Mark of the Ninja Шедевр от маленькой студии
Предисловие
Прошло 3 недели, 3 недели, как я превозмогал словно раб на галерах. По сути, выполняя работу тестировщика, чтобы оценить этот шедевр с точки зрения геймдизайна и нарративного дизайна.
Уровни, которые занимают минут 15-20, проходил по часу, потом перезапускал, чтобы выполнить все испытания, найти все секреты, пройти другими маршрутами, ибо игра допускает вариативность прохождения, сделать все необходимые скриншоты. Сутками на пролёт пылесосил локации выискивая баги и фичи игры. А самое главное проходил стараясь никого не убить и ни разу не поднять тревоги, а это то ещё испытание, но оно оказалось действительно возможным!
Всё для того чтобы впитать шедевр до глубины души и донести его широкой аудитории.
И знаете что? Оно того стоило!
Ведь это не просто игра, это настоящий «Игрореликт»! Пример того, как студия в 35 человек, дешёвой 2D игрой, заткнула за пояс крупные ААА студии с их однообразными дрочильнями. Группа энтузиастов доказала, что важна прежде всего любовь к своему творению, а уже потом бюджеты и техническое оснащение.
Приготовьтесь ребята к долгому, вдумчивому чтению, ведь это не пост, а по сути дизайн документ, разбирающий игру на кусочки, до каждых ноля и единицы. После чего, собирающего всё в единое целое, дабы показать, как авторы уникальным игровым опытом раскрыли свою душу.
Весь документ будет разбит на 2 крупных раздела Геймдизайн и Нарративный дизайн, с мелкими подразделами, а в конце будет Спойлерная часть (не читайте её пока не пройдёте). Что ж наше путешествия в мысли великих разработчиков начинаются.
Боже на что я трачу свою жизнь? Да вы правильно поняли, я человек у которого нет личной жизни.
1. Геймдизайн
Те кто со мной уже знакомы знают, что прежде чём, раскрывать тему, я сначала даю определение предмету разговора. Старички потерпите, новички читайте внимательно. Итак, что же такое геймдизайн, тот самый скелет, та основа, которая и определяет душу игры?
Может быть это красивая графика, спецэффекты, музыка, интересный сюжет или отличный визуал? Нет, это в большей степени относится к нарративу, хотя они и частично переплетаются.
Геймдизайн это прежде всего правила, по которым существует выдуманный мир, взаимодействие с пользователем, механики, интерфейс, левел дизайн, NPC. Именно они во многом определяют игровой опыт и служат мостом для общения создателей с игроками.
Приведу простейший пример. Почему стал популярен Марио? Думаете, за счёт сюжета о спасении водопроводчиком принцессы? А может за счёт красивой графики с грибочками и черепашками?
Нет друзья, одна из фишек Марио заключалась в его механике управления. Раньше были другие платформеры, но стал популярен наш итальянский сантехник именно за счёт того, что игрок продолжительностью зажатия кнопки мог регулировать высоту прыжка. Тем самым выстраивалось взаимодействие, персонажа и пользователя, давая вариативность прохождения и уникальный опыт. Сюда стоит так же добавить грибы для роста, цветочек для огненных атак и прочее.
Кроме того хочу отметить отличный левел дизайн. Каждый уровень Марио давал, что-то новое, одни добавляли врага тучку, которая, летая за вами, сбрасывала ежей на голову, другие уровни усеяны разными пушками ведущими обстрел, в третьих из-под воды выскакивают рыбы, пока герой бежит по мостам.
Я перечислил лишь несколько пунктов, дающих уникальный игровой опыт, и уже написал два абзаца, а ведь пунктов гораздо больше. Про такую простейшую игру, как Марио можно отдельную статью писать, но эта не тема поста.
Сейчас, аналогично мы очистим «Mark of the Ninja» от сюжета, графики и прочего, оставив лишь скелет, который определяет ядро игры.
1.1 Интерфейс
Очень сильное впечатление на игрока, производит способ взаимодействия с игрой. Мы привыкли ко многим моментам обратной связи и уже её не замечаем, однако давайте рассмотрим подробнее.
В самом начале нас встречает заставка.
Нажав кнопку появляется меню с красивыми картинками, причём фон каждый раз меняется, что очень хорошее решение.
Но здесь есть и первая ошибка интерфейса. Мы привыкли что нажав Esc появляется пункт «Выйти из игры да, нет», однако вместо этого появляется первая картинка, где нужно нажать любую кнопку. Это явная ошибка интерфейса.
Ошибка локализации. При нажатии «начать игру» рядом появляются две надписи «Обычная», «Новая игра+» (если вы прошли всю игру). Как видите надпись параметры залезает на «Новая игра+». Стоит подвинуть.
К минусу так же отнесу невозможность создать отдельный профиль в игре. То есть начиная новую игру вы могли бы сначала создать место сохранения, куда будет записываться прогресс отдельной учётки, а потом могли бы создать новый профиль полностью чистый и начать сначала.
