Куда пропала магия Blizzard?

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com

Еще не успели отбушевать страсти вокруг очередного скандала, связанного с ААА-проектом. Еще не успели залатать все дыры в Cyberpunk 2077 очередными патчами. Еще не все возвраты были оформлены. Еще не закончилась этот удивительный 2020-ый год...


В этой статье я не буду рассматривать какую-то отдельную игру от Blizzard, как например “перекованный” Warcraft III. Я уверен, что недостатки игры сейчас не знает разве что ленивый. Вместо этого, мы постараемся разобраться в причинах выхода подобного продукта с нетипичным для «Метелицы» уровнем качества.  В конце данной статьи мы постараемся ответить на достаточно простой, и, одновременно с этим, сложный вопрос – так куда же ушла та волшебная магия, покорившая миллионы игроков по всему миру?

Давайте мысленно вернемся в прошлое. Пристегните ремни.  Обещаю, будет как всегда познавательно и интересно. После прочтения всех жду в разделе «Комментарии». Итак, мы начинаем!

Раньше – лучше?

Произведя мысленный эксперимент и отмотав время немножко назад, ближе к началу 2000-х годов, то можно вспомнить, с чего начиналась классическая Blizzard Entertainment (а именно так называлась компания до слияния с компанией Activision Publishing, Inc.).  

«Метелица» имела отличную, практически мистическую репутацию у игроков по всему миру. А после выхода World of Warcraft – обрела практически культовый, легендарный статус, как тогда думали, на все времена. Но мы ошибались.

Справедливости ради стоит отметить тот факт, что и сама компания позиционировала себя как самая лучшая в мире.  Blizzard не стеснялась называть все свои игры исключительно хитами, и громкие заявления для компании стали обыденностью. Стоит вспомнить хотя бы то, что они сами о себе писали: "Dedicated to creating the most epic entertainment experiences...ever.". Было ли это банальным бахвальством или же у «Метелицы» были все основания так считать? С полной ответственностью заявляем, что они – были.


У всего есть начало...

Именно компания Blizzard в своих первых стратегиях в реальном времени (RTS) заложили те основы и придумали те вещи, которые сейчас кажутся абсолютно обыденными, обязательными, необходимыми и неотъемлемыми для любой уважающей себя стратегии. Знаменитая “Зеленая рамка”, позволявшая выделять несколько существ одновременно и отдавать приказы – изобрели именно сотрудники «Метелицы». Причем, произошло это еще в самой первой игре об орках и людях: Warcraft: Orcs & Humans. Напомню, что до этого момента, в стратегиях игроки были вынуждены отдавать приказы каждому юниту отдельно. Вспомните хотя бы культовую Dune 1992 года.

Кроме того, в Blizzard не просто придумывали, но и успешно развивали и доводили до совершенства свои идеи. Если в первом Warcraft рамкой можно было выделять до 4 юнитов одновременно, то во втором Warcraft – лимит составлял уже 9, в зависимости от версии игры. Появлялся так называемый сложный, многоступенчатый, разноплановый баланс. Раньше в стратегиях фракции имели практически однотипный идентичный набор существ, различавшийся между собой  лишь цветами и незначительными изменениями в ТТХ некоторых из них. Blizzard же, в своих ранних играх, приняли революционное для тех лет решение – постараться сбалансировать фракции с относительно разным составом юнитов. Причем, для каждой фракции были уникальные существа, которые имели свои уникальные характеристики.

При этом, некоторые юниты были заведомо лучше или хуже по своим характеристикам аналогичных у других фракций.  Вспомните, хотя бы, превосходство рядового воина орды Орка-бугая над простым мечником людей! И объяснялось это не только сухими циферками баланса, но и игровым Лором! О нем – дальше.

Все подобные особенности балансировались тонкой настройкой экономики игры, не позволявшей быстро настроить имб, чтобы ими задавить противника.  «Метелица» не стала изобретать велосипед и взяла простую систему баланса «камень-ножницы-бумага», грамотно перенесенной на почву RTS и довела до совершенства.

 Во многих проектах до этого Лор был лишь фоном, на котором протекал сам игровой процесс, не сильно влиявший на что-либо. Но не у «Метелицы». Эталонным примером подобного сочетание Лора, игрового баланса и разнообразия считается первый Starcraft.

