Кубик наносит ответный удар! Почему ролевые игры должны быть основаны на правилах настольных проектов

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com

К сожалению, тактике в реальном времени часто достается от пользователей, которые не понимают, и не любят жанр. В таких случаях вместо заслуженной критики, как правило, создаются ситуации аналогичные недавно поднятой Константином Семиным волне обсуждений. Пришло наконец время разобраться в специфике компьютерной ролевой игры. Разобрать возможности ролевого отыгрыша в компьютерных играх, и важности в этом отыгрыше геймплея на примере критики тактики в реальном времени, и моделирования игрового события посредством броска кубика.


Содержание

Критика ролевой составляющей классических RPG, основанных на правилах DND

В первую очередь стоит прояснить основную претензию критиков, утверждающих, что правилам DND нет места в компьютерных играх, на примере тактики в реальном времени. Тактика с умной паузой не является дословным следованием правилам настольной игры, но логичной его эволюцией благодаря возможности машины делать сколько угодно бросков в единицу времени. Более того самой логичной адаптацией правил DND является именно что пошаговая тактика, и BG3 в частности. Сам я никогда не играл в настольные ролевые игры (только гуглил «ролевые»), но логично предположить, что вы не сможете вести игру в режиме реального времени, если вы не толкинист или реконструктор.

Я помню, как вливался в свою первую тактику сперва на примере KOTOR, а в последствии BG2, даже не разобравшись в механиках. Как меня удивляла череда промахов по мефиту, когда я бился воином с оружием в обеих руках, которым он не владел (как вообще такое может быть, что оружием, которое вы впервые держите в руках, так сложно попасть?). Когда я не понимал, как пополнять и добавлять заклинания в книгу (играя с ползунком сложности, я так прошел замок Арнис), но концепция мира, разнообразный набор классов, и дотошно проработанный дизайн уровней захватывали сразу.

Вторая претензия — отсутствие интерактивности и проработки мелочей на фоне Fallout 2. Несостоятельна. Да, в BG и Torment можно вырезать весь город. А еще можно превратить всех жителей в статуи и обрушить на них метеоритный дождь; можно навсегда превратить их в белок; можно вызвать агрессивного демона, и с попкорном наблюдать, как он рвет все живое. Можно пройти интереснейшую цепочку квестов в городе Дроу, а можно забить на всю, и в любой момент начать в нем кровавую резню, и это останется моментом прохождения, который составит вашу личную историю.

Интерактивность боевого режима — скорее задача дизайна уровней, чем возможностей тактики. И очевидно, что сколько угодно бросков в единицу времени и отсутствие перехода между мирным режимом и боевым будут иметь преимущество над его ограниченным количеством и границей перехода между режимами.

Ну а про проработку мелочей в игре Torment, где нужно болтать буквально с каждым npc, и он нагрузит вас небольшим проработанным квестом, провернет какую-нибудь глупую историю или хотя бы подарит уникальный диалог… И не поверхностными полностью юморными как в Fallout, а реально замороченными и в плане юмора и проработки. В игре есть предметы вроде дневника Падшей Грэйс, которые НЕЛЬЗЯ использовать, они ПРОСТО есть. И это в игре, самой интересной частью которой является самостоятельное выяснение: для чего нужна та или иная закорючка.


Задолго до Ведьмака 3 у нас была игра, в которой было бешеное количество проработанных активностей, но с шикарной основной квестовой линией, и при этом смазанная тонким изысканным слоем юмора и самоиронии над фентезийными условностями.

У кого есть догадки, о том ЧТО Мортэ делал с той проституткой?

Ролевой отыгрыш в компьютерной игре

Очевидно, что компьютерная игра, придавая происходящим событиям масштаба, не может обеспечить той свободы действий, которую предоставляет настольная. А значит она должна содержать в себе возможность ролевого отыгрыша там, где имеет ограничение уже настольная игра, и максимально сохранить его в остальных моментах прохождения.