К несчастью в игре этого нет, всё сохраняется в одной записи, как следствие в игру например не могут играть два разных человека, у каждого из которых был бы отдельный прогресс.
Начав игру мы видим очень удобный интерфейс в плане выбора локаций, которые открываются по мере прохождения. Тем самым можно пере пройти прошлые миссии выполнив испытания.
Присмотритесь к нижней части экрана, там вы видите 9 символов. Они показывают ваш прогресс на уровне. Если выполняете все, то значки окрашиваются в жёлтый цвет.
Как видите в последней миссии я не выполнил одно испытание и это связано с ошибкой геймдизайна, о которой я скоро расскажу ниже.
Подобный интерфейс отличное решение. Игрок может пройти уровень, потом вернуться в игру посмотреть, какие испытания пройти не смог, и заново перезапустить уровень. Здесь однозначно Пятёрка в зачётке. Тут ещё есть пункт «История Досана», это дополнительное издание, которое я пока не прошёл оно открывает новую экипировку и костюмы.
Так же есть возможность либо перезапустить весь уровень, либо продолжить с контрольной точки. В уровнях есть чекпойнты и можно спокойно выйти из игры при возникновении необходимости и без потери прогресса вернуться на следующий день.
Выбрав уровень нас переносит в меню подбора и улучшения снаряжения. Вот тут моё почтение.
Посмотрите как удобно оформлен интерфейс. Есть чёткое разделение на типы приёмов и снаряжения, их детальное описание справа при выборе. Вверху обозначены монеты для улучшений (их получаем проходя те 9 испытаний на каждом уровне). Жёлтые это прокачанные навыки, белые нет
Однако здесь затесались две ошибки. Первая ошибка не разрабов игры, а локализаторов. Если нажать пункт «детали», то Ора(один из персонажей игры), рассказывает голосам об этом предмете, вот только делает это на английском, без всяких субтитров, а мой инглиш «Лондон из кепител оф смол британ».
Вторую ошибку укажу, в описание каждого навыка и моих комментарии к ним (обозначены цифрами на скрине), начнём:
Навыки.
1 «Гимн палача» хватает противника если вы находитесь на уступе и затягивает наверх, (тут неправильное описания, нужно на цепи свеситься вниз и только тогда это сработает, иначе будет атака «жертва мыши»).
2 «Бездна императора» утягивает врага вниз, когда вы под ним.
3 «Сумеречные врата» убивают врага за дверью.
4 «Жертва мыши» убивает врага если вы над ним на потолке или стене.
5 «Лёгкая тень» убийства врага из укрытия (здесь та самая вторая ошибка гейм дизайна. Я проходил игру без убийств, но в каждой локации есть испытания например «убей 3-х врагов находясь на потолке». Сначала выполнял их и игра после прохождения засчитывала выполнение задания. Потом перезапускал уровень и проходил без убийств. Из-за этого навыки связанные с убийствами практически не качал и однажды было задание, как раз на последней миссии: «Убей врага находясь в укрытии», а я эту способность не качал! Теперь после написания статьи мне придётся прокачать навык и снова пере проходить уровень! И это ошибка не игрока, а гейм дизайнера. Неужели нельзя перед началом миссии написать «Для выполнения испытания на этой локации вам потребуются навыки «Лёгкая тень» и … рекомендуем их прокачать». Всё, никаких бы проблем не возникло (можно в коде прописать так, что появится надпись, если нет навыка). А лучше вообще, при выборе локации, показывать не только 3 иконки обозначающие испытания, но и описание к ним, сейчас иконки не информативны.
6 «Шёпот крови» одним нажатие убивает оглушённого врага (Дело в том, что для бесшумного убийства нужно нажать 2 кнопки в тайминги, если не успеть, то убийство будет громким и привлечёт других врагов и даст меньше очков. А эта способность делает убийство автоматическим)
7 «Восходящая змея» Нажав вверх и удар, герой подпрыгнет и ударит врага ногой в воздухе оглушив его на время. (Ни разу не удалось использовать при подкрадывании сзади так как при нажатии ЛКМ автоматически запускалось скрытное убийство, а при ударе лицом к лицу больше вероятность умереть от выстрела автомата, мне лишь пару раз удалось в качестве эксперимента, когда резко выскакивал перед врагом из укрытия. Да и смысла в этом нет. Если ты в укрытии, то скрытно убей, а не оглуши на пару секунд, ибо враг быстро встаёт и поднимает тревогу. Скорее всего это осталось от старых механик. Бессмысленный навык с точки зрения геймдизайна.)
8 «Скользящий удар» при беге сбивает врага с ног (опять бесполезная механика. При беге персонаж шумит и все враги повернуться к вам, а даже если успеете сбить с ног то они быстро встанут и поднимут тревогу. Опять смысла нет легче убить или проскользнуть в стелсе).
9 «Превосходные отмычки» Ускоряет вскрытие замков. (Брать обязательно, замков на уровнях вагон, а времени на их вскрытие мало!)