Первая. Легендарная. Твоя

Однако и на этом Blizzard не остановились. Разработчики решили создать нечто большее, нечто грандиозное – соединить в себе несколько жанров сразу. До этого никто даже не задумывался о подобном. А у Blizzard получилось. Запустив World of Warcraft, «Метелица» позволила другим игрокам почувствовать себя не только стратегом-военачальником, но и маленьким винтиком в большом механизме игрового мира. «Мир Ремесла Войны» стал одной из первых MMORPG и, на данный момент, самой успешной и долгоживущей. Все мы знаем составляющие успеха данного проекта. Не забывая работать над RPG-составляющей,Blizzard  очень активно развивала собственный Лор мира Warcraft. А главное, что принесло оглушительный успех, – история каждого игрока, несмотря на многочисленные схожие моменты, была очень личной, не лишена индивидуальности, и подавалась каждому как уникальная.


Не стоит забывать и тот факт, что с течением времени «Метелица» стала совершенствовать не только игровой процесс. Абонентская плата – совершенно новый способ монетизации игр, тоже придумали в Blizzard.

Но и этого в компании показалось мало. Зачем брать за свои продукты деньги один раз (а ценник на игры от Blizzard всегда был высокий)? Пусть лучше платят по чуть-чуть – но регулярно, ежемесячно. «Метелица» никогда не скрывала свою любовь к деньгам. И с течением времени эта любовь продолжала только расти, толкая Blizzard на спорные, с точки зрения фанатов, решения.

Бабло побеждает ...?

Что говорить – ради дополнительного дохода компания стала систематически нарушать даже свои правила. Например, за дополнительную плату была введена функция переноса своего персонажа с одного сервера на другой с сохранением процесса. Более того, «Метелица» стала продавать уникальные скины, питомцев, а, впоследствии, даже, так называемые, тайм-сейверы в виде новой возможности купить уже прокаченного персонажа (или прокачать его до максимального уровня) до 40-50-60-го и выше уровня. Ничего подобного на старте World of Warcraft даже не рассматривалось!

Параллельно с этим, компания Blizzard стала вести нещадную борьбу с различными подпольными рынками, расположенными на сторонних сайтах. Сотни игроков, занятых подобным промыслом получили бан. За прошедшее время тысячи аккаунтов, купленных или прокаченных сторонними игроками, отправились в вечный бан. Тем самым, Blizzard старалась сохранить монополию на заработок денег в своих проектах.

Хотя, случались и редкие провалы. Одним из таких стали споры касательно авторского права на различные пользовательские модификации. Из одного такого мода и родилась всем известная Dota, ставшая законодателем мод в жанре MOBA. И очень прибыльной, как мы знаем.

Но время шло, и «Метелица» сделала свой выбор, который был далеко не в пользу фанатов. Как уже говорилось выше, Blizzard еще до встречи с Activision стало отходить от своих принципов. А не в последнюю очередь за них многие люди и полюбили компанию и ее игры, сформировав армию преданных фанатов по всему миру.

Начало конца?

Несмотря на ряд непопулярных решений, первым по-настоящему серьезным звонком, разделившим фанатов на “До” и “После” стало введение в мир World of Warcraft пандаринов в конце 2011 года.

Именно в это время «Метелица» начала активно выходить на азиатский, и, в частности, китайский, рынок. Одновременно с этим на большие экраны вышла вторая часть мультсериала «Кунг Фу Панда».

Безусловно, эти два события были связаны, но останавливаться на этом для подробного разбора мы не будем. Отметим лишь факт, что Blizzard тогда явственно показали – они готовы идти на непопулярные решения. Даже, если это не понравится старым фанатам их видеоигр. И деньги вновь сыграли ключевую роль. По мнению «Метелицы» – лучше работать на формирование новой фан-базы в Азии, пренебрегая мнениями фанатов. По мнению аналитиков Blizzard, основной доход будут приносить новые игроки, а не те, кто уже потратил деньги и время на их игры.  

А затем наступил рост популярности киберспортивных дисциплин и самого киберспорта в целом. И в Blizzard решили стать локомотивом этого направления, ведь он сулил сказочные доходы. Началась перестройка всего бизнес-плана компании, ее планов на ближайшее годы.

