Mass Effect 2: как идеал стал филлером

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com

В 2007 году BioWare выпустила первый Mass Effect, который оказался чрезвычайно успешен. Игра запустила трилогию, ставшую самой успешной франшизой в портфолио студии.


Первая часть задала тон истории, отворив перед игроком дверь в эту интригующую вселенную. Кто такие Жнецы на самом деле? В чём их истинная цель? Как именно проиграли протеане? И что делать коммандору Шепарду, чтобы остановить надвигающийся ужас? На все эти вопросы и не только должны были ответить вторая и третья игры.

Автор: BioWare, Electronic Arts

Сиквел вышел спустя три года — в 2010-м. Здесь Шепарду пришлось уйти в тень, став оперативником «Цербера» — частной организации, выступающей за господство человечества в галактике. Ведь пока совет Альянса предпочитал игнорировать факты, его руководитель — таинственный Призрак — буквально воскресил главного героя. Он дал Шепарду все ресурсы, чтобы остановить Жнецов и их приспешников — Коллекционеров, которые зачем-то похищают людей из дальних колоний, при этом не трогая представителей других рас.

Вторая игра стала ещё мрачнее и суровее оригинала. Она слегка приоткрыла нам завесу тайны, ответив на часть вопросов. Например, мы узнали, что не все протеане погибли с концами. Жнецы просто решили некую их часть превратить в Коллекционеров, с которыми Шепард сражается.

В финале Mass Effect 2 мы отправляемся на ту самую самоубийственную миссию, к которой игрока готовят на протяжении всего прохождения. Там мы попадаем на базу Коллекционеров, которая располагается в самом центре галактики — возле чёрной дыры.

Пройдя сквозь ряды противников, Шепард и игрок предстают перед зрелищем, от которого кровь стынет в жилах: огромный, пусть и незавершённый, Жнец, создаваемый по образу и подобию человека, для чего и нужны были похищенные люди. Мы узнаём, что Жнецы всегда создавались из генетического материала уничтожаемой расы, и каждый из них был уникален, что видно в финальной кат-сцене.


Сиквел сделал то, что должен был: не просто стал лучше технически, но и перевёл историю в новую плоскость. Там, где сюжет уверенно отвечал на одни вопросы, он также издевательски задавал другие. Интрига взлетала до небес, достигла ретранслятора на Марсе и улетела в бесконечность. Задача дождаться третьей части стала чуть ли не сложнее, чем победить Жнецов.

Автор: BioWare, Electronic Arts

Тем временем в BioWare

Но прежде чем говорить о том, во что всё это вылилось, сделаем отступление и заглянем во внутреннюю кухню BioWare тех лет.

В начале 2008 года корпорация Electronic Arts наложила лапы на канадскую студию. EA хоть и согласилась сохранить свободу творческих решений BioWare, но не оказывать влияния на студию не могла. Зачем тогда было покупать её?

Одной из прихотей конторы стало острое желание сместить World of Warcraft с трона MMORPG. Для этого у EA в наличии было два компонента: популярная франшиза — «Звёздные войны» — и мастера ролевых игр — BioWare.

Корпораты сложили два и два и вручили повестку Дрю Карпишину — сценаристу канадской студии, который раньше создал первый Star Wars: Knights of the Old Republic. Случилось это почти за год до выхода Mass Effect 2. Дрю покинул Mass Effect и вместе с семьёй переехал в Остин (Техас), где была основана BioWare Austin. И для «Эффекта Массы» это стало роковым ударом.

Дело в том, что Карпишин был не просто хорошим сценаристом. Он был тем, кто придумал Mass Effect таким, каким он был в первых двух частях, пусть общая идея вселенной и не принадлежала ему конкретно. Также Дрю написал несколько книг по франшизе, раскрывающих её персонажей и лор.