10 «Мрачный предвестник» позволяет подвесить труп врага на цепь, чтобы напугать врагов и они в панике открыли огонь по своим или сбежали. (Вот здесь ГРУБЕЙЩАЯ ошибка в геймдизайне. Суть в том, что способности открываются по мере прохождения. В одно локации нужно выполнить испытание «подвести труп врага, чтобы напугать врага». Вот только эта способность открывается лишь ПОСЛЕ прохождения уровня. То есть игрок сначала проходит уровень и, получив способность, ВЫНУЖДЕН пере проходить заново. НИКОГДА нельзя так делать, никогда не принуждайте игрока, иначе он чувствует себя обманутым! Тут минус однозначно.)
11 «Смягчённые тканевые таби» снижает шум при беге (брать однозначно!)
12 «Парашютная ткань» Замедляет падение позволяет планировать (брать однозначно!)
13 «Усиленные наколенники» повышает здоровье (брат на усмотрение, лично я при скрытном прохождении смысла не вижу, так как урон не получаю.)
«Усиленная одежда» Тут прикрыта замков на скрине открывается после прокачки «Усиленные наколенники». Так же увеличение здоровья, комментарий аналогичен тому, что выше.
Приманки.
14 «Шутиха» — взрывается привлекая звуком внимания врага (При улучшении можно взрывать дистанционно).
16 «Дымовая бомба» — Скрывает тебя из виду (При прокачке дым усыпляет врага на небольшое время)
18 «Отвлекающий огонь» — Взрывом привлекает внимание врагов, ослепляет тех кто в инфракрасных очках (При улучшении можно взрывать дистанционно).
20 «Картонная коробка» — Прячется в коробке и может в ней двигаться пока никто не видит (При улучшении можно совершать скрытное убийство)
Вооружение.
22 «Шипастая мина» — Убивает врага (При прокачке падает не издавая шума)
24 «Дротик Ужаса» — Пугает врага от чего он может открыть огонь по своим, на более высокоуровневых противников эффект меньше (Прокачка усиливает эффект вплоть до суицида)
26 «Проволочные щипы» — На время вводят врага в замешательство пока хватается за ноги. (По мне их стоило отнести к предметам отвлечения ведь они не убивают, а на время дезориентируют врага)
27 «Прожорливые жуки» — жуки сжирают врага и тело.
Теперь рассмотрим костюмы.
Они открываются либо по мере прохождения игры, либо за выполнение дополнительных заданий на уровнях, а не за монеты, что как по мне отличное геймдизайнерское решение, бросающее игрокам вызов и дающее адекватную награду (смотрите на скрин с тремя собачьими головами).
Закончив прокачивать предметы, мы переходим в меню выбора снаряжения на миссию, которое так же отлично и удобно оформлено для пользователя. Левый столбец это костюмы которые мы выбираем, а средний и правый меняются в зависимости от выбранной одежды. Удобно и понятно.
Рассмотрим каждый костюм отдельно.
«Путь ниндзя» Стандартный набор — меч, предмет отвлечения, предмет убийства или ранения.
«Путь метки» Отличный набор, открывается ближе к концу игры, позволяет носить меч, предмет убийства или ранения, и вместо предметов отвлечения даёт способность телепортироваться, что по мне дикая имба для любителей стелса и спидрана.
«Путь силы» Увеличивает здоровье, а скрытное убийство восстанавливает жизни, но теряется способность остановки времени при прицеливании.
«Путь тишины» Отличный костюм для спидрана и прохождения без убийств. Бег не издаёт шума вообще, носится два предмета отвлечения, но нет меча и вооружения вроде шипастых мин.
«Путь кошмаров» Враги увидевшие убийство или труп впадают в панику, но нельзя носить предметы отвлечения.
Как видите все костюмы индивидуальны, хорошо сбалансированы и подходят для разных стилей прохождения. Разработчикам моё почтение.
После выбора костюма и кат сцены нас выбрасывает на экран загрузки который даёт подсказки по игре.
И уже потом загружает в саму игру, рассмотрим интерфейс там.
(Да ребят я понимаю, было душно и долго. Вот только именно в этом состоит работа тестировщика и геймдизайнера, составлять объёмные документы с детальным описанием каждой мелочи, а мы только в самом начале. Документ по простенькой игре может вообще переваливать за сотню страниц.
Я вам описываю готовую игру, а представьте сколько страниц исписал ведущий дизайнер, сколько он выкинул, прежде чем наконец создал конечный проект. Так что моя мини курсовая это мелочь. И то мне пришлось 3 недели игру проходить, пере проходить, делать скрины, заметки, тестировать механики, искать разные варианты прохождения, вместо того чтобы пробежать её за 7-8 часов и кайфануть. Наберитесь терпения пожалуйста.)
В левом верхнем углу находится лицо ниндзя отображающее его состояние. Если мы в тени, то она тёмная, а на свету закрашивается в жёлтый цвет.
