Культура Ctrl+Z. Почему я не люблю The Last of Us 2

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com

Пока болтали на стриме про The Last of Us 2, я вдруг поняла, почему она так зашла некоторым игрокам — и поэтому же не зашла другим. И дело не в плойке, эксклюзивности или легендарности серии.

Мораль.

Точнее, моральный посыл, который плотно переплетается с сюжетом. Игра-то у всех одинаковая, геймплей один и тот же, прохождение линейное — то есть, кто бы ни сел за геймпад, увидит он то же самое, что и человек на другом конце Земли.

Все дело в восприятии.

Мы живем в мире победившего постмодернизма, где все определяет контекст. Мы смотрим на любое произведение в контексте своего бэкграунда, и в том же контексте это произведение оцениваем.

А что нам дает серия The Last of Us 2?

Сюжеты обеих частей построены совершенно одинаково: протагонист принимает решение, идет его исполнять, убивая на пути людей, а в самом конце, когда оказывается нос к носу с необходимостью перейти Рубикон, сделать то самое, последнее действие — меняет выбор. Тем самым как бы отменяя все действия до этого.

И вот здесь и сталкиваются две парадигмы.

В первой живут люди, выросшие в реальном мире, где всегда приходится отвечать за свои поступки. Обозвал парня из соседнего двора? Он обидится и будет требовать сатисфакции за школой после уроков. Придется драться, ну и что, что ты этого не хочешь. Назвал клиента гондоном, а тот услышал? Уволят: начальнику без разницы, что ты случайно не выключил звук. Соблазнил чужую жену? Дуэль. Тяжелая школа, которая наглядно показывает ответственность за собственные решения и поступки.

А есть и вторая, которая появляется, когда в первой жить тяжело и страшно. Своего рода мечта о мире, в котором всегда можно нажать Ctrl+Z, и все забудут. Подставил друга? Ctrl+Z. Изменил жене с ее лучшей подругой? Ctrl+Z. Человека убил? Ctrl+Z, Ctrl+Z, Ctrl+Z! Мечта, что любую ошибку можно отменить. Ну или хотя бы отключить последствия — отключить, а не исправить. Потому что исправление последствий означает их принятие и принятие собственного поступка.

Все мы живем в первой парадигме и отчаянно мечтаем о второй. Вот бы повернуть не налево, а направо, тогда бы я не сбил пьяным пешехода, а доехал бы спокойно домой. Вот бы снова вернуться в тот день, я бы закрыл дверь на щеколду, и жена бы не зашла в квартиру. Вот бы удалить те фотки из интернета...

И вот обе части The Last of Us 2 — они про это. Про возможность выбора без последствий, про отмену, про волшебную кнопку Ctrl+Z. Про то, что можно перерезать кучу живых людей на пути к своей цели, а потом поддаться минутному порыву — и это все отменит. Что можно извиниться, удалить, запретить, заставить замолчать и ничегошеньки за это не будет.

Только так не бывает. Взрослая жизнь — это всегда выбор и ответственность за него. И последствия.

Знаете, за что я люблю «Ведьмака»? Главный посыл всей серии — это «не бывает меньшего зла» (довольно поверхностно раскрытый в третьей части, надо сказать). У всех твоих решений есть последствия, и тебе придется с ними жить.

А The Last of Us 2 — она не такая. Она про выбор без последствий и переживаний.

И это именно то, за что серию любят одни и ненавидят другие. Потому что для первых это та самая волшебная кнопка Ctrl+Z, с которой не очень срастается в реальном мире, а в игре — самое то. Кто, в конце концов, будет переживать за бесчисленных болванчиков в компьютерной игре? А Элли — вот она, счастливый конец, победители уходят в закат, титры.

А другие в такое просто не верят. Не укладывается у них в голове, что взрослый разумный человек может вот так легко переменить решение, а потом спокойно жить без угрызений совести. Что его не беспокоит, что все те убитые были зря. И такой мир не оживает, остается картонным, не вызывая ни сочувствия, ни сопереживания.

Post scriptum

Знаете, за что я никогда не полюблю The Last of Us 2?

Есть такой мысленный морально-этический эксперимент — «Проблема вагонетки». Формулировка его такова:

«Тяжёлая неуправляемая вагонетка несётся по рельсам. На пути её следования находятся пять человек, привязанные к рельсам сумасшедшим философом. К счастью, вы можете переключить стрелку — и тогда вагонетка поедет по другому, запасному пути. К несчастью, на запасном пути находится один человек, также привязанный к рельсам. Каковы ваши действия?»

Несколько лет назад я месяц думала об этой вагонетке, задавалась вопросом, как бы поступила я, перебирала в уме последствия каждого шага и под конец обратилась к мировой культуре.

В 2003 году, кстати, в Чехии сняли короткометражный фильм "Мост", сюжетом которого и является этот эксперимент, а развязкой — выбор и его последствия. Фильм тяжелый, момент выбора бьет наотмашь, наглядно показывая, что не бывает того самого «меньшего зла».

Так вот, тот же самый выбор в The Last of Us 2 реализован максимально всрато, его реализация не укладывается ни в одну этическую концепцию, а то, что могло хоть как-то обосновать смену решения, реализовано как унылые оправдания подростка.

И вот этого надругательства над человеческой моралью я им простить не могу.