Куда катится Bethesda? Поиграл в Doom Eternal

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com

Наверное, многим из вас нравятся игры Bethesda. Кому-то нравятся шутеры, кто-то любит рпг, а некоторым очень нравятся immersive sim. На днях впервые запустил Doom Eternal. Я был в восторге от перезапуска 2016-го года. И немного опешил от всей радуги красок в интерфейсе новой игры, иконках секретов и других предметов.


Все это было в Quake III Arena — цвета, оружие, выглядящее как блестящая конфетка, вездесущие повераппы и прочая хрень. Конечно, часть этого изначально было в Doom'е, но в небольшом количестве, не портящем игру.

Нет, это все еще Doom, ультранасилие все еще присутствует, демонов истреблять все еще весело. Особенно под божественный саундтрек Мика Гордона, жаль, что к концу разработки Bethesda разругалась с ним. Вот только уже заметны неприятные переделки в геймплее. Урезанное количество патронов замечается практически сразу, берешь дробовик, а к нему всего около 12 патронов, а дальше бери бензопилу и режь монстра поменьше, чтобы получить немного разнообразной амуниции. На большого монстра, по аналогии с Doom 2016 года, нужно больше топлива к бензопиле, но его еще надо поискать. И вот ты стоишь с одной бензопилой в руках против большого паука, а мелких демонов поблизости нет, и что делать абсолютно непонятно. И пила и урезанное количество патронов были призваны разнообразить игру, но кажется разработчики немного перестарались.

Добавили больше аркадных элементов. Если раньше по уровням были раскиданы повераппы вроде квад дэмэджа или ускорения, то теперь к ним добавились новые жизни (1up), или попытки, тут уж кому что ближе. Суть этих «жизней» в том, что когда вас убивают, вы тут же появляетесь на том же месте, со 100% хп и с неуязвимостью на пару секунд. Появились крутящиеся линии огня из Супер Марио, не знаю как это еще назвать. И фиолетовая жижа, которая не дает нормально перемещаться — это, конечно, одно из «лучших» нововведений.

Также подверглись переработке и сами арены. В Doom 2016 они частенько вписывались в интерьер, то есть все уровни были похожи на станцию на марсе. Большая часть. Да, были прыжковые платформы, но в умеренном количестве. Здесь арены более аркадные, это все еще разрушенная демонами Земля или Марс, но уже немного другие. То тут, то там можно заметить перекладины для прыжков. Вроде мелочь, а атмосферу портит. И платформинг. Тут повсюду платформинг. В начале он простенький, прыгни на стену, вскарабкайся, и потом иди убивать демонов. Но ближе к концу он превращается в мини-филиал ада, по крайней мере, для меня. Летающие платформы, которые через пару секунд после того как к ним прицепиться начинают падать, что-то вроде мостов, которые выстреливают тобой, как пушкой.

И зачем-то добавили перезарядку для рывка. Могли просто немного сократить пространство, чтобы не было этой «капсулы» в небе. У меня вообще чувство, будто над игрой работали два абсолютно разных дизайнера. И в то время как один из них рисовал преторианцев с монетами для усиления брони и оружия, другой рисовал желтые знаки вопроса и те капсулы перезарядки.


Перезарядка для рывка

Зачем-то усложнили сюжет. Появились стражи, демонические жрецы, созидательницы, твердыня рока. Я понимаю, что сюжет в 2020-м нужен, но это же Doom, здесь не нужен сложный сюжет. Но допустим, черт с ним, пускай будут все вышеописанные лица, но, вы помните, чем закончилась предыдущая часть? Мы скопировали ИИ Вегу, после этого отправились за Оливией Пирс, убили ее, потом Сэмуэль Хайден притянул нас к себе, отобрал горнило и отправил… Куда-то. Титры. 

А с чего начинается новая часть? Мы находимся на твердыне рока, космической станции, и Вега готовит для нас портал на Землю, чтобы мы смогли поймать жреца ада. И ни слова о том, куда нас отправил Хайден, как мы очутились на этой станции, и что нам нужно делать. Вот жрец — ату его.