Жёлтые ромбы очки здоровья.
Цифры очки за убийства и скрытность (подробнее про них в разделе геймплей.)
В правом верхнем углы кнопки управления, где Q использование предмета, который обозначен в левом нижнем углу (в данном случае на скрине метательный кунай на цифру 1, который есть во всех костюмах. Там могут быть предметы отвлечения, оружие и прочее. Так же есть дальнозоркость на цифру 4, которая откроется по мере прохождения и позволяет сканировать пространство вокруг).
И вот в этом моменте как мне кажется спорное геймдизайнерское решение. Чтобы использовать предмет на Q, нужно сначала выбрать его цифрами 1,2,3,4 и только потом применять. А почему нельзя сделать сразу применение на 1,2,3, 4?
Понимаю, что некоторые предметы требуют зажатия для прицела после выбора, но можно вместо Q было зажать 1,2,3,4 и целиться. Но это мелкая придирка, в целом управление отличное.
В правом нижнем углу была карта, но её убрали и теперь можно просто вызвать карту клавишей Tab.
Так же есть клавиша E (продублирована право кнопкой мыши), она подсвечивается при возможности взаимодействовать с объектом. Конкретно сейчас на скрине ниндзя спрятался за цветочным горшком.
По мере прохождения будут всплывать подсказки на управление.
Так же подсвечивают синим цветом интерактивные объекты, к которым можно притянуться крюком (если цвет красный, то после притягивания к объекту он скоро разрушится и надо быстро покинуть эту платформу).
Интерактивные объекты подсвечиваются пробегающим по ним белым светом, тем самым давая подсказку игроку
Что ж с интерфейсом закончили. Выполнен он моё почтение. Всё понятно и удобно. Авторам пятёрка однозначно. Пора перейти к механикам.
1.2 Механика
Что ж вот мы и подошли к самой важной части игры, тому что отличает её от других творческих произведений — Механике. Именно этим отличаются игры от других видов искусства.
Каждое творчество создано лишь с одной целью — дать человеку уникальный опыт. Живопись передаёт опыт через визуал. Музыка — через звук. Книга — через сопереживание героям и проживания их жизни. Театра через сочетание этих элементов. Вот только механика в играх позволяет людям писать свою историю, которую порой даже авторы не планировали. Именно возможность создать, что-то своё, свой личный выбор привлекает людей. Именно она определяет саму суть игры.
Я сейчас говорю об играх в целом, а не только о прописанных на сотни часов РПГ. Даже простейший пакман даёт личный опыт игроку. Может он захочет пойти пакманом влево, а не вправо, может захочет не съесть ни одной большой точки до конца матча? Всё это отдаётся на откуп игроку, тем самым выделяясь среди других видов искусства.
Конечно была попытка сделать интерактивный театр, когда актёры в школе разбились на группы и отыгрывали сцены, а зрители бродили среди них и в любой момент могли принять участие в отдельной постановке, а актёры под них подстраивались. Но большой популярности это не снискало.
Посмотрим же какая главная механика в игре определяющая саму её суть.
По моему личному мнению это стелс. Уберите его и всё произведение превратиться в платформер типа Марио, который кунаями и прыжками убивает врагов. Но мало просто так создать возможность прятаться от врагов и сказать «Вот у нас классная механика, ура игра великая». Очень важно сочетание других механик, которые дадут уникальный опыт. Вот их и рассмотрим:
Возможность прятаться в нишах стен, вазах, вагонетках, вентиляционных шахтах стен и потолков, зависать на некоторых потолках.
Звук. Персонаж практически бесшумен. Он может прыгать или ходить прямо за спиной врага, падать с обрыва (не разбиться при этом). Враг всё равно вас не услышит. А вот если побежать, то вокруг персонажа появится круг обозначающий границу издаваемого шума, что очень удобно и враги попавшие в его границу среагируют.
Так же звук издают интерактивные предметы, вроде гонга и колокола, для отвлечения внимания врага. Помимо этого звук издают разбиваемые фонари, кунаи попавшие в пол или стены, брошенные шипастые мины, платформы, на которые вы запрыгиваете с помощью цепи (помечены синим или красным значком как писал выше). Здесь на скрине синим кругом обозначен шум от подвесок, в которые персонаж кинул кунай, и все враги в этом радиусе сбегутся посмотреть, что случилось. А жёлтым кругом обозначено место, куда они сбегутся и там начнут шарить фонарями ища врага.
Так же вы можете кинуть кунай во врага, он не умрёт, но место, с которого вы метнули нож, так же обозначиться жёлтым кругом и враг побежит туда.
Помимо этого звуком враги выдают себя, даже если вы их не видите. На скрине кружками показано, как разговаривают два охранника.
А когда враги ходят, то полукругами на полу показан шум их шагов.
Громкий звук издают вороны и мыши, когда вы рядом с ними, но мне они ни разу не помещали видимо остались от старых наработок.
То есть звук играет важную роль в стелсе и отлично спроектирован разработчиками.
