Мой личный ад. Обзор Assassin’s Creed Odyssey

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Обзор | Компьютерные и мобильные игры

После удачной, по моему мнению, Assassin`s Creed Origins, я решил посмотреть какую работу провели Ubisoft и чем все-таки является данная игра.

Как вы уже знаете я фанат серии Assassins Creed. Еще раз рассказывать о моей любви к ней я не хочу, ибо об этом я уже говорил в обзоре на Origins. Как можно узнать из того обзора, игра (несмотря на некоторые недочеты) мне понравилась и я прошел абсолютно весь контент, что заняло у меня 107,4 часа. 2 мая 2020 года будучи в хорошем настроении от прохождения предыдущей части, я полон энтузиазма сел проходить Assassins Creed Odyssey.

И вот на календаре 2 июля 2021 (обзоры я выкладываю рандомно, а значит они могли быть написаны очень давно, так что примите эти даты. И да, игру я проходил 1 год и 1 месяц), проведя 171,6 часа в игре, при этом я не охватил весь контент данный разработчиками, я сидел у монитора расстроенный, опустошенный, разочарованный и не понимающий, что вообще сейчас произошло. Но все по порядку…

Сюжет

Сюжет это пожалуй лучшая и в определенный момент худшая часть игры. Объясняю.

Во-первых, теперь в Assassins Creed ролевой отыгрыш персонажа. Нам дают на выбор двух протагонистов — Алексиоса и Кассандру, это еще можно принять так как по сюжету они являются кровными родственниками, а такое мы уже видели в Syndicate. Отличие лишь в том, что во второй нам давали под управление двух протагонистов сразу, а в первой наши герои меняются местами в сюжете, в зависимости от вашего выбора, но об этом позже. Отыгрыш на этом не заканчивается и теперь, внимание, мы можем выбирать реплики в диалогах отыгрывая, таким образом, персонажа и напрямую выбирать исход событий. Тут не все так однозначно.

Это решение на самом деле рушит концепцию серии ибо мы просто изменяем исторические события, что звучит бредово в рамках обычного погружения в воспоминания предка. Но если абстрагироваться от этих мыслей (и вообще забыть что это ассасин), сделана эта механика довольно качественно. Нам постоянно дают выбор как минимум из двух вариантов, ставят перед неочевидным выбором, дают возможность как улыбнутся, так и погрустить, а самое главное, что это реализовано и в побочных заданиях, прибавляя интерес к их прохождению. Правда мне не понравилось что в итоге мы имеем абсолютно бесхарактерного персонажа, без каких либо убеждений и реакций на окружающий мир.

Поймите правильно — если ты создаешь персонажа с именем, предысторией и т.д. то и сделай ему характер чтобы в кат-сценах он адекватно реагировал на происходящее независимо от твоего выбора, как было в Ведьмаке. А то как получается, сначала, в моем случае Кассандра, учит персонажей доброте, искренности, честности и в следующей сцене вырезает этих же людей, с криками “я богиня, бойтесь меня” и забирает у них то что ей нужно. Биполярка какая-то получается. 

Во-вторых, мы имеем довольно цельную и интересную структуру повествования. В игре, вместе с DLC, присутствует четыре основных сюжетных линии, три с которых текут параллельно, а четвертая оторвана от повествования, и два вида дополнительных квестов. Первые помечены восклицательным знаком, они имеют определенную как самостоятельную, так и сюжетную ценность. Вторые просто предназначены для гринда денег, опыта и ресурсов, благо они вынесены в отдельное место и брать их необязательно. Самое главное здесь то, что все квесты в игре чувствуются как огромное единое приключение.

Создается такая атмосфера за счет пары важных вещей. Первое — мы имеем историю о полубоге, который путешествует по миру и совершает свои деяния в зависимости от вашего выбора. Второе — ограничение по уровню. Регионы в Assassins Creed Odyssey поделены по уровню, хоть путешествовать по ним можно свободно, и за счет такого ограничения мы интуитивно не лезем в другие локации. В следствии прокачавшись и взяв новый квест, создается атмосфера распространения о ваших, уже свершившихся, подвигах по всей Греции. Третье — выполняя сторонние активности мы можем случайно выполнить квест, а потом просто пойти его сдать, что дополняет целостности и реализма этому миру.

