Не игра, а картины Хоппера. Disco Elysium — книга XXI века

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com (подробнее »)
| Обзор | Компьютерные и мобильные игры

Об игре так много говорят, что не узнать о ней невозможно. Точнее, невозможно, если интересуешься видеоиграми. Сложно сказать, когда она меня заинтересовала, но когда я увидел её скриншоты я сразу вспомнил своего любимого художника: Эдварда Хоппера.

Английский как преграда

В момент выхода у игры не было русской локализации, а английский там уровня Корнуэлла и Форестера, я конечно этих писателей люблю но… señores, ya me he dedicado a la lengua Iberia. No me gusta el lenguaje de Albion. Проще говоря, я ещё не до конца изучил испанский, да и с русским бывают порой проблемы, признаю. Потому высказывания вроде «да выучите и играйте спокойно», я воспринимаю в штыки. И потом, игра — это развлечение, а не учебник иностранного языка. Хотя для практики они подходят идеально. Испанская версия мне очень понравилась, твердая cinco. Но, как я говорил ранее, язык кортесов усвоен не до конца, а потому я смиренно ждал русской локализации.

Визуальный стиль, как часть повествования

В игре сложно говорить о графике, потому что на первое место выведен визуальный стиль. Наверное, лучший из тех, что я видел в компьютерных играх. Я указал Хоппера не просто так. Не знаю, вдохновлялся ли Александр Ростов мрачным реализмом, но… лично мне кажется, что да.

Это скриншот игры.
А это «Полуночники» Хоппера.

Да, многим художникам реалистам присуще одиночество и некоторая меланхолия, но я люблю Хоппера потому и привожу его в пример. Кисть Эдварда я вижу в большинстве локаций: порт, острова, центральные улицы и одинокие люди. Хопперу всегда удавалось изображать одиночество и внутреннюю пустоту. При этом, он вроде бы пишет обыденные вещи, что западают в душу. По крайне мере мне. И Александр сумел сделать примерно то же самое с визуальным стилем игры. Весь район Мартинез кричит об одиночестве и пустоте, но не из-за разрушений, хотя и они играют роль в этом. Постановка света, цветовая гамма все атрибуты картины создают правильный настрой и служат дополнительным элементом повествования. Мартинез район в депрессии, но при этом он очень спокоен. Он, как будто бы застыл в одном мгновении, несмотря на то что он жив. Прямо как картины Хоппера. 

А вот персонажи, точнее их изображения, напомнили мне старые гротескные психопортеты популярные в конце 19 века. Не знаю, популярны ли они сейчас, но прием довольно простой и эффективный. И опять же, моё глубокое уважение Александру. И всем остальным, кто бы не принимал участие в создании графической части игры. 

И, не знаю как вам, а на мой взгляд — это один из лучших образцов графики в индустрии. 

Звуки, как дополнение картины

Кино, обладает одним сильным преимуществом над книгами и картинами. Звуковым. Звуки могут создать до половины успеха фильма. Ярким примером могут служить сериалы: «Приключение королевского стрелка Шарпа» и «Хорнблауэр», а из фильмов «55 дней в Пекине» и «Операция красное море». Звук и музыка дополняют произведение. Не даром многие читают книги под какую-нибудь музыку. Все же, воображение воображением, но звук, остается звуком. Его сложно вообразить, его можно лишь вспомнить или подобрать. И создатели прекрасно это понимают.

Это одна из немногих игр за последние несколько лет, где звуки и музыка не утомили меня даже после двадцати часов игры. Они подобраны идеально. Они… спокойны. Умиротворяют и настраивают на нужный лад в чтении. При этом, я не могу сказать, что буду слушать этот саунд отдельно от игры. И он даже не войдет в список моих любимых саундтреков, но я не могу представить саунда лучше для этой конкретной игры. За что спасибо группе «British Sea Power».

Дизельпанк?

Довольно сложно определить сеттинг. Есть как элементы стимпанка, так и дизельпанка. При этом, этих элементов довольно мало. Нам не пихают их в лицо, скорее, даже прячут.  Это больше элементы декора, чтобы показать, что этот мир не наш. Несмотря на то, что он очень сильно похож на него.

История Ревашоля напоминает историю Франции и Парижской коммуны. Лишь с парой поправок. Здесь причина установления социалистического режима была не война, а нехватка денег. И режим был подавлен не сторонниками третьей республики, а коалицией международных сил. Правда, сторонникам республики помогала Германская империя, но в мире игры речь идет о коалиции нескольких государств.

