Luna Abyss: брутальный буллет хелл, в котором Bioshock сочетается с Nier Automata

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com

Поговорим о вдохновении для потрясающего шутера в интервью с креативным директором Bonsai Collection.


Иногда вы видите игру, и она сразу захватывает ваше внимание… Впрочем, можно долго говорить о важности первого аудиовизуального впечатления и о том, как изящный художественный стиль в сочетании с сочным звуком или стремительным саундтреком может украсть ваше сердце. Примерно две недели назад на выставочной площадке GDC мне попалась именно такая игра – Luna Abyss.

Чтобы узнать об игре чуть больше, я сел и поговорил с креативным директором Бенни Хиллом (нет, не тем самым) о грядущем пулемётном шутере от первого лица, студии Bonsai Collection. Мне было важно выяснить откуда взялся этот художественный стиль и как именно они так эффектно перенесли традиционный 2D-жанр в 3D-игру.

Игра представляет собой поразительное столкновение тёмного металла с бетоном, приправленное трубами, лестницами и механическими ужасами. Вас, каторжника с таинственными малиновыми глазами, отправили на Красную Луну – странный орбитальный сателлит, появившийся над Землёй 250 лет назад. Находясь там, вы должны отбыть тюремный срок. Но громкий, вездесущий голос вашего механического надзирателя приказывает вам отыскать некие реликвии, спрятанные в мегаструктуре.

Игра вдохновлена многими источнкиами и представляет собой повествовательный и тематический коктейль из Bioshock, Nier Automata и Returnal. Коллектив Bonsai Collection представляет собой компанию, состоящую из сотрудников с глубокой страстью к темным вселенным и высокооктановым экшенам.

«Игры, которыми я и арт-директор Гарри Корр были увлечены, были больше ориентированы на экшен. Нам нравятся темные и загадочные пространства — мы большие поклонники Nier Automata, то же самое касается Dark Souls и Bloodborne. В какой-то момент мы решили просто взять и сделать игру вроде тех, что мы любим».


Bonsai Collective, по словам Хилла, является «первой в игровом мире строительной бригадой». Стремясь создать Red Moon и не только, команда привнесла в проект свою любовь к классическим японским медиа, включая Neon Genesis Evangelion и Blame, а также к бруталистской архитектуре, чтобы создать особую эстетику, вокруг которой можно было бы построить остальную часть игры.

Хилл объясняет истоки своего вдохновения: «В игре много брутализма в виде различных массивных бетонных конструкций, и я был очарован бруталистским искусством и бруталистской архитектурой, особенно советскими постройками. Есть потрясающие работы, особенно в начале 20-го века. Я увлечён ими до такой степени, что у меня дома есть куча книг!»

Одна из тех самых книг с постройками. Надпись на обложке гласит, что это СССР.
Автор: Бенни Хилл Источник: www.vg247.com

Подобная архитектура в сочетании с глубоким рубиновым освещением, делает игру визуально насыщенной, и по утверждению Хилла, позволяет их небольшой творческой команде представить «поразительный» вид с высоким качеством и получить некоторые долгосрочные перспективы.

Итак, историю уникального внешнего вида зафиксировали, а откуда взялся адский геймплей? По словам Хилла, подобно тому как и желание использовать свои сильные стороны при создании мира: «На тот момент мы не хотели делать традиционный шутер, у нас была идея сделать что-то более физическое, в итоге мы сделали буллет хелл».

 Некоторые области, особенно между боями, обширны и заманчивы.
Автор: Konnor Makar Источник: www.vg247.com

Со временем мы это развили и зафиксировали, а также добавили «физическое ощущение» пуль, что-то, что связывает вас с миром вокруг во время навигации по аренам Luna Abyss. Сцены должны были быть больше, чтобы игроки действительно могли уклоняться от приближающегося шквала огня, а ИИ нужно было запрограммировать таким образом, чтобы враги просто выпускали волны пуль в вашем поле зрения. После всего, что было сказано и сделано, команде всё таки удалось привнести в игру то самое ощущение «пулевого ада».

Результатом этой работы стал шутер, в котором вы должны держаться на расстоянии от противников и больше фокусироваться на уклонении от встречного огня, чем на беге, как в чем-то вроде Doom Eternal. Это первая игра, в которую я поиграл, на выставочной площадке GDC, которая действительно привнесла ощущение пуль в жанр FPS.  Жаль, что для ознакомления мне предоставили игровой слот продолжительность всего лишь в 20 минут.


Поговорив с Хиллом и немного приобщившись к игре на GDC, я задался вопросом, что именно делает игру популярной в 2023 году, после десятилетий инноваций в жанре FPS. Ответ, по словам Хилла, — проверенный временем подход: просто сделайте всё качественно, и люди придут.

  С загадочными обитателями «Лунной бездны» можно вдоволь пообщаться.
Автор: Unknown Источник: www.vg247.com

«Должен быть интересным весь контент, а не только основная механика. Я думаю, вы можете попытаться найти некое золотое руно и ключевую механику в качестве отправной точки. Для нас наш опыт в архитектуре и искусстве позволил нам по-настоящему погрузиться в нашу эстетику и выстроить мир, а затем были найдены другие аспекты, вроде шутерной механики, которые полностью соответствовали созданному нами миру».

«Я думаю, что совокупность всего этого материала и его уникальность — это то, что привлекает игроков, потому что они хотят взаимодействовать с этим миром и сражаться с интересными врагами. Они хотят взаимодействовать с интересным контентом», — заключает Хилл.

Я сижу и пишу это через некоторое время после того, как попробовал игру. Luna Abyss, безусловно, самая запоминающаяся игра, с которой я сталкивался за последнее время. Не могу дождаться, когда она наконец выйдет, чтобы погрузиться в неё полностью.

Примечания:
Игра ещё не вышла, точной даты релиза на текущий момент нет. Значится «скоро».Так же, согласно странице в Steam, русский язык в игре не заявлен ни в каком виде.