Кризис идентичности. Обзор Armored Core Verdict Day
Armored Core V продалась, как горячие пирожки, и жестко обожгла рты игрокам, которые ждали аркадную леталку-стрелялку в духе Armored Core For Answer. Игру не поняли и не приняли, ее громили и критики и игроки. И всего через год From Software выкатывает Verdict Day — стандартное продолжение-дополнение на том же движке и с той же графикой. Разумеется покупать ее никто не стал и серия впала в гибернацию на десять лет.

Содержание
Введение
Очевидно, что увидев неприятие игровым сообществом пятой части, разработчики решили спешно исправить «ошибки», в частности вернуть на рельсы предыдущего поколения все, что только можно, учитывая особенности и ограничения нового движка, вместо того, что бы развивать идеи и концепции, заложенные в Armored Core V. Это коснулось и истории, и геймплея, и даже музыки, хоть и частично. Однако они не забыли и добавить все то, что ожидается в стандартном Арморедкоровском дополнении — новые запчасти и виды оружия. Так же как и в предыдущей части, в Verdict Day львиная доля контента доступна только в онлайн-режиме. И хоть серверы пока не отключили, найти игроков может быть непросто, даже после анонса AC6, так что рассматривать игру мы будем исключительно в синглплеерном ключе, тем более никто не знает, когда Namco Bandai решит закрыть сервера, как она сделала с ACV.

Сюжет
После ACV прошло сто лет. Власть во все еще постапокалиптичном мире поделена между тремя фракциями (почти корпорациями), и тут откуда не возьмись появляется четвертая и начинает наводить суету. Посреди всего этого наш персонаж — одинокий (на самом деле не совсем) наемник, берущийся за любую работу, за которую платят. Как не сложно заметить, сюжетная формула откинулась к традиционному конфликту трех корпораций и вмешивающийся четвертой силы, которая грозит всем большими проблемами. Точно такой же сюжет был в AC1, AC3, в Silent Line, в Last Raven, в AC4 и даже в FA, с небольшими вариациями на тему количества корпораций и природы внешнего врага. Великолепным дополнением является Голос Войны (Voice of War) — внутриигровая энциклопедия с картинками, подобно той, что была в Last Raven, обновляемая по ходу игры. Теперь легко можно закрыть прорехи в понимании сюжета, и почитать про персонажей и других наемников, которых вы встречаете в игре.

Но есть и масштабный плот твист!

Геймплей
Как было сказано выше, Фромы попытались переобуться в полете, и превратить Armored Core Verdict Day в некое подобие For Answer на движке V. Это коснулось практически всех аспектов, кроме тех в которых это было бы реально полезно, так что рассмотрим их подробнее.
Структура и вариативность
Игра стала еще более линейной, чем раньше. После прохождения очередной сюжетной миссии, нам открывается ряд побочных. На первый взгляд, как в ACV, однако теперь перепрыгивать сюжетные миссии нельзя. После прохождения нескольких побочек открывается следующая сюжетка, и так всю игру. Если хочется, можно зачищать все побочные миссии, что бы заработать денег и ранг, на который был заменен уровень команды. Ранг повышается при выполнении как самих миссий, так и дополнительных задач внутри них. Теперь гриндить по сути не надо, выполнив миссию/задачу единожды, второй раз за них же вы повышение не получите. Таким образом проходя игру и прокачивая ранг, вы будете открывать новые запчасти в магазине. Так же новые запчасти можно находить на уровнях, и получать с побежденных AC. Самое интересное, что если вражеский AC дает вам новую запчасть, то она 100% уникальная или модифицированная, и без победы над данным конкретным врагом получить ее никак нельзя. Такие части имеют не только измененные характеристики, но и визуальные изменения, отражающие эти самые характеристики, в ключе дизайнов пятого поколения. То есть если новая пара рук тяжелее и защищеннее стандартной, то на ней визуально будет больше брони, и наоборот. После прохождения игры открывается так называемый Хадркорный Режим (Hardcore Mode), где вам на выбор дается набор модификаторов и ограниченные «жизни». Если вы потратите все эти «жизни», режим сбрасывается. Идея интересная, но играть в нее не интересно. Прогресс из основной игры в Хардкор перенести нельзя, ровно как и нельзя переигрывать пройденные миссии. Эдакий рогалик получается.