Последняя часть вполне в духе Doom'а, а вот все, что идет прежде, слишком усложнено. И, возможно, где-то есть предыстория, может в кодексе или в каких-то внеигровых публикациях, но мне бы хотелось видеть историю в игре, не пытаясь найти информацию о том, что случилось между частями. Разработчики вполне могли уделить хотя бы 5 секунд вступительного ролика тому, что произошло. Хотя бы в виде текста.

Doom все еще хорош. Но новые элементы убивают атмосферу, которая была в предыдущей части. Doom 2016 был мрачным и даже местами немного пугающим. В Doom Eternal атмосфера уже совсем другая. Практически все здесь говорит нам — это всего лишь игра. Вот тебе аптечка, а вон там новая жизнь. А вот у нас вопросик, это коллекционный предмет. Непонятно почему не сохранили старый дизайн предметов, игрушки выглядели вполне неплохо. Скорее всего все это сделано для привлечения новой аудитории, но не могу сказать, что мне это нравится.

Думаю, я понимаю куда id Software пытается увести игру. «Современные тренды» торчат отовсюду. Мультиплеер переработали по сравнению с первой частью, теперь здесь борьба Думгая с демонами. Собирались добавить мультиплеер по типу Dark Souls, но видимо что-то у них не срослось, хотя его и объявляли в трейлере перед выходом игры. Также добавили вышеописанные аркадные элементы. Появились вездесущие «дейлики» и «виклики» по типу «убей трех демонов одной гранатой» или «убей трех пинки при помощи разных зверских добиваний». За них дают батареи стражей, которыми можно отрывать комнаты с улучшениями. Также появились разные скины для думгая.

Тут дело не столько в id Software, сколько во всей Bethesda. Мы уже видели, что умельцы из id Software и Avalanche Studios сделали из Rage 2. Там тоже появились дополнительные активности. Fallout 76 стал одним из главных заголовков новостей на протяжение последних пары лет. О Wolfenstain Youngblood с ее кооперативом тоже было сказано немало.


В Bethesda устали от неплохих проектов. Когда студия уверена в успехе проекта, она трубит об этом повсюду. А Bethesda говорит только о «хороших продажах», либо о том, что «Doom продалась в X раз лучше, чем Doom 3». Всем хочется немного больше денег, но проблема в том, что это приводит к ухудшению других качеств проекта. По крайней мере, во всех предыдущих играх было именно так. 

В будущем нас уже ждет Dishonored с ассиметричным мультиплеером — Deathloop. А также неведомое нечто под названием Starfield, который по слухам должен стать подобием серии The elder scrolls, только в космосе. И если людям зайдет, и продажи будут вполне неплохими, то кто знает, возможно и там откроют свой мини-магазинчик со всякой ерундой. А там можно и кораблики новые продавать по 10$ за штучку. И планеты, и космические станции. Судя по Star Citizen, сейчас это модно.

А еще есть Ghostwire: Tokio. Изначально ее представила Икуми Накамура на Е3. Для тех, кто не вкурсе, она работала над  серией The Evil Within ведущим концепт-художником. Спустя примерно полгода, может чуть больше, она ушла из компании, а недавно мы узнали, что Ghostwire: Tokio больше не хоррор.

И как бы нам не хотелось увидеть старые добрые проекты, но игры уже давно прекратили быть развлечением. Это бизнес со всеми вытекающими. При текущих бюджетах цена ошибки довольно высока, и я не думаю, что топ-менеджмент Bethesda готов оплачивать ошибки своих работников.

Я не знаю, что нам ждать от компании. У меня есть пара предположений, но как говорят некоторые люди, гадать — дело неблагодарное. Однако то, что видно уже сейчас, многое говорит о будущих проектах. Вполне возможно, Bethesda еще покажет нам игры, которые будут зарабатывать побольше Prey или Wolfenstain, главное, чтобы они не забывали о проработке и имерсивности Prey, ультранасилии Doom и сюжете The Elder Scrolls.

Читайте также

Новости

Публикации