В-третьих — плохое DLC. Дополнения здесь являются не просто контентом для продолжения нахождения в игре, как было с Origins, а прямым продолжением, завершением и расширением лора. Структурно они поделены на несколько эпизодов, место действие которых происходит в разных регионах. Первое DLC называется “Наследие первого клинка” и оно полностью копирует сюжетную линию Культа Космоса в основной части игры. Сюжет повествует о первом ассасине и его судьбе, а также создает непонятную династию ассасинов. Только вот если бы я не выбрал тот вариант, который был нужен, создалась бы эта династия всё равно, ибо финал напрямую отсылает нас к предыдущей части серии.

Второе дополнение, которое называется “Судьба Атлантиды” превращает Assassin`s Creed в фэнтези. Боги, потусторонние царства, мифические существа, призраки и т.д. Оно повествует о том, что главный персонаж должен раскрыть потенциал одного из артефактов Иссу, а параллельно Лейла Хассан (это главная героиня в реальном времени) должна подчинить себе его силу. В моем случае Кассандра, путешествует через порталы по различным мирам, чтобы собрать знание для использования артефакта. Только вот это приключение превращается в пустой, однообразный гринд каких-то эпических масштабов. Сюжетная часть абсолютно обесценивает все ваше время и силы не только за этот промежуток времени, а и за всю игру в целом. Плюсом идет тупой, отвратительный финал который ни к чему не приводит, оставляет весь основной сюжет на потом и делает с Лейлы абсолютно идиотского персонажа.

Мир игры

Начать описание геймплея я бы хотел с мира игры. Для меня это тоже не однозначная часть данного проекта. Структурно мир поделен на большие регионы с рекомендуемым уровнем персонажа для его посещения. В свою очередь регион поделен на маленькие области. Каждый регион это отдельный греческий полис со своей столицей и правителем в нем. В мире происходит пелопоннесская война (между Афинами и Спартой) и разработчики не поскупились напичкать каждую область минимум четырьмя фортами с противниками, а таких областей на регион может быть минимум три.

Присоединившись к одной из сторон конфликта, мы можем захватывать регионы и отдавать их во владения стороны за которую вы воюете. Чтобы это сделать, для начала, нужно ослабить влияние фракции противника в области. Для этого мы зачищаем форты, убиваем капитанов и правителя региона. После нам открывается конфликт и уже тогда можем выбрать сторону. Данная механика в себе не несет никакой сюжетной ценности, война здесь это просто промежуток времени в котором находится главный герой и существует лишь для получения опыта и снаряжения с редким ресурсом. 

По всей карте Assassins Creed Odyssey разбросаны вопросительные знаки (побочные активности) которыми являются:

  1. Точки синхронизации;
  2. Города или поселения;
  3. Потонувшие сокровища в море.
  4. Логова животных;
  5. Форт с культистами;
  6. Форт с охотниками;
  7. Форт с язычниками;
  8. Форт с бандитами;
  9. Форт с пиратами;
  10. Форт с одной из воюющей фракции (в зависимости от того кто владеет регионом в данный момент).

Как мы можем наблюдать то почти всем, чем может занять игра это зачистка аванпостов, а их размер и количество во втором DLC стало еще больше. Про интерес данного занятия мы коснемся в описании боевой системы. 

Говоря о дизайне уровней — он официально умер. В игре очень редко встретишь удобные дороги для перемещения. Обычно из-за скал они проходят по маршруту который в два раза дольше чем, если бы вы бежали пешком. В данном случае мне очень сильно помогла лошадь с крыльями (слава богу такой скин раздавали в тот момент бесплатно в магазине Ubisoft). Я залезал на вершину скалы, призывал лошадь и просто спрыгивал с нее в направлении цели, тем самым значительно сокращал путь. Осмысленный паркур тоже умер. Нет ни одной трасы в городах для паркура чтобы мы могли быстрее и интересней передвигаться. Исключением является первая часть дополнения “Судьба Атлантиды”, локация Элизий. Там, из-за многоуровневой локации, разработчики постарались сделать передвижение по ней максимально комфортным, но в последней части того же дополнения, мы имеем структурно такую же Атлантиду без удобных тропин и для паркура, и для передвижения на лошади.

