Обозреваем возрождение части мира Аллодов. Легендарная игра "Проклятые земли" получит народный ремейк
Готовится к релизу проект народного ремейка игры «Проклятые земли», выпущенной студией Nival Interactive в 2000 году. Работа выполняется коллективом добровольцев, не имеющих отношения к вышеуказанной студии. Права на игру принадлежат правообладателю, продукт создается не для продажи. Это будет глобальное улучшение всех аспектов игры — графика, сюжет, геймплей и даже сама ролевая составляющая игры будут доработаны и улучшены. При этом «движок» игры останется прежним. Выход планируется к декабрю.
Введение
Вопреки устоявшейся традиции выхода ремейков(исправлять только ключевые ошибки геймплея и кода, упор делать на новую графику), ключевая цель нашей команды была в другом. В отличие от выходивших в этом году ремастеров Oblivion и Neverwinter Nights 2, в народном ремейке, многие игровые механики были изменены или придуманы и внедрены в игру с нуля. В игре появились новые отдельные задания с вариациями их прохождения, в том числе и цепочки связанных между собой заданий. Все они являются либо развитием оригинальных приключений, либо вплетены в оригинальную историю, показывая существовавшие события с других сторон, раскрывая более полно характеры персонажей, с которыми взаимодействует игрок. Значительно доработана роль доспехов, оружия и магии в игре. Исправлены ошибки и упущения оригинала. Расширены оригинальные карты, добавлены новые локации. Внедрены элементы, позволяющие игре объективно называться ролевой.
Основная часть
В «Проклятых землях» студия Nival Interactive отказалась от использования двуручного оружия, щитов. При этом в прошлых играх серии, «Аллодах», они были. Эти элементы возвращены в игру. Только теперь это не просто условный модификатор(цифры) к параметрам персонажа. Это новые механики. С щитами пришли в игру блоки и парирования. Первое — поглощение входящего урона в пределах фиксированного значения для конкретного вида щитов. Второе — возможность отвести весь входящий физический урон. Более того, в игре можно будет брать по оружию в каждую руку одновременно(дуалы). Щиты будут разных видов. Будет одиннадцать прототипов(чертежей). Всего в игру добавлены десятки уникальных, новых прототипов оружия и доспехов. У каждого свое место в игре.
Связка из оружия, доспеха, магии, магических предметов и навыков с умениями составляет «билд"(выбранный подход к тому, как играть) персонажей. В оригинале билдов было буквально один-два-три(если не учитывать каждое оружие или магию как отдельный билд). В народном ремейке «Проклятых земель» их счет идет на десятки. Каждый из них будет давать новые эмоции от игры и менять подход к сражениям с разными видами противников. В планах сделать так, чтобы игрок мог перепроходить игру раз за разом, получая удовольствие и новые эмоции от игры в другом билде.
Подход к сражениям изменен. «Проклятые земли» от студии Nival Interactive страдали тем, что в игре было плохо организовано обучение. Часть ключевых особенностей механик были неизвестны игроку, а в сражениях роль случайностей была велика. Это переработано. Игрок сможет разобраться во всех ключевых особенностях игры либо сможет играть успешно вообще не задумываясь о том, как это работает. При этом сражения в разных билдах с разными видами врагов весьма отличаются. В одном случае проще сражаться с таким-то видом врагов, а в ином с другим.
В народный ремейк добавлена уникальная механика функционирования снаряжения игрока. У персонажей в разных видах доспехов будут меняться такие параметры как «заметность», «шумность», скорость применения заклинаний, выполнения атак, шанса попасть по врагу, избежать его ударов. От выбора связки оружия и доспехов будет зависеть многое, но прежде всего подход к боям или способам пройти игру избегая сражений.
Игра станет ролевой не условно. Придется столкнутся с последствиями своих поступков. Порой игра будет меняться глобально, а порой более локально. «Проклятые земли» можно будет пройти как обычный игрок(нормалист), умеренно сражаясь, выполняя задания, постепенно копя силы. А можно пройти ее выдоив досуха, победив, по-сути, всех встречных врагов, накапливая больше опыта и мощи персонажа. Или же можно пройти ее как пацифист. За всю игру не ударив никого. Есть вариант пройти игру путем скоростного прохождения(спидран), не ломая логику мира и связь между событиями. Игра будет реагировать на то, как ведет себя игрок. Если убивается каждый встречный враг, то персонаж станет значительно сильнее. При этом в будущем произойдет ряд негативных событий. Исходом которых могут даже стать смерти ваших ближайших соратников. Если игрок избегает каждой схватки, то его персонаж станет значительно слабее вашего антипода(что сражался с каждым врагом). Но мир игры позволит вам более комфортно проходить ряд участков, без сражений и излишних рисков. Появится возможность получить уникальные награды, недоступные больше ни для кого. Тактика, стратегия в финальном сражении сильно изменятся. На возможность пройти некоторые задания иначе влияют билды персонажа, которые будут давать уникальные возможности.