Освещение. Авторы разделили состояние героя на свету и в тени. В тени он практически невидим. А под лампой его видят мгновенно с большого расстояния. Так же противники носят с собой оружие с закреплёнными на нём фонарями. Большую часть времени оружие опущено в пол и они светят перед собой, но в случае тревоги поднимают ствол и мотыляют лучом фонаря во все стороны.
Состояние врагов (5 штук).
Состояние готовности. Обратите внимание в скрине на знак вопроса над головой, он обозначает состояние врага, а белая медленно убывающая полоска время этого состояние перед тем как успокоиться. В данном случае враг услышал над собой ниндзя (показано жёлтым кругом) и перешёл в состояние готовности, но тревоги не поднял так как до конца не понял, был ли враг.
Так же есть состояние покоя (стандартное враг просто на расслабоне стоит или патрулирует)
Состояние тревоги (восклицательный знак над головой в красном круге, когда вас точно спалили и подняли тревогу.)
Состояние сна (фиолетовые буквы z над головой), враг среагирует, если вы его коснётесь.
Состояние паники, когда враг видит много трупов и начинает в истерике палить по своим и дёргаться во все стороны с дрожащим в руках оружием.
Так же вы можете видеть на скрине выше широкий конус перед лицом врага. Эта та дистанция, с которой охранник увидит персонажа в темноте. Сделано понятно и отлично. многих врагов можно просто перепрыгнуть на самой границе этой дистанции, прекрасное решение разработчиков.
Теперь другая механика — Запах. Да, разработчики предусмотрели даже это. Есть противники собаки, которые чувствуют вас даже в укрытии в радиусе полусферы (крови они вам попортят помяните моё слово). Но при этом животные не чувствуют ничего, что под ними, то есть под ними на мостах можно проползти (да нереалистично, такова задумка авторов.)
Радар у сталкеров. Видят вас везде кроме укрытий, подкрасться к ним нереально (зелёный круг).
Заметив труп, враги либо поднимут тревогу, либо впадут в панику, то есть не получится всё усеять трупами и надеяться, что враги будут по ним спокойно топтаться.
Возможность переносить трупы и прятать их. Отличная идея помогает скрыть убийство и остаться в стелсе.
Погода влияет на персонажей и игрока. В дождь можно напугать охранника и он поскользнувшись упадёт с крыши (получилось только один раз), а в песчаной буре уменьшен радиус обзора.
Частично скрыты помещения в дымке, которые вне поля вашего зрения, то есть вы видите помещение лишь в общих чертах. Тут художники и программисты шикарно поработали над тонами и отображением объектов через фильтры и градиенты. (На скрине низ, где прячется ниндзя виден чётко, а верх в дымке и не ясно кто там. И это всё в динамике.)
Подводя итог можно сказать, что механики стелса выполнены на отлично и дают высокое разнообразие прохождения и уникальный игровой опыт.
1.3 NPC
Теперь рассмотрим персонажей.
Ора, первая и последняя кого мы видим в игре. Она сопровождает нас на каждом уровне рассказывая базовые механики, поясняет за лор и обстановку вокруг, является важной частью нарратива при этом не можем с ней взаимодействовать кроме последнего уровня. (На скрине слева вверху)
Азаи — видим 2 раза за игру, в начале и в самом конце, а так же в катсценах. Учитель нашего героя и глава клана. Можем с ним взаимодействовать, когда освобождаем от верёвок на первом уровне и на последнем так же как и с Орой.
Досан — появляется в игре лишь два раза, когда освобождаем от цепей и хороним. Чаще видим его в кат сценах, когда наносит татуировки на главного героя и поясняет за Лор и сюжет. С ним так же выпустили дополнение истории его молодости (пока не играл).
Ниндзя из клана, встречаются так же на первом и последнем уровне, нужны для их спасения и создания атмосферы сюжета.
Капрал Келли — один из антагонистов и босс уровня. Видим чаще в кат сценах и лишь один раз во время сражения. Разработчики отлично сделали уровень с ним, где нужно победить хитростью, а не бросаясь в лобовую. (Спойлерить не буду)
Карьян — глава враждебной группировки, видим в кат сценах и пару раз за игру. Умирает с полтычка, ведь он буржуй, а не боец, как капрал Келли, но разработчики решили эту проблему. Если они не могли сделать сильного NPC, то создали очень сложный уровень с ловушками и механизмами, которые преграждают к злодею путь. (Отличное геймдизайнерское решение, которое не противоречит лору)
С сюжетными персонажами закончили. Теперь рассмотрим персонажей на уровнях
Вороны и мыши поднимают шум и пару раз используются чтобы показать как работают пулемётные турели.
Охранники — примитивные NPC легко подкрасться легко убить. При тревоге осматривают фонарями шахты, по рации предупреждают товарищей об опасности.
Собаки — Чуют вас даже в укрытии. Так же как и охрана могут иногда спать.