Кто заказывал киберспорт?

«Метелица» поставила новые грандиозные задачи по переориентации и развитию своих проектов в сторону киберспорта. И, как это часто бывает с большими компаниями, желающими стать еще больше, Blizzard замахнулась сразу на несколько направлений.

Возможно, компания слишком поверила в свои силы. А может она действительно поверила в собственную «исключительность». Как бы то ни было, за прошедшее десятилетие Blizzard выпустила сразу несколько больших проектов, нацеленных прежде всего на киберспорт: Starcraft 2, Heroes of the Storm, Hearthstone, Overwatch.

Особняком стоит лишь Diablo III, который, как мне кажется, выпускался чисто из-за коммерческих соображений. Желания заработать денег на проверенной франшизе, некогда популярной и любимой среди преданных фанатов, за эти годы у компании никуда не делась.

Старый добрый Starcraft

Все началось с продолжения серии Starcraft. В 2008 году было заявлено о разработке новой игры в этой серии. Наконец-то, спустя десять лет фанатов ждало развитие серии. Но уже тогда Blizzard захотело заработать на франшизе как можно больше денег, разбив, по сути, целую игру на три, и продавая каждую часть за полновесный ценник. Но стоит признать – каждая из вышедших частей, действительно была хорошо проработана и вносила существенные изменения и правки в баланс игры.

Кроме того, и сюжет оригинальной игры, и лор мира Starcraft получили дополнительное развитие. Многие персонажи и события игры создавали необходимый фон для сетевых баталий, на которые и была сделана основная ставка.  Правда, как и раньше, сюжетная компания была лишь введением для игрока.  Многие воспринимали ее не более, чем затянутым обучением,  предваряющим многочасовые сетевые сражения с реальными игроками.

Сейчас нельзя сказать однозначно, что абсолютно все решения Blizzard относительно геймплея новой части оказались удачными. Однако стоит похвалить разработчиков Starcraft II за проявленную смелость. Они постарались не просто выпустить некий ремастер игры (что актуально сейчас), а сделали полноценную номерную часть, развивая(пусть и не всегда успешно) отдельные части игрового процесса. Взять хотя бы альтернативный вариант развития зергов из Starcraft II: Heart of the Swarm.

Безусловно, часть нововведений попросту не использовалась игроками в киберспорте. Причин было несколько. Это и сложность исполнения некоторых стратегий и «фишек». Либо банальной слабости заложенных разработчиками возможностей, уступающих иным подходам и стратегиям.

Ну, а что действительно оказалось на высоте в новой части серии – это баланс. Возможно, проведи такую же работу над “перекованным” Warcraft III – фанаты были бы в восторге и смогли бы простить многие шероховатости игры. Но до этого было еще долгих 9 лет.

Хьюстон, у нас проблемы...

После однозначного успеха Starcraft II разработчики решили выпустить продолжение еще одной своей легендарной серии. Так, в 2012 году нас ждал выход Diablo III, который преподносился Blizzard как не менее грандиозный.

Но, что-то пошло не так. Причем, с самого старта.  В первые дни игроки банально не могли попасть на серверы игры. Ну, а те немногие, кому все же посчастливилось там оказаться – просто не смогли нормально поиграть по причине ужасной работы этих самых серверов.

До сих пор не удалось точно установить, что же стало причиной подобного – неужели Blizzard действительно не смогли рассчитать мощности игровых серверов? Или же банальная жадность и желание сэкономить уже тогда, в далеком 2012-м году стала необратимой и начала разрушать компанию изнутри?

Как бы то ни было, проблему с серверами решили достаточно оперативно. Но осадочек остался. Перед взором тысяч игроков предстала новая Diablo III. И многим фанатом она не сильно понравилась. По сравнению с первыми двумя, новая часть оказалась (по мнению фанатов) не достаточно мрачной. Более того, говорили даже, что игра ушла от традиционного “мясного” состояния, коим всегда славилась.

Впрочем, сама компания и не скрывала этого, объясняя подобное решение желанием как можно сильнее занизить рейтинг ограничения по возрасту. Это позволило Diablo III охватить как можно большую аудиторию геймеров. Говоря сухими цифрами продаж, не смотря на все недовольства фанатов серии, новой вылизанной Diablo все же получилась коммерчески успешной. Её продажи превысили 30 миллионов копий. Данный факт побудил разработчиков выпустить целых два дополнения. Но главная ставка не сработала – в плане киберспорта Diablo III была не жизнеспособна.