Сами персонажи, населяющие мир перестанут быть просто обычными врагами. Разделятся на группировки, между которыми своя дипломатия. Люди, населяющие этот мир, станут реагировать на первые встречи с игроком иначе, чем дикие животные. А если будут проявлять агрессию, то причины агрессии будут понятны игроку. В ряде случаев(зависит от билда) игрок сможет убежать от врагов, сбросив их агрессию на время.
В «Проклятых землях» была механика воровства в игре. Она использовалась исключительно в нескольких случаях за все прохождение. Не давала никаких уникальных возможностей для большинства игроков. В народном ремейке эта механика полностью переработана. С ее помощью персонаж, что тренирует этот навык, сможет собирать для себя более качественные магические инструменты, оружие и броню. Значительно раньше других и в больших количествах.
В проекте, на основе наработок студии Нивал, реализована глубокая и крайне редкая экономическая модель для современных компьютерных игр. Все, что одето на врагах или находится в их руках — доступно для добычи игроком в случае победы. При этом роль магазина не сводится к скупке тон снаряжения поверженных врагов. Если у игрока много средств, то он сможет добыть почти лучшее снаряжений сразу, без необходимости долгих и рисковых сражений.
В оригинальной игре роль магии была крайне специфична. Большинство игроков сходились во мнении, что она вообще не нужна. Слишком слаба и неэффективна. Это было не так. Но гибкости в магических билдах почти не было. Эффективных заклинаний было мало. Собирались они несколькими способами, чтобы быть эффективными. В народном ремейке «Проклятых земель» магия станет полноценным и очень гибким способом пройти игру. Заклинания будут собираться вариативно. Упор в билдостроении можно будет делать как на атакующие заклинания разных видов, так и на заклинания контроля. Как на усиливающие персонажей или же, наоборот, ослабляющие врагов. При этом только атакующие заклинания можно собирать более чем семью способами. Будет возможность собирать гибридные билды воин-маг или маг-стрелок. Можно собирать билд убийцы, что полагается не на столько на оружие, сколько на магию. Или же собрать персонажа, что полагается не столько на силу магии в своих руках, сколько на вложенные в снаряжение заклинания. Вариантов много.
На текущий момент почти все текстуры и модели «Проклятых земель"переработаны, улучшены. Новая графика делается пошагово. Сначала создаются шаблоны текстур нейросетями, после все обрабатывается и доделывается вручную, на основе референса. Использование нейросетей обусловлено рядом факторов. Это и объемы работы и сроки, и крайняя ограниченность рабочих ресурсов. Изначально большинство текстур в игре были с разрешением 64 на 64 пикселя или 128 на 128. «Проклятые земли» изначально игра с закрытым для модификаций движком. Итогом многолетних усилий стала возможность превзойти эти пределы. На текущий момент большая часть текстур имеет разрешение 512х512, часть имеет разрешение 1024 на 1024 пикселя. благодаря этому удалось значительно улучшить визуальное восприятие игры. Теперь и юные игроки смогут познакомиться с этой прекрасной игрой студии Nival Interactive, не испытывая напряжения из-за графики.
Заключение
Изначально проект народного ремейка «Проклятых» земель представлял собой глобальную модификацию игры. Затевался и выполнялся одним человеком. По прошествии лет, на основе оценки вложенных усилий и качества выполненных работ, к проекту присоединялись новые люди. Появлялись новые версии, проект развивался, амбиции росли. Если к выходу предшествующей версии(Жамевю 1.15) причастны не более 5 человек, то на текущий момент свой ощутимый вклад в выход настоящего народного ремейка внесли уже более 30 человек. Проект находится в разработке более трех лет и вот подошло время релиза.
Наша команда — это группа добровольцев, что работает на безвозмездной основе в силу своей большой любви к оригинальному творению студии Нивал, который предвосхитил развитие игр этого жанра на годы вперед. Мы верим, что народный ремейк игры с сохранением оригинального «движка» и духа игры позволит как прикоснутся к ней повторно как бывалым игрокам(чтобы получить поток теплых и ярких эмоций от ностальгии), так и новым игрокам(за счет значительного улучшения графики). Хотим верить, что он позволит засиять оригинальному, недоограненному алмазу творения студии Нивал как никогда ранее. Предлагаем всем небезучастным рассказывать уже сейчас известным стримерам и друзьям о скором выходе проекта народного ремейка «Проклятых земель», чтобы данный релиз не прошел незамеченным. У нас нет рекламного бюджета и громких имен стримеров, кто будет рассказывать о нас. Поэтому каждый из вас, уважаемые читатели, может стать нашим герольдом. Помочь этой легендарной игре начала нулевых от не менее легендарного состава студии Nival Interactive получить заслуженную известность, которую она явно недополучила на момент релиза.
Узнать больше подробностей, детально почитать о вышеуказанных механиках и просто пообщаться с командой можно на странице сообщества в ВК: «Проклятые земли» Жамевю.