Маленький проект, встряхнувший жанр. Обзор Machinarium

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Обзор | Игры

Издавна, квесты не были богаты на какие-либо инновации в геймплейной части. Тем примечательней оказался выход Machinarium. Игры — встряхнувшей жанр.

Историческая часть

Со времени своего возникновения, игры проделали немалый путь, на всём протяжении которого, игры постоянно развивались — с технической стороны, геймплейной, повествовательной и сюжетной. Открывались новые жанры, появлялись различные эксперименты в этих жанрах (*как удачные, так и нет), некоторые жанры пытались совместить, дабы получить нечто новое и интересное. Стратегии, РПГ, шутеры, экшены, симуляторы управления различной техникой — основные механики их постоянно претерпевали различные изменения. Иногда эти изменения были незначительны, иногда наоборот, но всегда шло их развитие. Особняком стоял жанр обычного point-n-click квеста. Суть его и основные механики не менялись на протяжении очень долгого времени. В середине 2000-х казалось, будто жанр застыл в периоде мезозоя и не может предложить игроку ничего нового, кроме хорошей истории.

Однако, в 2009 году маленькая чешская студия Amanita Design представила на суд публики своё первое крупное творение — Machinarium.

Классика с парой фишек

По структуре — перед нами классический квест. Мир игры поделён экраны, между которыми наш главный герой перемещается. На каждом экране присутствуют различные загадки и интерактивные предметы, с которыми можно взаимодействовать и некоторые из них можно положить в инвентарь, дабы найти им применение в дальнейшем.

Но с самого первого экрана игра подкидывает нам сюрприз — герой может взаимодействовать с предметами, находящимся в непосредственной близости от него. Причём, игра не показывает игроку, является-ли предмет, находящийся в отдалении, интерактивным или нет. Дабы ответить на это вопрос, игроку предстоит подвести своего главного героя, робота Йозефа, к интересующему месту. Вместе с этим сюрпризом, нам презентуют и телескопические особенности главного героя — его тело может растягиваться и сжиматься — механика эта активно используется в процессе прохождения игры, при решении различных загадок.

Причём загадки эти грамотно сконструированы. Они достаточно сложны для того, чтобы игрок их не пролетал мгновенно, но при этом они и не заставляют часами ломать над ними голову. Все загадки логичны и интуитивны. Ни разу, за всё прохождение игры не возникнет вопроса: «И как я должен был до этого догадаться?». На всё есть логичный ответ, пусть иногда этот самый ответ и придётся поискать в мире игры. А если до чего-то так и не удаётся додуматься, то в игре есть книга с подсказками, для получения которых нужно пройти мини-игру.

Следующее, что выделяет Machinarium на фоне остальных квестов — отсутствие диалогов между персонажами. Все разговоры, воспоминания, а также мысли персонажей доносятся до игрока при помощи анимированных зарисовок, возникающих над головами героев. Это решение органично вписывается в общую стилистику игры и положительно влияет на повествование. Ведь одна анимированная зарисовка может рассказать и показать гораздо больше и яснее, чем несколько предложений, произнесённых устами какого-либо персонажа. К тому же, благодаря отказу от слов, мир Machinarium получает больше черт, делающих его самобытным. Благодаря этому приёму — игрок сильнее погружается в придуманный авторами мир и историю игры.

Этот безумный, безумный, безумный...

Тут мы подходим к аспектам, отличающим игры Amanita Design от других представителей жанра. В каждой игре нам представляли своеобразный мир, в котором рассказывалась история героя, не выделяющегося из этого самого мира, и Machinarium следует данному видению студии.

«Меня всегда больше привлекали эти маленькие и более скромные персонажики. Мы в основном стараемся делать главных действующих лиц такими неприметными и нейтральными, чтобы каждый игрок мог проектировать на них самого себя. Таким образом игровой персонаж ничего не навязывает и не внушает игроку своим поведением, ну или не показывает каким быть и как себя вести. Такой весь неприметный и нейтральный.» 