А вот с вариативностью у игры беда. В стремлении приблизить игровой опыт к четвертому поколению, большинство карт теперь — пустыни и равнины с редкими кусками архитектуры, что бы хоть как-то можно было утилизировать отскоки от поверхностей, но по большому счету от вас теперь требуется больше налегать на кнопку уворота и просто подпрыгивать. Однако если такие пустыри отлично работали со сверхскоростными летающими Некстами, то для городских карликов-прыгунов пятого поколения это выглядит как издевательство. Укрываться негде, отпрыгивать почти не от чего, просто мечемся туда-сюда, как безголовые курицы, либо просто жрем урон, в надежде передамажить оппонента. Он навыке и изящном управлении мехом речь больше не идет. Особенно обидно, когда вступление к миссии показывает большую, заставленную зданиями карту, а боевая задача состоит в том, что бы крутиться на открытом пятачке, и отстреливать вражеских болванов, защищая статичный объект. Сюжетные миссии тоже чаще всего сводятся к скачкам по плоским аренкам и перестрелкам с мобами/вражескими AC/боссами. Плюс-минус хорошим мне показался только уровень на кладбище кораблей, посетим мы его пару раз за игру. Так же есть карты где рандомно понатыканы платформы для отскоков, но выглядит это примитивно и топорно, органичного сплетения визуального и геймпленого дизайна как предыдущей игре в таких картах и близко нет. Длинные, многоэтапные уровни тоже отсутствуют, по масштабу и длительности сюжетные и побочные миссии в VD особо не отличаются. Каких-то альтернативных концовок и ветвящихся путей в игре нет. Да и за год вряд ли их можно было реализовать.

Кастомизация
Позитивным дополнением стали новые запчасти, виды оружия и ощутимое расширение арсенала видов старых. Особо хочется выделить трансформирующиеся руки, которые из собственно рук могут превращаться во встроенное оружие. Это открывает простор для экспериментов и новых сборок. Например взяв в руки тяжелые пушки, которые нельзя вешать на плечи, их теперь можно менять в бою на встроенное оружие не выбрасывая, так как технически вы по-прежнему «держите» их. Так же были добавлены физические щиты, которые блокируют урон спереди. В зависимости от типа щита, определенный вид урона будет блокироваться полностью, остальные два — частично. Самое приятное — что AP щита в стоимость ремонта не входит, и если у вас не получается получить наименьший уровень урона, нужный для дополнительной задачи, и соответственно ранга, можно попробовать использовать щит. Мне несколько раз помогало. Так же в ограниченном формате вернулся тюнинг, большинство видов оружия при покупке можно слегка настроить. Если настройка вам не понравилась, можно купить еще одну копию и перенастроить по-другому.

В середине игры вам дадут возможность брать с собой в миссии так называемые UNAC'и — AC, управляемые компьютером. Само их использование бесплатное, а вот за повреждения и потраченную амуницию вам придется заплатить, как за свои. Самое интересное тут то, что можно не только брать в бой предложенного разработчиками болванчика, но и собрать своего. Причем собирать надо будет не только робота, но и его искусственный интеллект. Фанаты серии сразу вспомнят Formula Front, игру, полностью построенную на настройке собственного AC-бота. Ценность этой функции особенно раскрывается в мультиплеере, где ИИ может заменить не только одного-двух игроков, но и целую команду, лишь роль оператора очевидно нельзя доверить боту.