Впереди планеты всей

И, наконец, в 2014 году Blizzard делает серьезную попытку сыграть на чужом поле, выпуская в релиз свою ККИ Hearthstone. И вновь компанию ждал успех. Безусловно, до выпуска Hearthstone мир увидел множество ККИ. Но именно после игры от «Метелицы», жанр обрел такую популярность среди геймеров. Да, что там, среди геймеров – среди просто огромного количества людей, которые и про видеоигры-то толком до этого ничего и не знали. Новый проект принес компании огромную прибыль и славу. Не будет преувеличением сказать, что с этого момента в игровой индустрии принято делить развитие жанра ККИ онлайн на “До” и ”После” Hearthstone.

А, ведь, успех игры достаточно просто объяснить. С самого начала Blizzard удалось воплотить формулу Нолана Бушнелла “Easy to start – hard to master” в своей ККИ. Действительно, порог вхождения в рамках понимания игровых правил для Hearthstone – минимален. Совсем другое дело – необходимое количество времени на сбор сильных колод. Его нужно просто колоссальное количество. Правда, услужливые разработчики всегда были готовы помочь нам в экономии времени. За дополнительную плату, естественно.

На старте у игры было много положительных сторон. Тут был и неплохой стартовый баланс. Игрока встречал уже знакомый Лор игры, основанный на известной трилогии Warcraft и ее дальнейшего развития – World of Warcraft. Широкую аудиторию привлекал приятный визуальный и графический стиль. Ну, а, так называемые, «казульные» игроки были привлечены простотой в освоении базовых правил игры. Все это подчеркивалось некой атмосферой уюта небольшой таверны. В совокупности, все это позволило Hearthstone выйти в лидеры как среди существующих на тот момент ККИ на PC,  так и на рынке мобильных приложений. Успех первых лет существования игры был просто колоссальный.

Причем, как заявляли сами разработчики, у них были грандиозные планы по развитию, что вылилось в создание различных приключений и потасовки.

Но затем Blizzard допускают ряд непростительных ошибок, которые стояли игре значительной части онлайна. Причем, это касалось как обычных игроков, так киберспортсменов.

И снова – жадность?

В первую очередь, «Метелица» решила повысить входной порог. В новых дополнениях (так называемых сетах) по сравнению с первыми начало увеличиваться количество ультраредких и легендарных карт. А выпадали они значительно реже. Кроме того, стоимость их создания была намного выше остальных карт. Да и сам выпуск дополнений стал происходить каждые полгода, что неизбежно приводило к проблемам в балансе игры.

Если на старте игры к балансу практически не было серьезных нареканий, а малое количество эффективных топовых колод (в сравнении цена/эффективность) объяснялось малым количеством карт в целом в игре, то с каждым новым дополнением мнение радикально менялось. Стало ясно, что проблема не столько в количестве карт, сколько в их балансировке. Особенно остро данная проблема встала после неудачной попытки Blizzard решить саму проблему путем добавления так называемого бана старых сетов. Он вводил ограничение по использованию карт трех последних сетов во всех соревновательных режимах. Это новое правило касалось, в том числе, и рейтинговой системы, отвечающей за киберспорт. А на него Blizzard делала основной упор, как и в случае с выше упомянутыми Starcraft II и Diablo III.

Конечно, карты старых сетов никто у игроков не отбирал. Однако играть ими более в соревновательной системе было нельзя. По сути дело, игроков заставляли включаться в “гонку вооружений”, постоянно покупая все новые и новые бустеры выходящих сетов. В противном случае, ты просто не сможешь быть конкурентоспособным, не сможешь занимать хоть какое-то высокое место в рейтинге по итогам сезона. И это мы еще не говорим о киберспортсменах. Для них все вышеперечисленное просто жизненно необходимо. Так что решений для игроков было всего лишь два. Первый предполагал просто дикий донат в игру. А мы помним об увеличении количества ультраредких и легендарных карт в сете, что автоматически увеличило количество необходимых бустеров для сборах коллекции. Второй же требовал от пользователя огромного количества времени на сбор внутреигровых ресурсов.