Появился полноценный режим исследователя. Он работает довольно просто, когда вы взяли квест место, в которе вам надо идти, не отображается. Чтобы найти это место, вы задаёте уточняющие вопросы квестовому НПС, далее по полученным ориентирам вы идете в нужную область и с помощью Икара (орла) находите вашу цель. Режим можно отключать как в начале, так и походу игры.

Последнее, что я хотел бы обсудить — это визуал игры. Сейчас будет абсолютно СУБЪЕКТИВНОЕ мнение и переубеждать меня в обратном будет бесполезно. Визуал в Assassins Creed Odyssey (конкретно касается открытого мира игры) мне не нравится. Эта игра, безусловно, может подарить вам прекрасные пейзажи и архитектуру, но в отдельно взятых городах и областях. По большей части мы путешествуем по пустых массивах воды, ни тебе китов выбрасывающихся рядом, ни дельфинов, ни акул, ни чаек, ни штормов и плохой погоды. Когда путешествуем по суше, то видим лишь плохо текстурированную траву, деревья, камни и огромные незаполненные пространства. Это касается и звука в игре. В море мы слышим только пение вашей команды, а когда отключаем его, то лишь шум воды. В городах и портах никакой жизни нет, как будто все одновременно онемели. А в лесах нет звуков ни птиц, ни животных.

Снаряжение

Снаряжение персонажа претерпело несколько изменений. Если оружие ближнего боя осталось тем же (мечи, кинжалы, копья, топоры и булавы), то лук только один. Потенциал дальнего оружия теперь раскрывается через способности. На смену обычных скинов в Origins пришел полноценный доспех, в котором каждый элемент можно сменить. У каждого элемента снаряжения есть уровень и редкость. Уровень, для нового снаряжения, подстраивается под персонажа, но если вы хотите оставить уже понравившееся, то его можно улучшить у любого кузнеца. Также снаряжение имеет уникальные эффекты, с помощью которых можно настроить стиль прохождения. Эффекты тоже можно добавлять у кузнеца, но только на более редкое.

Чтобы заплатить кузнецу за работу, нужно собрать расходуемые ресурсы и золото. Ресурсами являются дерево, камень, два вида драгоценных камней, кожа и древние таблички. Последние нужны для улучшения корабля о котором мы поговорим позже.

Снаряжение разбросанно по всему игровому миру, в сундуках, его можно подобрать с трупов противников, получить за завоевание областей и за выполнение квестов.

В меню можно покупать слоты на снаряжение которые являются отличным помощником в прохождении игры. Так как переключаться между слотами можно во время боя, мы имеем возможность настроить, например, сет на стелс, лук и ближний бой тем самым жонглируя статусными эффектами и увеличить свою эффективность в различных игровых ситуациях.

Внешний вид мечей, топоров, брони и т.д. великолепны. Разработчики в самом деле постарались в данном аспекте игры.

Закончить я бы хотел импактом оружия ближнего боя. Его нет. Противники, к сожалению, никаким образом не реагируют на удары главного персонажа, кроме специальных навыков. Оружие, сравнивая с прошлой частью, стало намного хуже, пользоваться им неприятно и неинтересно. Это касается и противников, иногда ты даже не замечаешь как по тебе проходит урон.

Боевая система и враги

Механика сражений в Assassins Creed Odyssey изменилась по сравнению с первой частью новой трилогии. Начну я, пожалуй, с прогрессии в игре, ибо она неразрывно связана с боевкой. Способности поделены на активные в главном меню и пассивные в подменю. Если с пассивными все понятно (они являют собой плюс три к атаке война и т.д.), то активные напрямую влияют на стиль вашей игры. Звучит довольно банально, но если в предыдущей части открывая их мы могли пользоваться ими одновременно, то в данной части есть ограничение на использование способностей. Оно являет собой две панели по четыре свободных слота навыка для оружия ближнего боя, с возможностью постоянного переключения между ними и одну такую же панель для оружия дальнего боя.