Боевая система и управление
Управление осталось прежним, а самым главным изменением в боевой системе стала скорость восстановления энергии. Теперь генераторы с высокой мощностью могут восстанавливать вашу энергию с адекватной скоростью и без Режима Сканирования. Это позволяет гораздо свободнее использовать как энергетическое оружие, так и отскоки, если есть откуда отскакивать. Такое решение является еще одним очевидным «откатом» к предыдущему поколению, ведь на скорость восстановления энергии и необходимость спамить скан мод в «Пятерке» жаловались больше всего. Теперь же разработчики хотят, что бы мы спамили quick boost, ой простите, hi-boost, как будто это For Answer.

Сложность
В связи с вышеизложенным, разработчики посчитали, что взвинтив уровень сложности им удастся спрятать от игрока упрощенный дизайн карт и отсутствие у игры какой-то единой концепции или, простите, ядра. На вас в квадратных уровнях со столбиками будут вываливать кучи мобов, боссов, вражеских AC, а вы знайте себе бустите туда-сюда, и пуляйте правильными видами урона. Сложно? Возьмите на миссию UNAC. Не хотите разбираться? Возьмите готового, со своими базовыми функциями они худо бедно справляются. Не удается уворачиваться? Берите щиты. Не хватает боезапаса? Берите руки-базуки-ракеты. Спланированных и выверенных боевых ситуаций почти не будет. Вместо интересных и нестандартных боссов, у нас какие-то колобки на ножках, летающие цилиндры, перекрашенный птеродактиль из предыдущей игры и Некст. Погонь нет, гигантских врагов нет, лабиринтов нет. Но это не значит, что играть в игру неприятно. Все крутые нововведения вроде рук-трансформеров, щитов и плазменных ракет выводят даже простую перестрелку с вражеским AC на новый уровень, а ситуации, в которых на вас спускают двух таких врагов больше не кажутся нечестными, ведь всегда можно взять с собой напарника, даже в оффлайне. Эх, если бы это все можно было бы использовать в Armored Core V, или в Verdict Day придерживались геймдезайнерских принципов «Пятерки»… Но увы, в «если бы да кабы» поиграть нельзя.

Графика
Визуально игра выглядит даже лучше предыдущей. Роботы смоделированы и текстурированы великолепно, даже сейчас на них приятно смотреть как в бою, так и в кат-сценах. А вот пустынные и унылые уровни, хоть и не предлагают вертикальный геймплей пятой части, выглядят очень атмосферно, идеально передавая мрачный, умирающий мир, с пеплом, сыплющимся с затянутых токсичными тучами небес и жуткими остовами «Башен» на горизонте. Разрушенные города и ветхие промышленные комплексы заставляют порой забыть про упрощенную архитектуру карт, и просто наслаждаться эстетикой робо-апокалипсиса.

Музыка и звук
Музыкальное сопровождение так же подверглось ревизии, господину Хошино, очевидно, поставили задачу интегрировать элементы стиля игр предыдущего поколения в гудящую, ржавую музыку пятого, с чем он блестяще справился. Так же в игре есть и ремиксы знаковых композиций из For Anwer, но и новые, чисто «Пятерошные» треки присутствуют.
Вердикт
Verdict Day идеальный пример того, как один проект пытается быть двумя очень разными играми сразу, но не может быть цельным и системным. Его очень легко хвалить за огромную глубину и вариативность кастомизации, гибкость управления, достигнутого балансировкой восстановления энергии, эстетичную картинку и до сих доступный мультиплеер. Но точно так же его легко ругать за примитивизм карт, возвращение к затертому до дыр сюжету и отсутствию интересных боссов, кроме разве что последнего и рейдовых, которые рано или поздно исчезнут. Лично мне игра скорее нравится, и я могу ее рекомендовать всем, заинтересованным в жанре в целом, и франшизе Armored Core в частности, ведь в цифровых магазинах Sony и Microsoft она стоит копейки, да и физические копии на территории России пока что не сильно кусаются (на западе они давно улетели за сотню долларов), но концептуально монолитную игру, как ACV вы не получите.

0 комментариев
Добавить комментарий
Добавить комментарий