По какими же критериями можно определить наличие и глубину ролевого отыгрыша в компьютерной игре?  Вариативность в подаче нарратива, вариативность в подаче геймплея, и отражение его на текстовом повествовании (так называемая текстовая ролевая игра), и — относительно свежий игрок на поле — интерактивность и продуманная физика. Ну и что важнее всего — собрать эти моменты в единую рабочую модель. Так, чтобы механики максимально друг друга дополняли. За норму возьмем наиболее успешные по версии большинства пользователей игры.

Вариативность в подаче нарратива

От геймплея вне диалогового режима или интерактивного ролика она не зависит, в данной механике первое и основное — прописать возможность быть кем-то на свое усмотрение. Например, в Mass Effect она отсутствует. У вас есть выбор между несколькими специальностями, но если на геймплее первой игры серии это и отражается, то в подаче истории Шепард остается мужчиной солдатом, и никак вы этого не измените. В Mass Effect изначально был заложен отыгрыш одной единственной роли. Про следующую часть невозможно сказать что-то сверх, разве, что из игры был убран важнейший элемент любой ролевой игры: и без того примитивный социальный навык. Шкала условно хорошего/условно плохого поведения, которой заменили полноценной социальное развитие, выглядит как плевок в лицо всем, что качал в играх социальные навыки. И апогея достигла третья часть, из которой вынули душу Biowar, заменив наработки всех характеров персонажей голливудскими приемами.

Проблемы начались сразу, как стало ясно, что печатное слово в игре полностью вытеснено не интерактивными роликами голливудского «качества». Любой поклонник ролевой игры воспринимает духом, видя, что в игре озвучены не все реплики героев, ведь это значит, что текста в игре будет много. Очевидно, что переписать пару реплик гораздо проще, чем перерисовать целый ролик. И мы раз за разом видим, как наш крутой биотик выхватывает от других биотиков даже не стараясь защититься, максимум распуская руки как обычный человек. И мне, к сожалению, не довелось сыграть с секретарем Тейлор в шахматы за стража, но что-то мне подсказывает, что «один из умнейших представителей человечества» так же сольет игру, как и обычный разведчик (имхо, оптимальный для отыгрыша персонаж). Очень надеюсь, что ошибаюсь, может даже когда-нибудь перепройду ME чтобы это проверить.

Вот пример какой не должна быть вариативность. Стоит привести успешные примеры вариативности. Planescape Torment, в котором большинство навыков находят отражение в диалоговом окне, и оно натурально меняется в зависимости от вашей прокачки. Dragon Age Origins, в которой предыстория продумана, и вплетена в повествование тоненькой, но яркой линией с небывалой для RPG вариативностью. Особняком стоит упомянуть Disco Elisium. Поскольку гемплей в игре за исключением перемещения по миру целиком интегрирован в диалоговое окно, то это сказалось на масштабе вариативности. Несправедливо забытая Torment Tides of Numenera, в которой неудачный бросок, или поражение в бою могли привести к уникальному развитию событий.


Вариативность активных механик взаимодействия с миром

Отыгрыш выбранной персонажем профессии. Самый неоднозначный момент серии Mass Effect. Если в первой части разработчики сохранили определенную вариативность в прокачке, начисто похоронив при этом баланс классов и сломали сложности игры, то во второй части, например, биотика была низведена до бесполезного навыка, фактически не имеющего отражения в боевой механике игры. В третьей попытались разнообразить этот момент предоставив биотикам специальные цели, которые удобнее всего уничтожать биотическими полями, попав таким образом в типичную ловушку магов: здесь у нас биотика работает, здесь — нет. В первое ME биотики швыряли танки, и отнюдь не в игровых роликах. Ощущение взятой на себя роли по-прежнему отсутствует. Отдельного упоминания заслуживает боевое применение компаньонов. Начиная со второй части, все их способности и крутизна остается в диалоговом окне и игровых роликах. Что говорить если в серии не предусмотрена даже банальная рукопашная, которая присутствует во все тех же игровых роликах? В третьей игре проблему попытались закрыть, но выглядит это натурально костылем для инвалида.