Охранник с щитом — умеет стрелять осветительной ракетой, мешая вашей маскировке, в лобовую не победить.
Охранники в противогазах и с приборами ночного виденья, радиус обзора очень высокий. Редкий геморрой, всю душу вынут. Умеют кидать газовые гранаты в шахты, чтобы вас выкурить. Неуязвимы к усыпляющим гранатам, но могут ослепнуть от световых гранат из-за приборов ночного виденья.
Элитные охранники — живые танки, убить невозможно даже из засады, нужно сначала оглушить и лишь потом убивать.
Бандиты — по мне отличаются от других врагов чисто визуально.
Снайперы — эти ребят сидят в засаде водят лазерным прицелом и ваншотнут за мгновение.
Сталкеры — уникальные враги, которые как и мы ниндзя, а значит могут, так же лазить по стенам, залезать в вентиляционные шахты, высоко прыгать, бегают как угорелые. Вооружены огнестрелом, есть прибор ночного виденья и зелёный радар вокруг (если сидим в укрытии, то радар не реагирует), не прокачанные дротики с ядом особого эффекта на них не оказывают.
Как видите персонажи интересны и разнообразны, со своей предысторией, моделью поведения и особенностями механики. Разработчики потрудились на славу.
1.4 Интерактивные объекты
Механики стелса и NPC это хорошо, и всё же для их реализации важен левел дизайн, а так же объекты для взаимодействия. Начнём с объектов.
Стены, да вы не ослышались стены, они важный элемент игры, ведь почти по всем можно карабкаться как белка.
Потолки с крюками, на них можно зависнуть как летучая мышь под врагом.
Вентиляционные решётки в стенах и потолках, а так же вагоны метро, которые тебя сносят.
Выключатели могут отключать лазеры, свет, детекторы движения, открывать заслонки.
Бочки, горшки с цветами, вагонетки, ниши в стенах (есть ниши с дверями, там можно прятать трупы), чтобы в них и за ними прятаться. (скрины были выше).
Лазеры, которые при соприкосновении вызывают автоматную турель или ракетную турель. Лазеры, сжигающие заживо (Могут кататься по потолку), синие детекторы движений (они вращаются и реагируют только, если вы движетесь, то есть под ними можно перемещаться мелкими перебежками с паузами, когда детектор на вас светит). Все они отключаются, когда рядом проходят юниты врага, поэтому можно взять труп и вместе с ним пройти мимо них или просто идти за спиной охранника. Отличное геймдизайнерское решение.
Тут же на скрине ниже мы видим лампы, которые можно разбить и большую лампу которую разбить нельзя — крайняя справа она вращается).
Вертикально перемещаемые большие ящики, которые поднимаются колесом (правый нижний угол).
Ящики ездящие по стенам на рельсах, можно за них зацепиться и ползать по ним по кругу прячась от охранников.
Электрические щитки, их можно уничтожать кунаем и отключать лазеры, открывать двери.
Механические затворы для дверей, их повреждение кунаем открывает дверь (Встречал только один раз на первом уровне, видимо остались от старых набросков).
Ящики, которые можно двигать горизонтально вручную, чтобы открыть проход вентиляционной решётки или подвинуть их чтобы подняться. В некоторые ящики встроены прожекторы и перемещая их можно светом активировать механизмы (тут видимо авторам нужен был передвижной прожектор и они решили — пусть ящик светит вниз, сэкономили:))))).
Зелёный ядовитый газ в нишах, если в него попасть над персонажем появляется зелёная сужающаяся полоска, обозначающая время до смерти.
Статуэтки котиков спрятанные на локациях дают бонусные очки.
Взрывчатка мерцает красным и взрывается если близко подойти. Может быть сбита кунаем на землю и взорвётся, когда охранник на неё наступит, иногда замаскирована под брошенную машину, нужно проявлять осторожность.
Два ножа на потолке постоянно качаются чтобы убить.
Двери (Если синие то их нужно сначала взломать) спрятавшись за ними можно обрезать поле зрения охраны, а прислонившись увидеть, что в соседней комнате.
Копья вылезают из земли, когда вы идёте по ним (встречаются в конце пару раз за игру, авторы искали видимо хоть, что-то новое.)
Взрывающиеся вазы, если за ними спрятаться, они мерцают красным и вскоре взорвутся.
Верёвки, заменяющие лазерные лучи. Избежать их нельзя, можно только порвать и уклоняться от летящих ножей.
Волшебные колонны становятся бесплотными, когда на них попадает свет.
Шипы из земли вылезают от рычагов или когда встать на платформу или просто торчат из земли.
Тюки с кирпичами падают вниз поднимают шум.
При включении функции в меню «Комментарии», на уровне появляются облачка. Если по ним кинуть кунай, появятся комментарии разработчиков о истории создания игры (отличное решение).
Свитки с хокку дают очки и в стихе раскрывают часть сюжета, спрятаны на уровнях всего по 3. Два просто спрятаны, а третий находится с помощью гонга, который перемещает вас в мир разума с головоломками.