Разумеется, он придумал и ключевую идею «Эффекта Массы» — то, что должно было раскрываться в третьей части. И вместе с его уходом из франшизы, а позже и из студии, другим авторам — Маку Уолтерсу, Кейси Хадсону, Патрику Уиксу, Джону Д. Пейну и другим — пришлось в спешке придумывать что-то новое. Они пытались увязать воедино хотя бы большую часть сюжетных веток из первых двух игр, но…

Автор: BioWare, Electronic Arts

Глупости Mass Effect 3

В итоге в Mass Effect 3 мы получили странную ситуацию. Как оказалось, главной целью жнецов — то, зачем они уничтожали развитые расы раз в 50 тысяч лет, — стало желание защитить органическую жизнь от уничтожения синтетической. Ведь, по их наблюдениям, все органические расы рано или поздно создавали себе синтетических помощников, которые уничтожали создателей. И чтобы жизнь не исчезла полностью, они уничтожают развитых органиков до того, как те создадут синтетиков. Согласитесь, звучит очень запутанно и странно.

Особенно плохо всё было в релизной версии, где подробностей в концовках было значительно меньше, чем-то, что мы видим сейчас, — в том же Legendary Edition. Разработчикам пришлось выпускать отдельное дополнение, которое расширяло концовки.

Но особой погоды это не сделало, покуда итоговое объяснение привело в ярость поклонников, посчитавших его глупым. Как минимум потому, что в той же Mass Effect 3 нам чётко показали на примере гетов и кварианцев, что первые могли уничтожить вторых, но отказались делать это. Да и сама идея «уничтожать, чтобы объект уничтожения не был уничтожен другими» сильно напоминает момент из фильма «Залечь на дно в Брюгге», где Кен (Брендан Глисон) хочет застрелить Рэя (Колин Фаррелл), пока тот сам в себя хочет выстрелить.

Автор: Fórum Hungary, Société nouvelle de distribution

Версия Дрю Карпишина

Но что же хотел провернуть Карпишин? По его задумке, всё дело было в нулевом элементе — особом веществе, способном обнулять массу и, к примеру, разгонять корабли до сверхсветовых скоростей, делая межзвёздные путешествия элементарными. Отсюда и название франшизы — «Эффект Массы».

Также нулевой элемент был нужен для применения биотических навыков — местной техномагии, которую мы могли использовать в бою: толкать, левитировать и так далее.

Но была проблема: нулевой элемент выделял особое вещество — тёмную материю. Чем чаще нулевой элемент использовался, тем больше тёмной материи накапливалось в галактике. И чем больше её было, тем быстрее начинали умирать звёзды, перерождаясь в чёрные дыры.

Вы можете вспомнить миссию по вербовке Тали из Mass Effect 2 на планете Хэстром. Её солнце — звезда Дхолен — старело значительно быстрее, чем должно было. Из-за этого её свет был буквально болезненным для персонажей, нанося урон сперва вашим щитам, а потом и вам.

Автор: BioWare, Electronic Arts

По изначальной задумке, жнецы проводили жатву для того, чтобы сократить концентрацию нулевого элемента, дав галактике очиститься, а новой цивилизации — развиться.

Более того, они собирали представителей пожинаемой расы, перерабатывали их в генетический суп и создавали из него жнеца, который впитывал все знания уничтоженной цивилизации. Каждый жнец в прямом смысле был последним представителем своей расы, хоть и в очень извращённом виде.

Но они не только раз за разом очищали галактику от тёмной материи, они пытались найти решение этой проблемы и раз и навсегда спасти её — или даже целую вселенную — от неотвратимой гибели.

В Mass Effect 2 коллекционеры собирали представителей рода людского потому, что, по их холодным машинным расчётам, именно у людей был потенциал стать ключевым звеном в решении этой проблемы. Ни азари, ни турианцы, ни саларианцы, а именно люди. Поэтому других они игнорировали.

Как Mass Effect 3 делает из Mass Effect 2 филлер

Однако новое видение сюжета обесценивало всё это, порождая сюжетные дыры.

Если никакой проблемы нулевого элемента не было, а жатва происходила «для защиты от ИИ», то почему коллекционеры охотились только на людей? Просто так жнецы уничтожить всех тоже не могли — это было бы против программы, одной из целей которой было какое-никакое сохранение цивилизаций. Или остальные этого недостойны? По технологическому развитию другие расы ничем не уступали людям. Особенно, опять же, кварианцы, которые уже создали себе синтетиков, с которыми воюют. Как говорится: «помогите Даше найти смысл».

