Luna Abyss: брутальный буллет хелл, в котором Bioshock сочетается с Nier Automata

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Обычный топик | Игры

Поговорим о вдохновении для потрясающего шутера в интервью с креативным директором Bonsai Collection.

Иногда вы видите игру, и она сразу захватывает ваше внимание… Впрочем, можно долго говорить о важности первого аудиовизуального впечатления и о том, как изящный художественный стиль в сочетании с сочным звуком или стремительным саундтреком может украсть ваше сердце. Примерно две недели назад на выставочной площадке GDC мне попалась именно такая игра – Luna Abyss.

Чтобы узнать об игре чуть больше, я сел и поговорил с креативным директором Бенни Хиллом (нет, не тем самым) о грядущем пулемётном шутере от первого лица, студии Bonsai Collection. Мне было важно выяснить откуда взялся этот художественный стиль и как именно они так эффектно перенесли традиционный 2D-жанр в 3D-игру.

Игра представляет собой поразительное столкновение тёмного металла с бетоном, приправленное трубами, лестницами и механическими ужасами. Вас, каторжника с таинственными малиновыми глазами, отправили на Красную Луну – странный орбитальный сателлит, появившийся над Землёй 250 лет назад. Находясь там, вы должны отбыть тюремный срок. Но громкий, вездесущий голос вашего механического надзирателя приказывает вам отыскать некие реликвии, спрятанные в мегаструктуре.

Игра вдохновлена многими источнкиами и представляет собой повествовательный и тематический коктейль из Bioshock, Nier Automata и Returnal. Коллектив Bonsai Collection представляет собой компанию, состоящую из сотрудников с глубокой страстью к темным вселенным и высокооктановым экшенам.

«Игры, которыми я и арт-директор Гарри Корр были увлечены, были больше ориентированы на экшен. Нам нравятся темные и загадочные пространства — мы большие поклонники Nier Automata, то же самое касается Dark Souls и Bloodborne. В какой-то момент мы решили просто взять и сделать игру вроде тех, что мы любим».

Bonsai Collective, по словам Хилла, является «первой в игровом мире строительной бригадой». Стремясь создать Red Moon и не только, команда привнесла в проект свою любовь к классическим японским медиа, включая Neon Genesis Evangelion и Blame, а также к бруталистской архитектуре, чтобы создать особую эстетику, вокруг которой можно было бы построить остальную часть игры.

Хилл объясняет истоки своего вдохновения: «В игре много брутализма в виде различных массивных бетонных конструкций, и я был очарован бруталистским искусством и бруталистской архитектурой, особенно советскими постройками. Есть потрясающие работы, особенно в начале 20-го века. Я увлечён ими до такой степени, что у меня дома есть куча книг!»

Одна из тех самых книг с постройками. Надпись на обложке гласит, что это СССР.
Автор: Бенни Хилл Источник: www.vg247.com

Подобная архитектура в сочетании с глубоким рубиновым освещением, делает игру визуально насыщенной, и по утверждению Хилла, позволяет их небольшой творческой команде представить «поразительный» вид с высоким качеством и получить некоторые долгосрочные перспективы.

Итак, историю уникального внешнего вида зафиксировали, а откуда взялся адский геймплей? По словам Хилла, подобно тому как и желание использовать свои сильные стороны при создании мира: «На тот момент мы не хотели делать традиционный шутер, у нас была идея сделать что-то более физическое, в итоге мы сделали буллет хелл».

 Некоторые области, особенно между боями, обширны и заманчивы.
Автор: Konnor Makar Источник: www.vg247.com

Со временем мы это развили и зафиксировали, а также добавили «физическое ощущение» пуль, что-то, что связывает вас с миром вокруг во время навигации по аренам Luna Abyss. Сцены должны были быть больше, чтобы игроки действительно могли уклоняться от приближающегося шквала огня, а ИИ нужно было запрограммировать таким образом, чтобы враги просто выпускали волны пуль в вашем поле зрения. После всего, что было сказано и сделано, команде всё таки удалось привнести в игру то самое ощущение «пулевого ада».

Результатом этой работы стал шутер, в котором вы должны держаться на расстоянии от противников и больше фокусироваться на уклонении от встречного огня, чем на беге, как в чем-то вроде Doom Eternal. Это первая игра, в которую я поиграл, на выставочной площадке GDC, которая действительно привнесла ощущение пуль в жанр FPS.  Жаль, что для ознакомления мне предоставили игровой слот продолжительность всего лишь в 20 минут.

Поговорив с Хиллом и немного приобщившись к игре на GDC, я задался вопросом, что именно делает игру популярной в 2023 году, после десятилетий инноваций в жанре FPS. Ответ, по словам Хилла, — проверенный временем подход: просто сделайте всё качественно, и люди придут.

  С загадочными обитателями «Лунной бездны» можно вдоволь пообщаться.
Автор: Unknown Источник: www.vg247.com

«Должен быть интересным весь контент, а не только основная механика. Я думаю, вы можете попытаться найти некое золотое руно и ключевую механику в качестве отправной точки. Для нас наш опыт в архитектуре и искусстве позволил нам по-настоящему погрузиться в нашу эстетику и выстроить мир, а затем были найдены другие аспекты, вроде шутерной механики, которые полностью соответствовали созданному нами миру».

«Я думаю, что совокупность всего этого материала и его уникальность — это то, что привлекает игроков, потому что они хотят взаимодействовать с этим миром и сражаться с интересными врагами. Они хотят взаимодействовать с интересным контентом», — заключает Хилл.

Я сижу и пишу это через некоторое время после того, как попробовал игру. Luna Abyss, безусловно, самая запоминающаяся игра, с которой я сталкивался за последнее время. Не могу дождаться, когда она наконец выйдет, чтобы погрузиться в неё полностью.

Примечания:
Игра ещё не вышла, точной даты релиза на текущий момент нет. Значится «скоро».Так же, согласно странице в Steam, русский язык в игре не заявлен ни в каком виде.

Источник: VG247

0 комментариев

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Туринская плащаница Дани Рязанова: как молодой художник из Петербурга рисует огнем

Раньше, наблюдая за современным художественным процессом, казалось, что молодые художники стремятся как можно дальше уйти от «навязанных» канонов, отказаться от всего, чем пользовались мастера...

Детальное изучение мозга чемпиона по памяти раскрыло нейробиологию его трюков

Рабочая память человека имеет свои физиологические ограничения. Исторически в когнитивной психологии этот предел описывался формулой «семь плюс-минус два элемента». Вы можете легко удержать в...

Эффект странника: как навыки ориентации в пространстве породили у человека геометрическое мышление

Со времен Платона геометрия считалась высшим проявлением абстрактного мышления. В диалоге «Менон» философ просит необразованного мальчика-раба удвоить площадь квадрата — и тот, опираясь...

Каньон Антилопы: почему он самый извилистый и фотогеничный в мире

В Аризоне, на землях индейцев навахо, находится место, любимое фотографами со всего мира. Каньон Антилопы вы наверняка хоть раз видели на заставке своего компьютера. Microsoft вносила его виды в...

Почему кофе и чай бодрят: взгляд с точки зрения науки

Вы когда-нибудь замечали, что после чашки кофе фокусировка внимания резко обостряется, но уже через полчаса ясность мысли начинает неумолимо угасать? Эти «американские горки» связаны с конкретными...