Интервью для радио «Cesky Rozhlas».  Ссылка: https://gamin.me/posts/9848

Во-многом, благодаря такому подходу, простенькая история робота Йозефа впивается в сердце куда сильнее, очередной истории о спасении мира с моральными дилеммами и невероятными поворотами. Здесь нет сложных мотивов и персонажей со-скелетами в шкафах. Всё просто и понятно, как в детских сказках, не отягощающих себя кучей деталей и смыслов. И игра такая во-всём. В персонажах — они понятны, в головоломках и задачках — они логичны, в общем исполнении мира.

Интерактивных объектов в игре ровно столько, сколько нужно для решения задачек и продвижения по сюжету, пиксельхантинга в игре нет. Ради решения задачек не придётся по двадцать раз оббегать весь игровой мир. Зачастую, решение задачки или нужный предмет для её решения лежат в пределах 2-3-х игровых экранов. Количество предметов, скапливающихся в инвентаре небольшое, а по сравнению с каким-нибудь «Петька 3 — Возвращение аляски» так вообще мизерное. Застреваешь здесь не из-за того, что ты не понимаешь куда идти, что делать, или что с чем в инвентаре нужно скомбинировать, а из-за того, что не можешь некоторое время решить логическую задачку, так как мозг устал, или не заметил подсказку в мире игры. Благодаря грамотному построению мира в целом, механика взаимодействия персонажа с окружением и является отличительной «фишкой» игры, а не раздражающим элементом, растягивающим прохождение.

Итог

С момента своего создания, студия Amanita Design исповедовала своё собственное видение игр, и Machinarium не отворачивается от этого видения, но увеличивает сам масштаб приключения. Предшественники Machinarium — Samorost и Samorost 2 — были небольшими играми в своеобразном мире. С созданием и выпуска Machinarium, студия перешла из стана создателя небольших и забавных проектов, в стан создателей полноценных приключений, не лишённых очарования первых проектов студии.

В 2009 году Machinarium был редким примером игры, заставляющей игрока неплохо «пораскинуть мозгами». Хотя чего скрывать, и в 2021 таких игр тоже не особо много. Также это была игра, экспериментирующая с основной механикой квестов, что неплохо встряхнуло жанр, и заставило игровую общественность внимательнее наблюдать за ним.

Но помимо значимости для жанра и студии, Machinarium — очень хорошая игра, с которой желательно ознакомиться всем любителям жанра.

На этом всё. Спасибо за внимание.

Видеоверсия:

Приключенческая играЛогическая играPCXbox 360PS3WiiMacPS VitaXbox OneSwitchiOSAndroid
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

3 комментария

Добавить комментарий

108586849507006857286@google
Годный обзор добротной игры. Сам недавно открыл для себя эту студию когда она представила на фестивале стима демо-версию игры Happy Game.
s
Помню играл когда она только вышла!
Игра красивая и добрая!

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Почему в американских школах оценки ставят буквами, но там нет буквы E

Система оценивания в американских школах, основанная на буквенных обозначениях (A, B, C, D, F), является одной из самых узнаваемых особенностей образовательной системы США. Это контрастирует с...

WD-40: что скрывает цифра 40 и почему состав не могут повторить 70 лет

Стив Брасс, генеральный директор WD-40 Company, ждал более тридцати лет, чтобы увидеть то, из-за чего его компания стоит сотни миллионов долларов — рукописную формулу легендарной смазки...

Новые смартфоны на российском рынке, май 2026: «флагман» с итальянским дизайном и камерофон от Vivo

Пришло поговорить о новых смартфонах на российском рынке. В мае компании решили одарить россиян новыми моделями среднего класса, а также парочкой флагманов. Один из них предлагает универсальное...

Светит неожиданно ярко и помещается в ладони. Обзор EDC-фонарика Acebeam UC03A

900 люменов яркости и 95м дальнобойности, боковой белый, красный и RGB-свет, встроенный магнит. Acebeam выпустили необычный компактный EDC-фонарик с питанием от литий-ионного аккумулятора размером...

✦ ИИ  Стандарты электрических розеток: почему в мире до сих пор нет единого формата

Любой, кто брал с собой технику в поездку, сталкивался с простой проблемой: вилка не подходит к местной розетке. В России обычно используются типы C и F (Schuko), в Великобритании — тип...

✦ ИИ  Камера снимает хуже, чем должна — какие настройки реально портят фото

Фото получаются мутными и тёмными? Проверьте настройки камеры: простые параметры, которые часто отключены, могут кардинально улучшить качество снимков.