Схожая ситуация с «Цербером». Всю вторую игру Шепард работает на Призрака, хоть и часто расходится с ним во мнении. Но третья часть с самого старта даёт понять, что «Цербер» — это враг, без какой-либо альтернативы и глубины. Как будто и не было второй части, где мы работали на эту организацию и лицезрели её изнутри. Даже пытались доказать, что она не такая уж и плохая, какой её принято считать. Какие-то попытки договориться с ними были только в самом конце, когда было уже слишком поздно.

Автор: BioWare, Electronic Arts

Здесь я, конечно, захожу на территорию домыслов и допускаю, что в версии Карпишина всё было бы так же, как вышло по итогу. Но если вырезать всё, что мы узнали о «Цербере» во второй игре, то и триквел никак не пострадает.

Получается парадокс: Mass Effect 2 — это почти идеальная игра, которую ставят в пример современным разработчикам даже сегодня, самому «Масс Эффекту» не особо-то и нужна.

Подумайте сами: если пройти сперва первую, а потом третью часть, вы почти ничего важного не упустите. А всё, что вам нужно знать, сами герои расскажут в паре слов в диалогах между делом. Картина мира в любом случае сложится. Поэтому у меня до конца Mass Effect 3 было стойкое ощущение, что вторая часть была великим, но филлером.

Как должно было быть

Если Карпишину позволили бы закончить историю, сюжет Mass Effect 2 воспринимался бы совсем иначе. И не только потому, что трактовка оригинального сценариста давала ответы на вопросы о человеческом жнеце, нет. Тут дело в концовке. Вместо опостылевшего всем «светофора» трилогия должна была завершиться выбором из двух вариантов.

Автор: BioWare, Electronic Arts

Первый вариант предполагал, что Шепард уничтожает жнецов, оставляя проблему нулевого элемента нерешённой. Но вместе с этим оставалась и надежда, что Альянс сможет найти выход до того, как галактику постигнет гибель от переизбытка тёмной материи.

Во втором варианте командор жертвует человечеством и позволяет безжалостному ИИ создать жнеца-человека, который приближает решение этой проблемы или находит его в будущем. Такой конец лучше вяжется с увиденным во второй игре, делая его осмысленным.

Кроме того, франшиза Mass Effect всегда подавалась от лица человека. Она показывала, как люди, которые вышли на межгалактическую арену совсем недавно — всего пару десятилетий назад, — становились неотъемлемой её частью. Именно поэтому Шепард всегда был только человеком.

То, что только человеческий жнец мог спасти галактику, лишь усиливало ощущение важности людей, нашу особенность. Итоговый вариант сюжета тоже показывает это, но в гораздо менее масштабном варианте и скорее вопреки. Он делал особенным не человечество в целом, а исключительно Шепарда, который смог объединить всех. Такая разница лишь усиливает ощущение филлерности второй части, поскольку там нам намекали на совсем другое.

Автор: BioWare, Electronic Arts

Здесь отмечу ещё одну парадоксальную вещь. Сюжет Mass Effect 2 по сути своей невероятно прост. Главный герой собирает отряд из верных товарищей, помогает им решить проблемы (или забивает на них) и отправляется на финальный бой на базу врагов. Там он находит странную штуку, которая выглядит очень странно, но эффектно. Но он уничтожает её и возвращается домой. Всё.

Когда я проходил игру, то не чувствовал в этом никакого величия. Но затем, начав разбираться в деталях и анализировать, я понял, насколько важно всё это было. Не для самой Mass Effect 2, но для франшизы в целом.

И именно третья игра должна была умножить важность показанного во второй, но авторы триквела, похоже, так ничего и не поняли. Поэтому имеем что имеем.

Видеоверсия материала:

Изображение в превью:
Автор: BioWare, Electronic Arts
Источник: Скриншот из игры

Читайте также

Новости

Публикации