Наиболее успешный пример отыгрыша профессии — BG. В игре идеально разбалансированы классы персонажа, и заточены на прохождение как прописанных локаций, так и смоделированных мододелами. Но самое поразительное, что игра, максимально уводя баланс классов в партийное прохождение, делая большинство классов либо незаменимыми, либо максимально прибыльными при правильном использовании, позволяет проходить игру соло фактически любым классом (за исключением, пожалуй, бардов). До сих пор я не могу представить себе партийную RPG, которая таила бы в себе столько тактических возможностей для ролевого отыгрыша. Не говоря уже про восприятие себя в игре. Прокачка, бой, подготовка экипировки и расходников к путешествию — все классы в игре ощущаются по-разному. От одновременно практически всемогущего и беспомощного (без магии) волшебника, до хитрого мастера на все руки — вора. По каждому классу (не билду — классу) можно писать мануалы. При этом нет необходимости раскусывать каждый класс в отдельности, достаточно понять принципы механики во время первого прохождения.

Интерактивное окружение и реакция на прописанные законы мира

Приводить в качестве примера Mass Effect было бы не справедливо: игра не об интерактивности. Однако в этой категории, есть неоспоримый лидер зрительских симпатий — Baldur's Gate 3 от Larian Studios. По сути Larian вкладывает максимальные силы в составление из своих миров гигантской головоломки. До нее с подобным масштабом интерактивности мало кто экспериментировал в RPG. Прискорбно, но объяснимо, поскольку RPG — это всегда работа огромного объема в плане вложенных интеллектуальных усилий. Но если поставить вопрос о возможностях режимов, то мы прекрасно осознаем, что режим реального времени не запрещает в полной мере использовать великолепные наработки Larian.

Но есть ли в режиме тактики реального времени элемент моделирования недоступный пошаговой? Это элемент непредсказуемости. Благодаря возможности сделать безграничное количество бросков кости в единицу времени, тактика реального времени способна моделировать случайность события в гораздо больших вариациях нежели пошаговая. А поскольку действие игры не прерывается на режимы, игрок всегда сможет на него среагировать. Таким образом к уже воссозданной благодаря бесшовному игровому процессу, и прописанными кубиками законами, добавляется элемент непредсказуемости, еще более оживляя окружающий мир и увеличивая его ролевую составляющую.

Мой любимый пример, который я приводил ранее, произошел во время боя в BG2. Бой проводился в местности полной ловушек, среди которых попадались ловушки, наводящие на персонажа статус берсерка. Из-за халатности во время разведки, я сагрил на себя опасного демона. Противник, который представляя серьезную угрозу сам по себе, еще и обладает противной способностью наводить на персонажей панику с высоким броском. Наиболее крепкий из моих персонажей, который должен был принять удар в подобной ситуации (кажется, это был Минск) попал под действие паники и принялся хаотично метаться по карте. Остальным пришлось принять неподготовленный, нелегкий для такого противника бой. В процессе боя еще два напарника были то ли повержены, то ли напуганы, а оставшиеся не смогли бы добить пусть и потрепанного демона имеющимися силами. Я уже начал обдумывать тактическое отступление, отдав демону на растерзание одно из напарников, чтобы проанализировать ситуацию, и прикинуть возможности с учетом сбереженных ресурсов, как вдруг Минск вступает в ловушку с берсерком… И агрится на демона уже сам! Состояние берсерка дает иммунитет к воздействию паники, а без него потрепанный демон оказывает довольно вялое сопротивление свежему, еще не повоевавшему воину. Буквально только что я уже потихонечку ощущал жжение на кресле от очередной подлой выходки напарника, и вот уже он оставляет меня с победой и мыслями: «Шо, простите?»

Существует большое количество игр, которые может передумать игрок, но много ли вы знаете игр, передумывающих вас? Жизнь не в счет...

