к той группе людей, которые хотят увидеть, значительно улучшенный World of Warcraft. Как игроку с немалым стажем, хочется, чтобы компания гонялась не за трендами современности, стараясь угождать всем, кому ни попадя, превращая игру в цирк на роликах, вместо этого самое время заняться своими прямыми обязанностями, и закатить рок-н-ролл (отсылочка для олдов).  Это лишь желание фаната, но не фанатика. 

Заключение... 

Так что, получается, графика всесильна? И способна вытягивать даже откровенно слабые и даже очень плохие игры? Конечно же нет, она выполняет большую часть работы, для погружения игроков в атмосферу игрового мира, но это работает только лишь в том случае, если в основе лежит хорошая сценарная работа. Даже сверхграфика не сможет спасти от провала слабые проекты, где картинка доминирует над спорным сценарием и монотонным геймплеем. Хорошая игра может быть и слабой графически, но, если две составляющие на высоте, это создаст уникальный для игрока по атмосфере и восприятию мир, в который он вернётся не раз.   

Спасибо за внимание, хороших Вам игр. 

Читайте также

Новости

Публикации