Маленький проект, встряхнувший жанр. Обзор Machinarium

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Обзор | Игры

Издавна, квесты не были богаты на какие-либо инновации в геймплейной части. Тем примечательней оказался выход Machinarium. Игры — встряхнувшей жанр.

Историческая часть

Со времени своего возникновения, игры проделали немалый путь, на всём протяжении которого, игры постоянно развивались — с технической стороны, геймплейной, повествовательной и сюжетной. Открывались новые жанры, появлялись различные эксперименты в этих жанрах (*как удачные, так и нет), некоторые жанры пытались совместить, дабы получить нечто новое и интересное. Стратегии, РПГ, шутеры, экшены, симуляторы управления различной техникой — основные механики их постоянно претерпевали различные изменения. Иногда эти изменения были незначительны, иногда наоборот, но всегда шло их развитие. Особняком стоял жанр обычного point-n-click квеста. Суть его и основные механики не менялись на протяжении очень долгого времени. В середине 2000-х казалось, будто жанр застыл в периоде мезозоя и не может предложить игроку ничего нового, кроме хорошей истории.

Однако, в 2009 году маленькая чешская студия Amanita Design представила на суд публики своё первое крупное творение — Machinarium.

Классика с парой фишек

По структуре — перед нами классический квест. Мир игры поделён экраны, между которыми наш главный герой перемещается. На каждом экране присутствуют различные загадки и интерактивные предметы, с которыми можно взаимодействовать и некоторые из них можно положить в инвентарь, дабы найти им применение в дальнейшем.

Но с самого первого экрана игра подкидывает нам сюрприз — герой может взаимодействовать с предметами, находящимся в непосредственной близости от него. Причём, игра не показывает игроку, является-ли предмет, находящийся в отдалении, интерактивным или нет. Дабы ответить на это вопрос, игроку предстоит подвести своего главного героя, робота Йозефа, к интересующему месту. Вместе с этим сюрпризом, нам презентуют и телескопические особенности главного героя — его тело может растягиваться и сжиматься — механика эта активно используется в процессе прохождения игры, при решении различных загадок.

Причём загадки эти грамотно сконструированы. Они достаточно сложны для того, чтобы игрок их не пролетал мгновенно, но при этом они и не заставляют часами ломать над ними голову. Все загадки логичны и интуитивны. Ни разу, за всё прохождение игры не возникнет вопроса: «И как я должен был до этого догадаться?». На всё есть логичный ответ, пусть иногда этот самый ответ и придётся поискать в мире игры. А если до чего-то так и не удаётся додуматься, то в игре есть книга с подсказками, для получения которых нужно пройти мини-игру.

Следующее, что выделяет Machinarium на фоне остальных квестов — отсутствие диалогов между персонажами. Все разговоры, воспоминания, а также мысли персонажей доносятся до игрока при помощи анимированных зарисовок, возникающих над головами героев. Это решение органично вписывается в общую стилистику игры и положительно влияет на повествование. Ведь одна анимированная зарисовка может рассказать и показать гораздо больше и яснее, чем несколько предложений, произнесённых устами какого-либо персонажа. К тому же, благодаря отказу от слов, мир Machinarium получает больше черт, делающих его самобытным. Благодаря этому приёму — игрок сильнее погружается в придуманный авторами мир и историю игры.

Этот безумный, безумный, безумный...

Тут мы подходим к аспектам, отличающим игры Amanita Design от других представителей жанра. В каждой игре нам представляли своеобразный мир, в котором рассказывалась история героя, не выделяющегося из этого самого мира, и Machinarium следует данному видению студии.

«Меня всегда больше привлекали эти маленькие и более скромные персонажики. Мы в основном стараемся делать главных действующих лиц такими неприметными и нейтральными, чтобы каждый игрок мог проектировать на них самого себя. Таким образом игровой персонаж ничего не навязывает и не внушает игроку своим поведением, ну или не показывает каким быть и как себя вести. Такой весь неприметный и нейтральный.» 

