Наследие Cyberpunk 2077: чему мы научились?

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com

Рассуждения на тему наследия «Киберпанка». Что привнес собой в игровую индустрию «Cyberpunk 2077»?


В конце 2020 года в свет вышла долгожданная многими игра «Cyberpunk 2077» от всемирно известной польской студии «CD Projekt Red». Сейчас, когда прошло уже больше года, можно смело сказать – запуск «Киберпанка» определенно оказался легендарным.

Все мы знаем, что у поляков получилось в итоге. Огромное количество проблем. Баги можно было встретить едва ли не на каждом углу Найт-Сити. И хорошо если это был все лишь безобидный визуальный баг, а не тот, что ломает игру, заставляя откатывать сохранения, теряя ваше драгоценное время. Консольные же версии были и вовсе ужасны. Частота кадров на базовых PS4 и Xbox One едва ли достигала 25. Разрешение экрана, по некоторым данным, опускалась ниже 720p. Самой раздражающей же проблемой были вылеты. Игра стабильно крашилась раз в пару часов. Но самым большим грехом стало поведение разработчиков. А если точнее, руководства самой «CD Projekt Red». Они откровенно лгали и даже вступили в конфронтацию с самой «Sony» и собственными инвесторами.

Ошибки, на которых нужно учиться

Но вот, «Киберпанк», наконец, отгремел. Да так громоко, что отголоски этого грома можно услышать и по сей день. И, казалось бы, такой крупный прецедент определенно должен оказать сильное влияние на индустрию. Он должен показать, что можно делать, а что нет. И он показал. Только не совсем то, что должен был.

Тем не менее при всех своих проблемах, «Киберпанк» сделал то, что должен был – собрал большую кассу. Более десяти миллионов проданных копий, огромная прибыль (хоть и планировалось куда больше) показали другим крупным компаниям одну простую истину – отныне вовсе не обязательно выпускать готовый и качественный продукт. Нет. Достаточно выпустить сырой и недоделанный проект. Не стоит ничего бояться, ведь даже горы негатива в сети не только не снизят продажи, но и поднимут мощный хайп вокруг компании, увеличив индекс цитируемости буквально до небес.

Да, проблемные релизы были и раньше, вспомнить хотя бы тот же «Warcraft 3 Reforged», но почему-то именно после «Киберпанка», количество таких вот недоделок начинает стремительно увеличиваться.


На вскидку я могу вспомнить сразу три таких проекта: мемный «eFootball», непродуманный «Battlefield 2042», а так же пробивший дно ремастер трилогии «Grand Theft Auto». Если над первым можно посмеяться и забыть, ибо это free to play, то остальные проекты вызывают недоумевание и отвращение. Особенно, если взглянуть на их цены. И всегда в ответ мы получаем одно и то же: “Извините, мы не знали” или “Подождите, мы все поправим”. Все эти заявления вызывают лишь смех и подводят нас к очевидной мысли – крупнобюджетный ААА сегмент болен. И что будет дальше – вообразить трудно. Хотя, нет. Вовсе не трудно. Скорее больно.

Грустные итоги

К сожалению, сейчас игры это бизнес. А бизнес для игр, как воздух для человека – одновременно и необходим и вреден. Как итог, год за годом крупные студии все больше и больше извращаются над своим наследием, умудряясь даже негатив превратить в выгоду. Вначале были лут-боксы, затем сезонные и боевые пропуска. Монетизация одиночных проектов. И даже этот NFT бред. Однако все это меркнет в сравнении с тем, что игры все чаще и чаще релизятся, будучи недоделанным куском кода, выставляя своих создателей либо безнадежно глупыми, либо бесконечно наглыми. И мне кажется всем давно ясно, что второй вариант очевидно куда более реален.