Стойки с предметами (кунаи, трос, меч…) открываются по сюжету.
Стойка со снаряжением, переносит в меню прокачки оружия и снаряжения посреди уровня, можно пополнить боеприпасы и сменить костюм.
Электрические провода, можно убивать ими врагов, если вовремя включить.
Жёлтые окна, неактивны, видимо отголоски, старого дизайна. Была идея разбивать окна и пускать внутрь песчаную бурю, чтобы она слепила врагов, но потом от идеи отказались в связи со сложностью реализации, а сами окна остались.
Вентиляционные шахты, появляются лишь на одном уровне их нужно открыть, чтобы заполнить здание газом и поджечь его.
Различное оборудование (топливные насосы, газовые станции) нужно по сюжету.
Лифт, который можно вызвать и обрушить.
Обрушаемые мосты.
Рычаги для взаимодействия с предметами (по сути ничем не отличаются от выключателей)
Маски на стене, на которые нужно светить, чтобы сработал механизм
1.5 Левел дизайн
Всего 13 уровней и каждый из них, представляет, что-то особенное.
1 в старом японском стиле, по сути обучающий базовым механикам и знакомящий с примитивными врагами;
4 выполнены в японском стиле высокотехнологическом. Тут уже появляются лазеры и автоматические турели, то есть идёт разнообразие уровней. Добавляются собаки, враги с щитами, снайперы.
4 в стиле крепости. Появляется эффект погоды, гроза, которая подсвечивает персонажа, нужно успевать перемещаться в перерывах между вспышками. Тут же авторы нарушили закон физики (смотрите скрин).
Есть уровни заполненные газом.
Разрушаемые мосты.
Добавились новые враги в противогазах и с приборами ночного виденья,
Помимо них ещё появились элитные солдаты.
Так же в этих уровнях добавилась езда на ящиках.
То есть ящик едет по стене на рельсах через врагов, а вы, как ужаленный ползаете по периметру этого ящика, прячась с линии обзора врагов (один из моих любимых моментов).
2 уровня в арабском стиле. Тут добавился эффект песчаной бури, которая сужает поле зрения. Появились в качестве врагов бандиты и сталкеры. Дополнительным элементом интерактивности стали бомбы, шипы из земли, ловушки на верёвках, мешки с камнями, взрывающиеся вазы.
1 уровень снова в японском стиле. Тут уже никаких новых врагов нет мы подходим к финалу. Добавили только вагоны метро и рельсы под напряжением, а так же колонны, которые не материальны на свету и ещё маски на стене, на которые нужно направить свет, чтобы они открыли глаза и запустили механизм. Ну и ещё копья из пола.
Последний 1 в японском сюрреалистическом. Самый короткий и самый лучший уровень в игре. (Подробнее в разделе нарративный дизайн).
На локациях спрятаны бонусные статуэтки, свитки и секретные локации, многие из них имеют разные пути прохождения, от чего обладают реиграбельностью, подталкивают игрока буквально пылесосить уровни заглядываю в каждую щель и это увлекательно. Ни разу я не чувствовал скуки или раздражения от того что нужно искать секреты, наоборот получал огромное воодушевление.
Авторы бросают игроку вызов, и не просто увеличением здоровья и урона противников, а самим окружением, постоянно меняя правила игры и законы мира вокруг. Каждый уровень выполнен, как головоломка с новыми требованиями, которых не было раньше. От чего игра не успевает приесться и надоесть.
И всё же должен поругать за некоторые моменты.
Есть локации, которые авторы явно забыли наполнить окружением. Представьте, вы заходите в помещение оно длинное, с высокими потолками, есть перепады по высоте, за которыми удобно прятаться, вы проходите его из конца в конец и ничего. Как будто авторы забыли перед релизом расставить там лазеры, охрану и укрытия, тут явный косяк разработчиков.
Так же в одном месте видимо забыли бонусную фигурку. Есть локация с перепадами по высоте, куда идут два врага в противогазе по скрипту. Их легко перепрыгнуть с помощью платформ вокруг, а они продолжают идти вниз и что-то патрулировать в пустом помещении. Посмотрите на карту, просто нища с лестницами, а там ничего, нужно дальше идти поверху. Очевидная ошибка.
Теперь баг с ловушкой на локации в арабском стиле. Там есть испытание убить 5 врагов ловушками, так вот, одна ловушка активируется нажатием на платформу. Из земли вылезают шипы и убивают врага. Вот только почему-то смерть в общий зачёт не засчитывают и испытание становится непроходимым. Приходится перезагружать уровень и где-то раза с пятого нужный скрипт счётчика срабатывает (благо сохранение рядом).
Ошибки в создании локаций. Например открыв карту видим внизу небольшую площадку, на которую можно спрыгнуть. Конечно первая мысль — там секрет! Я прыгаю, а там ничего от слова совсем, нафиг сделали эту площадку одному богу известно. И такое встречалось неоднократно.