Интервью для радио «Cesky Rozhlas».  Ссылка: https://gamin.me/posts/9848

Во-многом, благодаря такому подходу, простенькая история робота Йозефа впивается в сердце куда сильнее, очередной истории о спасении мира с моральными дилеммами и невероятными поворотами. Здесь нет сложных мотивов и персонажей со-скелетами в шкафах. Всё просто и понятно, как в детских сказках, не отягощающих себя кучей деталей и смыслов. И игра такая во-всём. В персонажах — они понятны, в головоломках и задачках — они логичны, в общем исполнении мира.

Интерактивных объектов в игре ровно столько, сколько нужно для решения задачек и продвижения по сюжету, пиксельхантинга в игре нет. Ради решения задачек не придётся по двадцать раз оббегать весь игровой мир. Зачастую, решение задачки или нужный предмет для её решения лежат в пределах 2-3-х игровых экранов. Количество предметов, скапливающихся в инвентаре небольшое, а по сравнению с каким-нибудь «Петька 3 — Возвращение аляски» так вообще мизерное. Застреваешь здесь не из-за того, что ты не понимаешь куда идти, что делать, или что с чем в инвентаре нужно скомбинировать, а из-за того, что не можешь некоторое время решить логическую задачку, так как мозг устал, или не заметил подсказку в мире игры. Благодаря грамотному построению мира в целом, механика взаимодействия персонажа с окружением и является отличительной «фишкой» игры, а не раздражающим элементом, растягивающим прохождение.

Итог

С момента своего создания, студия Amanita Design исповедовала своё собственное видение игр, и Machinarium не отворачивается от этого видения, но увеличивает сам масштаб приключения. Предшественники Machinarium — Samorost и Samorost 2 — были небольшими играми в своеобразном мире. С созданием и выпуска Machinarium, студия перешла из стана создателя небольших и забавных проектов, в стан создателей полноценных приключений, не лишённых очарования первых проектов студии.

В 2009 году Machinarium был редким примером игры, заставляющей игрока неплохо «пораскинуть мозгами». Хотя чего скрывать, и в 2021 таких игр тоже не особо много. Также это была игра, экспериментирующая с основной механикой квестов, что неплохо встряхнуло жанр, и заставило игровую общественность внимательнее наблюдать за ним.

Но помимо значимости для жанра и студии, Machinarium — очень хорошая игра, с которой желательно ознакомиться всем любителям жанра.

На этом всё. Спасибо за внимание.

Видеоверсия:

Приключенческая играЛогическая играPCXbox 360PS3WiiMacPS VitaXbox OneSwitchiOSAndroid
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

3 комментария

108586849507006857286@google
Годный обзор добротной игры. Сам недавно открыл для себя эту студию когда она представила на фестивале стима демо-версию игры Happy Game.
k
ммм чую годноту!
s
Помню играл когда она только вышла!
Игра красивая и добрая!

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Земля «накренилась» на 80 сантиметров. Мы сделали это, просто качая воду

Давно не секрет, что уровень океана поднимается. Основные виновники известны: тают ледники в горах и ледовые покровы в Гренландии и Антарктиде. Но в этом расчете был еще один недостающий...

Как световое загрязнение увеличивает выбросы углекислого газа, и почему проблему легко решить?

Световое загрязнение, как правило, воспринимается как что-то отвлеченное. Оно мешает астрономам, сбивает с пути ночных насекомых, стирает с небосвода звезды, велика ли потеря? Но новое...

Не рвут резину и экономят до 80% стоимости: разобрал 5 мифов о ремонтных шипах и дошиповке

Не спешите покупать новые шины. Дошиповка может сэкономить до 80% их стоимости, но есть 5 важных нюансов. Разбираемся, когда выгодно использовать ремонтные шипы, а когда вы просто испортите резину.

✦ ИИ  Физики провели эксперимент с двумя щелями, но со звуком и получили искаженную картинку. Почему так вышло?

Эксперимент с двумя щелями — это, пожалуй, самый известный опыт в квантовой физике. Пропустите пучок света или электронов через две близко расположенные щели, и на экране за ними вы...

«Зеленые» технологии требуют грязной добычи редких металлов. Проблему решает папоротник, который научился их выращивать

Технологии, которые принято называть «зелёными», скрывают грязный секрет. Ветряные турбины, аккумуляторы электромобилей, светодиоды, солнечные панели и вся электроника в вашем кармане —...