В итоге, ряд игроков просто перестали вкладывать деньги в игру, прекрасно понимая – всей коллекции им не собрать в виду объективных причин. А даже если подобное удавалось – уже через год их карты банально банились для игры в рейтинге. Как говорится, «овчинка выделки не стоила».

Все больше стал вызывать вопрос и сам баланс карт и колод. За долгий период времени, даже несмотря на часто меняющуюся обстановку внутри меты, сами топовые колоды, как и их состав, менялся крайне не редко. А доминирующие фракции и того более, – практически не изменялись относительно своих позиций в ладдере.

По сути, игроки пользовались одной и той же схемой. В каждом сезоне была ярко выраженная колода-лидер по эффективности, которая превосходила практически все остальные. Существовали пара-тройка других колод, которые могли составить ей конкуренцию в определенных условиях. И были все остальные колоды, серьезно проигрывающие первым трем. Побороть подобное «Метелице» не удалось до сих пор, не смотря на выпуск огромного количества карт и балансных правок.

Вдобавок ко всему, стали появляются вопросы к самим картам новых сетов. Среди них стали отмечаться как ярко выраженные имбы, так и карты совершенно не играбельные. Они были изначально придуманы либо исключительно для арены, либо ради количества.

Правда в игре существуют так называемые «Приключения». За их прохождение даются дополнительные карты, чья уникальность заключается в невозможности ни создать, ни купить их. Кроме прохождения этих режимов, вы никак не сможете получить призовые карты.  Что открывало новые возможности для получения дополнительной прибыли с игроков. К слову, сами приключения разбиваются на 4 части (так называемые Крылья). И да, – игроки вынуждены платить за каждое отдельно. Само собой разумеется, что карты за приключения были изначально лучше тех, что входили в состав текущих сетов.  Для игроков, желающих покорять вершины рейтинга, «Приключения» стали просто необходимы. Говоря откровенно, «Метелица» просто придумала новый источник, как выманить еще немного денег у своих игроков. Ничего личного – только бизнес.

Дальше – только хуже?

Все это не могло сказаться на зрелищности киберсоставляющей Hearthstone. Но разработчиков это не остановило. Вместо отладки баланса и введения какой-либо строгой системы, Бен Броуд (главный геймдизайнер игры) предложил (и успешно реализовал) идею привнесения некого рандома и хаоса в ход матча. По его мнению, победа должна доставаться не в результате напряженной игры и хитрых, продуманных ходов, четкой стратегии и мастерству одного из игроков. Это слишком скучно, по мнению Бена. Победа будет достигаться благодаря неконтролируемому рандому. Ведь это же так весело! Результатом подобной политики стало введение ряда карт и механик, работу которых предсказать не мог никто. Как и результат матча. Так что весы фортуны в течении поединка могли качнуться несколько раз то в одну, то в другую сторону. Уверен, многие до сих пор с содроганием вспоминают Йогг Сарона и в целом механику раскопки карт.

Разработчики действительно считали это веселым. Правда, так не считало большинство игроков. Особенно, занятых в киберспорте.

Как результат – массовый уход многих известных киберспортсменов в другие дисциплины. Благо, уже тогда стали появляться первые альтернативы Hearthstone. И пусть многие из них так и не стали достойным конкурентом игры от «Метелицы». Вспомним хотя бы Gwent от CD Project Red или небезызвестный Artifact. Все же, первые звоночки стали поступать. А вскоре появился и полноценный конкурент в лице онлайн версии популярной серии настольных ККИ MTG – Magic the Gathering: Arena. К несчастью для Blizzard, проект уже имел и хорошую фанбазу в мире реальном, и многолетний опыт выпуска новых карт. А кроме того, на полках книжных магазинов хранился огромный запас литературы по Лору мира игры и многое другое.

В итоге, под грузом собственных проблем, наступающих на пятки конкурентов, а также ряда скандалов, да и просто недовольства фанатов,  Blizzard испытывает серьезные трудности в развитии Hearthstone. Да и отток игроков никто не смог остановить. Закрытие или заморозка проекта как в случае с  Hots не происходит лишь по причине все еще сохраняющегося стабильного дохода от игры. 