В совокупности со снаряжением и его статусных эффектов мы имеем возможность максимально тонко настроить персонажа под свой собственный стиль прохождения. Плюс, как я уже говорил раньше, мы можем настроить до пяти сетов с различным снаряжением и навыками, переключая их во время определенных ситуаций. Для использования способностей тратятся ячейки энергии. Восполнить их можно попадая по противникам, с помощью других способностей и убивая по стелсу.

Сама механика боев изменилась не сильно. Разработчики убрали блок, вместо него сделали акцент на парировании и своевременном уклонении. В прошлой части игры была проблема “примагничивания” ударов противника к протагонисту игры, слава Ubysoft, это починили.

Стелс в игре сделали еще менее эффективным. Теперь при базовой игре, не углубляясь в прокачки и билды, даже самого простого противника можно не убить, но, как я сказал раньше, тонкая настройка персонажа вам в помощь и даже самые толстые противники могут вам покорится. Что касается поведения врагов при стелсе, то реагируют они более или менее адекватно.

В Odyssey есть несколько видов врагов:

  1. Рядовые противники (солдаты, бандиты, пираты, их капитаны и главари);
  2. Животные (как обычные, так и квестовые боссы);
  3. Наемники (ситуативные боссы от которых мы получаем деньги, снаряжение и ресурсы);
  4. Культисты (квестовые боссы);
  5. Мифические существа (квестовые боссы).

Виды, в свою очередь, можно поделить на классы. Это мечники, враги со щитами, громилы, ловкачи, лучники, отравители или поджигатели. Классы могут комбинироваться на одном противнике. Вы можете встретить громилу со щитом, ловкого мечника, лучника отравителя и т.д. В более сильных врагов, в основном касается боссов, есть свои сильные и слабые стороны. Кто-то боится яда, огня, скрытых убийств, но то же самое работает и в противоположную сторону. Во втором дополнении всем классам врагов дают активные навыки и появляется дополнительный вид — колоссы (минибоссы).

Проблемы, правда, у противников все ровно есть. Как я писал ранее, некоторые короткие быстрые удары визуально не заметны на главном персонаже, из-за чего следить за уроном, сражаясь с толпой противников, не всегда получается. У меня получалось так, что эти удары отнимали последнее НР и это безумно бесило. Противоположная ситуация это реакция на ваши удары. Врагам все равно какие удары вы им наносите, легкие или тяжелые, визуально вы просто бьете по деревянному столбу. Так как все противники здесь невероятно толстые (даже если снизить уровень сложности, это повлияет только на наносимый по вам урон), то все это превращается на вечное закликивание, особенно когда у вас кончается энергия на использование навыка. Последнее — ужасные хитбоксы в боссов зверей. От атак этих животных почти невозможно уйти, урон пройдет даже если вы полностью уклонились от атаки, а кабаны это трехкилометровый хитбокс на атаку.

Мореплавание

Выбрав сеттинг Древней Греции было бы неправильно не добавлять корабли и морские сражения. В Ubisoft уже был удачный опыт создания данной механики в Assassin's Creed IV: Black Flag поэтому особых проблем с этим не должно было возникнуть.

Для того чтобы покинуть первый остров в Греции, нам выдают свой личный корабль — Адрестию. Он служит для нас как средство передвижения по огромным массивам воды между островами, так и боевой единицей. Чтобы корабль был более эффективен в морском бою и абордаже, разработчики добавили улучшение Адрестии и наем команды. Эти действия проводятся в отдельном меню корабля. Улучшать можно луки, копья, броню, силу тарана, мощность огня и т.д. Все это улучшается за те же ресурсы, что и снаряжение главного героя.