Сочетание различных элементов в рабочую игру

Заключительный, но самый важный элемент. И опять же это не про Mass Effect. По сути единственное, что не дает мне назвать серию слегка интерактивным фильмом — последовательный перенос принятых решений на протяжении всей серии. Сосредоточенная на отыгрыше класса достаточно линейная серия BG тоже, к сожалению, теряет вариативность в диалоговом окне. Хотя элемент разнообразия в игру вносят диалоги компаньонов между собой и протагонистом: их действительно много.

А какие RPG можно привести в качестве эталонного примера? Ну, во-первых, — упоровшиеся в интерактивность своих BG3 Larian. Благодаря броску кубика, они добавили в игру большое количество проверок не только в боевой механике, но так же в мирной, и даже диалоговом окне, подмывая таким образом швы своего мира. И это мы видели только демо. Безумно жаль, что у Larian нет достойного их стандартов сценариста. Но, к сожалению, в случае с BG3 фактически отсутствует классовый отыгрыш. Я не чувствую разницы между магом, вором или воином. Не чувствую разницы между стрелой из лука и магической. Кроме того, интерактивность мира временами доведена до какого-то больного абсурда. Например, возможность совершать прыжки куда угодно, в какую бы броню герой не был облачен, или возможность поджечь металлический клинок, чтобы он жарил огнем.

Особое место в этом списке всегда будет занимать DAO. Игра сильна не классами, но предысториями, и без каких-либо бросков кубика (хотя в игре присутствует и прекрасная социальная прокачка) добивается вариативности в диалоговом окне, равносильном простенькой, но исключительно вдумчивой прокачке — идеальном образце умного оказуаливания тактики в реальном времени.

Но самый подходящий на мой взгляд пример идеальной компьютерной RPG — вторая NWN. Глубоко продуманные партийные поединки BG, сохраняющие элемент случайности Врат; хитрая прокачка, основанная на билдах NWN; постоянный рост персонажа в повествовании, начиная с обычного селянина, проходящего путь до важного члена городского общества, а в последствии феодала, и по итогу сверхъестественного существа (получая возможность в одном из финалов стать вампиром охотящимся на богов); многочисленные проверки навыков в диалоговом окне, что важно не объединенные в общую как в серии Pathfinder: одни придется проходить вам, другие — вашим компаньонам; продуманный режим вампира, который не просто звучит в диалогах, а дает преимущества, но нависает над протагонистом дамокловым мечом во время всех остальных режимов. NWN 2 — лучший пример законченной RPG в которой озаботились проработкой всех элементов ролевого отыгрыша. В том числе обычно служащему декорацией менеджменту убежища, и масштабным интерактивным роликам, найдя им применения в лучшей в истории RPG миссии — суду над главным героем.

Отдельным особняком стоят Fallout 2 и Arcanum, состоящие из колласльного количества гениальных в своей простоте мелочей, собранных в цельную картину (Arcanum запускать только в правильном фанатском переводе).

Вывод

Если первый Mass Effect действительно был попыткой создать шутер под KOTOR, совмещая разные моменты игры (не слишком удачной, но достойной уважения), то Mass Effect 2 уже лишился какой-либо ролевой составляющей, помимо вариативности в деталях повествования. При этом он обладал всеми недостатками DA 2, которые ему почему-то прощают. Mass Effect — это стагнация с последующей деградацией, получившая закономерный итог.

Что же Pathfinder?

Просто очень качественная тактика, с эталонным сценарием в прописанном, проработанном мире. Временами WR дает сбой, когда разработчики неудачно продумывают дизайн локаций, или (возможно из-за отсутствия времени) малому наполнению локации текстом. Однако главная сила WR — реиграбельность. Более того игра раскрывается по-настоящему только при первом перепрохождении. Вот где сглаживается недостаток проработки локаций, и раскрываются лучшие стороны повествования. Именно отзывчивость к реиграбельности — наша любимая сторона игры. Именно она делает ее такой сильной RPG. И люди готовы снова и снова проходить Pathfinder Wrath of the Rigtheous. НЕ за сценарий обратите внимание, который прекрасен сам по себе.