Успокоить фанатов не смог даже уход главного гейм. дизайнера игры Бена Броуда. Как сам он написал – по собственному желанию, так как захотел заняться каким-то своим собственным проектом. Правда, данный уход внес еще больше напряженности. Ведь, Бен ушел не просто со своей должности. Он покинул компанию Blizzard, где проработал в общей сложности более 20 лет. Начались серьезные разговоры в среде фанатов, что компания «уже не та».

Вместо заключения...

Оглядываясь в прошлое, можно увидеть, что Warcraft III: Reforged – это логический итог развития компании и ее бизнес-плана, к которому «Метелица» пришла за долгие годы своего существования. И привели ее в такое состояние далеко не люди, занятые разработкой игр.

А начался этот губительный процесс задолго до объединения с Activision. Вспомните, насколько Blizzard всегда была требовательна к качеству своих продуктов. Руководители проектов никогда не старались торопить сроки выхода игр, призывая работать над ними до тех пор, пока результат не будет удовлетворять самые высокие требования. Именно за это ценили игры от «Метелицы». Именно такую репутацию заслужила компания подходя к новому тысячелетию.

Однако, с течением времени, соотношение цена/качество стали заметно ухудшаться. И в первую очередь, связано это с изменением бизнес-политики самой компании. На ряду с непопулярными решениями, компания поставила во главу угла не желания своих покупателей, а возможность дополнительного дохода. А это просто не могло не сказаться на отношении к ней фанатов.

Но, как мне кажется, самое страшное – это постановка жестких сроков. В результате чего стала страдать как техническая составляющая конечного продукта, так и иные компоненты игр от Blizzard.

А как на все отреагировал рынок? Несмотря на все скандалы, различные проблемы с играми, а также ненависть фанатов (выражающаяся в том числе и в занижении оценок на различных агрегаторах и соц. сетях), себестоимость Blizzard неуклонно росла. Сейчас акции компании стоят в несколько раз дороже, чем еще лет десять назад. Да и проблем с продажами игр за последнее время не наблюдалось.

И вряд ли подобная ситуация уже поменяется. Люди, стоящие у руля компании Blizzard, сейчас абсолютно далеки от фанатов. Единственное, что их интересует здесь и сейчас – это показатели прибыли от того или иного проекта. Негативные или позитивные отзывы меняют лишь алгоритм продвижения товаров. Если предыдущая игра получила разгромные статьи от критиков и игроков, то будут писать о возрождении серии и о том, что разработчики наконец-то(на самом деле нет) прислушались к фанатам. Ну, а если положительные – то продвигать как продолжение легендарной серии игр, ставшей еще лучше. Искусство ушло, остался сухой язык цифр и строчки в графе доходов.

Главное для них сейчас – чтобы игра распродавалась. Бороться с подобным – очень сложное дело. Пожалуй,  единственно действенный способ сейчас – это голосование рублем. Но разве смогут тысячи фанатов устоять перед тем, чтобы не попробовать поиграть в Diablo IV или Starcraft III и не купить их? Даже осознавая все вышесказанное и видя негативные разгромные статьи критиков?

А что бывает с проектами, перестающими приносить достаточно прибыли? Я думаю, все мы прекрасно видим это на примере Heroes of the Storm. В него либо перестают вкладывать деньги, оставляя в стагнирующем состоянии до тех пор, пока он еще может приносить хоть какую-то прибыль. Или же закрывают. Ну, а в лучшем случае – продают сторонней компании.

А если компания перестает приносить достаточно прибыли в принципе, то и ее ждет подобная участь. Даже если это легендарная игра от не менее легендарной компании Blizzard. Даже если она имеет огромную фан-базу и некогда культовый статус среди всего игрового сообщества по всему миру. У экономистов и боссов Activision (да и не только у них) души, как известно, нет. Как нет и ничего святого. Кроме денег.

Остается лишь один вопрос – заслуживает ли компания Blizzard подобной судьбы? Боюсь, это слишком сложный вопрос, который требует отдельного рассмотрения в рамках другой статьи. Но одно мы можем сказать точно – нынешняя компания Blizzard уже далека не та, что мы знали раньше, в далеких 2000-х.

И она вряд ли уже станет прежней.

Но это – уже совсем другая история…