При всём этом скажу, что левел дизайн один из лучших среди известных мне игр. Твёрдая пятёрка и уважение разработчикам.
1.6 Геймлей
Пора рассмотреть сам игровой процесс. Тут авторы поиздевались над игроком на славу. Саму игру можно пройти по сюжету часов за 5-7. А вот если погружаться в лор искать все записки и бонусные предметы, выполнять испытания на уровнях, то срок увеличивается раза в полтора.
Некоторые из вас скажут «да нафиг нам эти записки». Вот только разработчики это предусмотрели и за найденные записки вам начисляются очки, индивидуально на каждом уровне.
Так вы мне опять скажете «Да нафиг мне эти очки». Вот только и тут авторы всех обломали. Посмотрите на 2 этих скрина.
На первом мы видим статистику, которая отображает наш счёт за умение скрываться от врага, бесшумные убийства, спрятанные трупы, найденные бонусы и свитки, очки за отвлечения врагов гонгов и прочее. А фигурки солдат отражают их конкретные реакции на вас (заметил, тревога, убит…).
На втором общий итоговый счёт, где указаны дополнительные бонусы, за то что никого не убил, ни разу не попался на глаза, выполнил испытания и собрал свитки.
И вот тут в системе подсчёта очков авторы отлично реализовали способ подтолкнуть игрока досконально исследовать игру. Дело в том, что улучшения костюмов и экипировки, вы получаете за монеты, на каждом уровне максимальное количество монет 9.
3 получаете за найденные свитки (правый верхний угол).
3 За выполненные испытания (справа середина).
И самое главное 3 за набранные очки, не набрал нужное число очков монеты, не получишь для прокачки (хитрые засранцы).
Вы в принципе можете пробежать уровень, не скрываясь и убивая всех на пути, вот только за каждую поднятую тревогу минус 800 очков. А так же не найдёте свитки, секретные локации, бонусы.
Обратите внимание, что за бескровное прохождение уровня дают 8000 очков.
При этом авторы тролят игрока постоянно давая возможность убить противника, словно говоря: «Сбрось врагам на голову люстру убьёшь сразу двоих». Или вообще издевательство, у стены стоят два сталкера, тебе нужно повернуть рычаг, чтобы открыть дверь, но когда открывается дверь срабатывает ловушка, которая ножами убивает сталкеров. Тебе приходится сначала выманить сталкеров с их позиции (при этом не дав себя заметить), быстро вернуться к рычагу, и быстро проскочить за дверь пока сталкеры не вернулись (сколько на этом моменте нервов потратил не передать.)
При этом на локациях есть ошибки геймдизайна. Например в миссии указано испытание «убить врага люстрой», но это противоречит идеи игры, пройти бескровно. Тогда приходится сначала убивать врага, чтобы тебе засчитали испытание, потом пере проходить уровень уже без убийств (испытание на убийство остаётся при этом засчитанным).
Сами понимаете пере прохождение целого уровня геморрой редкий и растягивает игру. Однако я нашёл фичу, которой поделюсь с вами. Суть в том, что на уровнях есть точки сохранений и записываются все они в один файл, то есть ты можешь загрузится только на последней отмеченной тобой точке.
Сохраняемся на точке и видим врага, которого нужно убить люстрой. Убиваем, тебе тут же засчитывают прохождение испытания. Затем загружаешь точку сохранения, охранник оживает, но при этом испытание уже засчитано. Проскальзываем мимо него в скрытности и проходя уровень нам засчитают, что он жив, правда при этом аннулируются очки за его убийство. То есть тут не получится загрузкой и сохранением накрутить себе очки.
Такое можно делать не везде, однако это значительно экономит время.
Особенно понравилось, что по мере прохождения и прокачки персонаж не превращается в супер вандервафлю, которой пофиг на всё как в других играх. Да в ней чувствуется прогресс способностей персонажа, но вместе с вами прогрессируют враги и окружение тем самым бросая новые вызовы и всё это грамотно и интересно сбалансировано. Моё почтение, всего в меру.
1.7 Итоги
В плане геимдизана это не просто отличная игра, это великолепная игра. Данный шедевр просто перчатка в лицо всем этим трипел квадрупел студиям с тысячами сотрудников, которые делают однообразные дрочильни.
Всего 35 человек, смогли создать 2D игру, которая стала Dark souls от мира стелса, сложная, но при этом невероятно интересная.
И в отличие от той же серии соулс у неё отличный, понятный сюжет.
А вот о сюжете и нарративе, расскажу уже в следующем посте. Сначала хотел вместить всё в один пост, но вы посмотрите на объём. К тому же писал его неделю, мне просто физически нужно отдохнуть. Прошу отнестись с пониманием, увидимся недели через две. Спасибо всем кто прочитал до конца. Как видите работа проделана огромная, поэтому рассчитываю на ваш царский лайк.
Источник: steamcommunity.com





10 комментариев
Добавить комментарий
Добавить комментарий