Что игра привнесла нового в плане отыгрыша, так это наконец-то долгожданную возможность отыграть тип характера, который до этого присутствовал в играх миров по DND только для вашего воображения. Хотите быть законопослушно добрым? Вот вам Ангел мщения и добра. Желаете быть хаотично-добрым? Вот вам дух настоящей свободы, веселья и изменений. А может вы хаотично-нейтральный? Добро пожаловать в круг могущественнейших, но совершенно безумных существ, а мир пусть расслабится и получает удовольствие.

Однако у игры есть внушительный список недостатков, и у меня лично – человека, находящегося от нее по итогу в полнейшем восторге — WR способна вызывать смешанные чувства. Грустно, что, вместо того чтобы остановиться на них, критическим обзорам подвергаются рабочая игровая концепция.

У игры конечно есть конкретные проблемы с порогом вхождения, но думать, что их выправит доскональное изучение правил — ошибка. Как и в BG, механика — это вопрос восприятия игры. Лучший, на мой взгляд, способ понять игру — взять удачный бил из интернета. Начать проходить игру и просто начать развивать ее под манипуляцией, постепенно по кусочку усваивая информацию, и уже на своем опыте прочувствовать силу законов (тех что уже работают) этого мира. При желании вы достаточно быстро начнете вносить в билды свои коррективы.

Pathfinder — без сомнения хардкорная серия, даже по меркам своего жанра. И у людей, которые любят вызов, но не хардкор, действительно возникнут проблемы с восприятием игры. Я бы посоветовал таким людям уровень сложности не повествовательный, а просто легкий (тот самый, что между «нормалом» и «историей»). Он неплохо работает, и по сути является настоящим «нормалом», обеспечивающим комфортное прохождение игроку, постепенно разбирающемуся с механиками. Я был бы только рад если бы Pathfinder прошла фазу разумного оказуаливания в сторону DAO или хотя бы BG. Это не поломало бы прекрасную тактику, но пошло бы на пользу ролевой составляющей игры. Но отказываться от тактики в пользу колды — значит проснуться однажды андромедой.

Финансовый провал

Критика серии Pathfinder на фоне провалов Pillars of Eternity от Obsidian, неуместна по причине успеха первой. Критикующие выборочно учитывают неудачи, но опять же пропускают успехи. Пресноватая POE была сдержано принята целевой аудиторией. В Pathfinder, гораздо больше элементов, которые подвергаются критике противников жанра тактики в реальном времени, тем не менее он успешен, и большая часть претензий целевой аудитории обращены к стратегическому режиму игры.

И самое главное: обычно упускают из виду успех Biowar, помимо в ME, еще и в DAO. Да, она так же была серией с успешным стартом, но деградации которой пользователи уже не приняли. А ведь собравшая кассу Origins была упрощенной для восприятия, но отнюдь не прохождения. Напортачить в билдах в ней можно было достаточно просто.

Может все же дело в том, что Obsidian банально как не умели продавать свои великолепные игры, так и не умеют? Так ведь и загнувшуюся серию Bloodlines можно отнести к неудачному игровому концепту.

Итог

Главная особенность и главная цель тактики в реальном времени не в доскональном отображении правил днд, но взять все гениальное, что есть в них, воспроизвести это на мощностях ЭВМ, способной обрабатывать броски кубиков без ограничений по человеческим меркам, и создать таким не просто новый мир, а настоящую бесшовную псевдореальность. Каким должно быть закономерное развитие тактики в реальном времени? У нас есть пример. Это — Kenshi. Представьте себе это огромный мир, населенный нпс. И в котором нет клонов. В котором каждый нпс — полноценный персонаж с набором навыков. В котором у вас есть выбор: просто в одиночку или проверенной группой исследовать мир, или создавать гигантскую армию, не перешагивая через границы режимов. Представьте себе замки, построенные этими персонажами, армии? состоящие из этих персонажей (да зачем представлять, когда можно просто запустить Kenshi?), и добавьте к ним сценарий WR и авелоновские диалоги. Логическим продолжением Owlcat Games должен стать не Mass Effect, а Kenshi.

Читайте также

Новости

Публикации