Наем команды производиться в открытом мире игры. Всего на корабле есть четыре слота под наемных матросов. У каждого такого персонажа есть имя, редкость (как и в снаряжении) и положительные эффекты на корабль. Чем выше редкость, тем их больше и они мощнее. Нанять на корабль можно абсолютно любую боевую единицу в игре (имеется ввиду людей, также нельзя нанимать некоторых квестовых персонажей). Для этого с помощью Икара (орла) вы подбираете подходящую кандидатуру, после его нужно оглушить или с помощью стелса (с минибоссами и боссами так не получится), или с помощью особых стрел, после вы можете свободно его нанять. Нанимать можно сколько угодно НПС, но использовать только четырех. Ясное дело что на корабле присутствует не четыре персонажа, а целая команда, но после боя она пополняется автоматически.

Боевая система выглядит следующим образом. У нас есть атака стрелами и атака копьями, у копей урон выше и метая их по появляющимся уязвимым точкам, они служат как средство быстрого уничтожения корабля противника. Также для атаки нам предоставлен таран, точно попав которым можно сразу открыть уязвимое место противника. Долго атакуя мы накапливаем энергию для усиления пламенем как стрел, так и копий. Огонь наносит мощный разовый урон и дает шанс поджечь корабль противника, что постепенно снимает полоску НР у него. Наша цель сбить полоску до того момента, пока над врагом не появится маленький якорь попутно защищаясь от его атак.

После мы можем либо тараном разбить его пополам, взяв малую долю ресурсов за уничтожение, либо взять корабль на абордаж. Главное при абордаже — не умереть. Нанятые вами члены команды смогут и сами разобраться со всей командой вражеского корабля, ибо убить их невозможно. После захвата вам дается возможность собрать награду с сундуков на корабле. Собирая награды за бои таким образом, вы можете получить больше ресурсов и предметы снаряжения, чем если бы вы просто ломали корабли напополам. В DLC “Наследие первого клинка” нам нацепят на корабль греческий огонь (своеобразный огнемет), у него есть срок действия и восстановления, но бои становятся намного легче.

Кораблей здесь несколько видов. В терминологии мореплавания я не силен так что назову их маленькими, большими и средними. Они отличаются скоростью, количеством жизней и последовательности атак и мощью. Чем больше корабль, тем он мощнее, но и медленнее. Особым врагом является корабль босс. С него можно получит особое снаряжение, много ресурсов и денег, а также особые скины для вашего судна.

Итог

“Безумие– это точное повторение одного и того же действия. Раз за разом, в надежде на изменение. Это есть безумие. Когда впервые я это услышал, не помню, кто сказал эту хрень, я, бум, убил его — Ваас Монтенегро”

Эта цитата очень точно предает суть моего опыта в игре. Я снова и снова зачищал аванпосты на карте одним и тем же способом, их количество сводило меня сума, но продолжал из-за уважения к серии и искренней любви к ней. Я забрасывал и снова возвращался в игру в течение года, параллельно играя в кучу других игр, чтобы разнообразить свой досуг. И когда добрался до DLC — бум — Ubisoft убила Assassins Creed. Отвратительные сюжетные решения, увеличение количества аванпостов на квадратный метр, увеличения их размера, обязательный гринд для продолжения по сюжету, финал и я непонимающий, что делать дальше. С одной стороны есть еще Valhalla о которой тепло отзываются даже фанаты серии, но с другой я не выдержу еще одного такого испытания как Assassins Creed Odyssey.

Ролевая играPC
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

16 комментариев

G
Как так нет китов, чаек, акул? )) Все тут есть.
101759284427051070745@google
Правда, где-то они есть, но их так мало, что атмосферы морского путешествие и жизни этого мира нет.
В
Меня больше добило что на самом деле нет никаких решений персонажа. Выбор вроде дают, но он ни на что не влияет. Конченая система!
Решил я что Кассандра останется девочкой, соответственно в конце игры послал дегрода куда подальше, он с дедом садится в лодку и… И в после катсцены Кассандра уже нянчит бастарда мелкого и тот дегрод рядом типа отец. Вот зачем вы конченые Юбики выбор давали? Чтобы что?
101759284427051070745@google
Ахах просто какой-то ужас. Спасибо, что пояснили по этому моменту)
J
Трипл-А ММО другими словами. Хоть и красивая. Ну и для чего взваливать на себя такие испытания? Не понять мне ассасинщиков этих.
Desert Eagle
Юбики отлично освоили концепции манипулирования игроками. Вот вам графен, мильён миссий а-ля — собери/принеси/убей и намёки на что-то там в сюжете. Вот только сюжет и повествование превращается в трэшовый кринж, а весь игровой процесс в тупую беготню на 150 часов. По степени бездарного прожигания времени, игры Юби могут дать фору некоторым ммо и спортсимам. А уж людям с признаками манчкизма продукты Убейсофта вообще противопоказаны)
L
Как вы уже знаете я фанат серии Assassins Creed.
Дальше можно не читать
117448354951867100143@google
Как вы уже знаете я фанат серии Assassins Creed.
Дальше можно не читать