Помимо этого, о Франции говорит архитектура, имена названия улиц и много другого. Я бы описал это так: великая французская революция возглавляемая сторонниками Парижской коммуны. Довольно любопытный симбиоз, совместить вместе два значимых революционных события в одно. При этом взяв от них лишь отдельные элементы. 

В игре задеты и другие аспекты Французской и мировой истории. Например, зона реала. Изначально, реал — валюта Испании. В последствии и бывших её колоний, а так же Португалии. А, как известно, нет колонизатора хуже, чем Испанец. Реал же, может говорить как о Евро, так и о франке КФА. О франке, который используют в постколониальных странах для их экономического контроля. В бывших колониях Франции в первую очередь. Не буду строить гипотезы невероятного. Но, учитывая что создатели явно хорошо разбираются как в истории, так и в других аспектах устройства общества, то я думаю, что это не случайно. Вот так нужно подходить к аллюзии на реальный мир и его истории. Не то что некоторые российские инди студии. Не буду пускаться в демагогию по поводу идеологий, представленных в игре. Но, на мой взгляд, они представлены нейтрально, и авторы не скатываются в пропаганду и очернение, лишь высмеивают их в некоторых моментах. Делая это довольно интересно и своеобразно. Что, крайне необычно.

В целом же, сеттинг игры крайне любопытен и интересен. Он, ещё одна причина пройти игру.

Людям не интересно читать?

Один из основателей студии ZA/UM, Роберт Курвиц, сказал что людям неинтересно читать. Связано это с неудачным изданием его книги, все же, было продано около 1000 экземпляров, да и о переводе на другие языки речи не шло. Но, у меня возник вопрос, а правда ли это так? Лично мне кажется, что нет. Все же, уже упомянутых мной Форестера и Корнуэлла экранизировали именно благодаря популярности их книг. Да и другие писатели не дадут соврать. Вопрос в другом: кто попал в струю? Давайте честно, в 21 веке мы столкнулись с ранее не виданным явлением. Свободный доступ к информации и распространённому среднему уровню образования. Проще говоря, каждый может сложить слова в предложения и выложить это как в открытый доступ, так и отправить в издательство. Поток развлекательного контента в виде текста, стал настолько огромен, что отдельные произведения просто теряется. 

Показательным является Гарри Поттер. И нет, я не хочу сказать, что про Поттера плохие книги, наоборот — они хороши. Но, когда выходила первая книга, она получила огромную поддержку в СМИ, что и обеспечила ей крайне высокую популярность. Оставив при этом за бортом книги про Артемиса Фаула. И нет, книги про Артемиса не хуже в плане качества. Ведь, в таком случае, придется сказать что Терри Пратчетт не разбирается в литературе. Что явно не так. 

К чему я веду. В современном мире, перенасыщенном информацией нужно: либо иметь мощную рекламную поддержку, либо сделать со своей книгой нечто уникальное. Ну, на первое у них не было ни денег ни связей, а вот второе. Второе и породило эту замечательную игру.

Это больше книга, чем игра

Если верить интернету, то в игре более миллиона слов. Для небольшого сравнения: Лев Толстой в романе «Война и мир» использовал 561 304 слова. Да, в той самой толстой книге, где целые главы могут описывать дуб. В «Planescape: Torment», если верить Тиму Донли, восемьсот тысяч слов. Но, есть одна важная вещь, то самое отличие. Что делает игру больше книгой, чем игрой. Это её отношения к боевой системе. А точнее, её полное отсутствие. Я не буду долго размышлять, лишь сразу скажу свое мнение — это книга 21 века. Книга, которую должен прочитать каждый, кто любит хорошие истории. Таково моё мнение.

Немного проблем

Да, багов тут крайне мало, но я все же скажу о них. Однажды заглючил интерфейс и я не мог выйти из инвентаря. А в другой просто пропали часы. Все. Это все баги.

Следующая проблема связана с отсутствием прозрачности в локациях. Что иногда мешает игре, но не сильно. Надеюсь это исправят в мартовской версии.

И, наконец, следующая проблема. На мой взгляд самая серьезная и связанная с сюжетом. 

Внимание! Спойлер!
Если у вас хороший навык «концептуализации», то вы довольно быстро можете определить откуда был произведен выстрел. Если конечно нашли пулю. Но, в это место вас не пустят до того, пока вы не пройдете обязательное событие. Нам как бы дают возможность найти убийцу сразу, но не пускают. Это было бы неплохо для книги, но вот для РПГ,  это слегка не приятно.

Собственно на этом все.

А вывод, у меня такой: читайте книги, даже такие. Это того стоит.

Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
Старый маразматичный испанский офицер, что после выхода в отставку увлекся всякими непотребствами.

0 комментариев

Добавить комментарий