Воистину
106069242448429454019@google
В Вальгалле чуть больше сюжета, чем гринда. Достаточно прикольных секретов, типа Экскалибура или Копья Одина. Много вариантов геймплея. Дорожки для паркура, как в третьей части серии. Единственно, Убики не избавились от гигантских пустых пространств. И всё же, сюжет у Вальгаллы захватывающий. Не хватает, разве что, речных сражений и возможности грабить корованы, как в origins. Захваты крепостей упростили. Теперь есть сюжетные захваты, после которых меняется принадлежность крепости, и есть режим поиска сокровищ и артефактов, из которого убрали обязательное убийство командиров и влияние на территорию. Можно вырезать всю охрану, и она будет тупо респауниться, поэтому в крепость заходишь просто за сокровищами, которые не респятся. Есть набеги на монастыри, которые приносят ресурс для прокачки селения ГГ. Прокачка даёт либо движение по сюжету, либо доступ к торговцам снаряжением, либо усиливает бафы от попойки. Сюжет Лэйлы в оригинале, без DLC, весьма захватывает. Атлантида тут рядом не стояла, хотя, исследование строения ису напоминает исследование Атлантиды, сюжетный поворот будет просто невероятным.
Скучновато было проходить Асгард. А вот Йоттунхейм порадовал игровой механикой сейдовых головоломок, а также, ловушками ледяных великанов. Эта локация стоила прохождения Асгарда. Так что, рекомендую.
И, да, в игру вернулось три лука с тремя типами стрел. Часть скиллов стала работать на хоткеях (например, управление стрелой в полёте, некоторые подкаты и броски), а другая запускается с панели быстрого доступа на четыре слота. Получилось сумбурно, но мне понравилось. Это золотая середина. Система уклонений и парирования усовершенствавалась. Теперь можно выйти из окружения, выполнив вовремя уклонение. А некоторые атаки прекрасно отбиваются парированием. Парирование можно использовать и как глухой блок (при наличии щита — весьма эффективно). И всё это делает бои безумно приятными. Стелс представляет собой нечто среднее между origins и odyssey. Как в случае с origins, он проработан, играет важную роль, и можно спокойно резать противников втихую. Местность изобилует местами для того, чтобы спрятаться самому, или спрятать трупы врагов. В то же время, стелс Вальгаллы динамичен, как в Одиссее, и не даёт заскучать. Иногда, от гг требуется быстро менять укрытия и мониторить окружение, чтобы не попасть на глаза страже. Проходить Вальгаллу в стелсе — безумно весело
101759284427051070745@google
+1 в пользу прохождения Вальгаллы. Спасибо)
209011867@vkontakte
Я только одного не могу понять. Зачем делать игру по свой структуре как ММО, но без мультиплеер? Гринд есть, а ради чего гриндить, ответа нет? Чтобы пройти унылый сюжет? Нет — спасибо.
101759284427051070745@google
Ради увеличения времени для прохождения. В этом случаи люди которые им дорожат, посматривают на внутриигровой магазин где продается его экономия в виде ускорения прокачки и покупки неограниченного количества ресурсов.
Алекс Вандармиров
Вот и я закончил играть Assassin’s Creed Odyssey около месяца назад… наиграл 90 часов. Играл больше года.
В 2000-2005 году, когда я заканчивал школу, я фанател от легенд древней Греции.
И вот сегодня спустя почти 20 лет я играю в игру об этом мире. Я честно сказать удивляюсь, как мне удалось пройти всю игру и наиграть 90 часов. С той силой, с которой я любил Древнюю Грецию, ровно с той же силой я ненавижу эту игру и серию Assassin’s Creed в целом… постоянная беготня за дровами, камнями, шмотом, штурами… это сравнимо с позывами в туалет на уровне инстинкта.
Сюжет? Да вы шутите, его нет. Он сильно затянут в начале и молниеносен в конце. Игра заканчивается резко, будто комп выключили из розетки, выдернув за вилку…
Буду ли я играть в Вальгалла? Даже если мне будут платить, ни за ЧТО! Серия Assassin’s Creed у меня ассоциируется с нецензурной бранью… я честно даже задумался продать весь комп и больше не играть в игры… заменив его ультрабуком. Настолько сильным было моё разочарование от игры, да и вообще об играх последних 2-3 лет… играть не во что, да нет желания
209011867@vkontakte
У вас батюшка — игровая импотенция. Не нужно заставлять себя играть в то, что не нравится. Отодохни от игр, или попробуй новые жанры. Постарайся до конца пройти игру, но не такую как сасины, на 90 часов скучного гринда, а интересное приключение на 6-12 часов.
stingstheory
Больше всего расстроило так это ее размеры (при чем пустые), и не логический сюжет. Вот к примеру путешествие в аид, можно было сделать чтобы он реально существовал, а то выглядит убого и глупо (особенно когда Касандра говороит матери что виделась с дедом). Да и глупо давать возможность проходить dlc без прохождения основной игры, ведь я пошел открывать атлантиду как только мать Кассандры рассказала об отце (да и вообще я в то место плавал и ломал голову с загадкой зеркал, погуглив я узнал что нужен квест атлантиды). Там я узнал о сюжете который еще не прошел (к примеру смерть спартанца что помогал Гг (толи Брасид, толи Брасим)). Дойдя до третьей части dlc мне надоело, чутка побегав по атлантиде я решил вернутся в Грецию, пройдя сюжет на хэпи энд — я удалил игру, так и не пройдя Атлантиду.
С вальхалой дела обстоят куда лучше, хотя я прошел ее на релизе. Вчера правда зашел чтобы начать проходить дополнения, вижу уже что-то не то, но что еще не понял…
101733816745722779656@google
Согласен на все сто с автором.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Веб-дизайн для подростков: как создать прототип в Figma

Направление веб-дизайна стремительно набирает популярность среди подростков. Специалисты, работающие с программой Figma, ежедневно решают множество различных задач: разрабатывают дизайн сайтов и...

Обзор кронштейна Ecovinka M10-24 для двух мониторов, или когда одного монитора уже не хватает

Всегда пользовался одним монитором на рабочем столе, но в какой-то момент решил попробовать расширить горизонты и установил два. Понятно, что увеличение количества мониторов на столе значительно...

Выбираем робот-пылесос с влажной уборкой. Что нужно знать перед покупкой?

Современные роботы-пылесосы стали настоящим спасением для облегчения повседневного быта. Этот гаджет способен взять на себя внушительную часть обязанностей по уборке, освободив своему владельцу...

Обзор внутриканальных наушников 7HZ Aurora: техничные трибриды с универсальным тональным балансом

Новинка от компании 7HZ, основанной в 2018 году и ставшей очень популярной с выходом планарных наушников Timeless и Dioko.Не обошлось без планарного драйвера и в Aurora. На этот раз 6-мм планарный...

Домашний кинотеатр с большим экраном: обзор и тест проектора Feilimud H6 Mars с FullHD и Android

Надоели подставки и не знаете, как закрепить проектор? Новый проектор Feilimud H6 Mars оснащается встроенной телескопической подставкой и автоматической коррекцией изображения, что позволяет...

Покраска забора весной: что подобрать для металла, бетона и дерева

Весна на пороге, а это значит, что начинается дачный сезон. Яркий забор и разноцветные клумбы становятся настоящим лицом участка. Важно не только создать красоту, но и защитить материалы забора от...