Код «Красный». Разбор Cyberpunk 2077 с точки зрения дизайнера интерфейсов

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com

Вся игра уже стала мемом. Почему интерфейс самой ожидаемой игры 2020 выглядит недопустимо плохо? В этом материале на примерах я рассмотрю ошибки, которые допустила дизайн-команда, что сделано хорошо, а что плохо, попробую объяснить причины некоторых решений. Рассуждения дизайнера, который ждал игру 7 лет.


Содержание

Впечатления от Cyberpunk 2077

CDPR замахнулась на невероятную для себя планку. Я искренне в восторге от проделанной работы, от тех людей, кто вкладывал свою творческую энергию в игру. Для меня это настоящий пример самоотдачи любимому делу.

По материалам прессы, студия разрабатывала игру 7-8 лет. Однако активная разработка началась лишь после выхода Ведьмака 3 в 2015. А полноценно собирать игру студия начала только в 2018 году. Всего 2 года для такой масштабной игры – это ничто. Особенно, если от успеха зависит судьба компании.

Причины негативных моментов кроются в неправильных управленческих решениях руководства и неадекватной оценке при постановке задач. Ситуация с интерфейсом в чем-то схожа с общим состоянием игры: отсутствие целостности, сложность восприятия и плохая реализация. Игра буквально соткана из противоречивых кусков. Меня не покидает чувство, что игру сшивали в авральном режиме последние 2 года.

Дизайн интерфейсов

Спрос на продуманные интерфейсы начался с приходом в нашу жизнь смартфонов и развитию интернета. UX/UI-дизайнер на проекте поможет сделать продукт, который удовлетворит игрока. А иногда избежать серьезных ошибок, сэкономив бюджет. 

Если сильно упрощать, работа дизайнера состоит из нескольких этапов, именуемых дизайн-процессом. Это постановка задач, изучение предметной области, исследования пользователей, определение проблем пользователей. Затем проходит выборка и приоритезация проблем, поиск способов решения. Это длинный путь, в ходе которого дизайнеры создают пользовательские сценарии и обсуждают идеи с командой. Далее дизайнеры создают прототипы решений в упрощенном виде, тестируют на фокус-группах, собирают фидбэк. Как только команда закрывает требования первоначальных задач и приходит к нужным результатам, происходит передача разработчику дизайн-материалов. Дизайнеру важно в первую очередь создать доступный способ взаимодействия с продуктом, а только затем оформить визуально привлекательно.


Как правило, игровой интерфейс проектирует геймдизайнер совместно с художником. Первый придумывает логику, второй занимается графическим наполнением. Но для ААА-продуктов такое решение никак не подходит. У геймдизайнеров таких игр тысячи задач, и интерфейс далеко не в приоритете. Поэтому нужны отдельные люди: дизайнеры интерфейсов или UX/UI-дизайнеры.

Что такое UX/UI?

  • UX — user experience, пользовательский опыт. Сюда входит впечатления и эмоции, связанные с продуктом. Начиная с рекламы, обложки, позиционирования, используемых материалов и удобства. Каждый аспект важен. Этот термин ввел Дон Норман, дизайнер Apple.
  • UI — user interface. Графический интерфейс, с которым взаимодействует пользователь для достижения цели. Это главное меню, настройки, инвентарь, экран развития персонажа, карта мира. Элементы UI выполнены в едином стиле и дополняют друг друга. Компоненты дизайна интуитивны, используют сложившиеся паттерны, соответствуют стилю игры.

В игровой индустрии также используют термины:

  • HUD — Heads-Up Display.  Это информация, которая видна игроку во время игры. Этот интерфейс прост и доступен, способен быстро дать точную информацию.
  • Диегетический интерфейс — «реалистичный» интерфейс, который вписан в мир игры и которым пользуется протагонист. Например, PipBoy, интерфейсы из Dead Space, счетчик патронов в Halo.

Прототипы интерфейсов Cyberpunk 2077

Демка 2018

Первый геймплей нам показали в 2018 году. Над интерфейсом компания только начинала работать, и UI напоминает полицейскую сводку из фильмов эпохи VHS.

RPG-составляющая еще жива: выбор предыстории протагониста состоит из нескольких этапов, но будто бы создан на коленке за неделю до демонстрации. Невозможно прочитать текст, очень мелкий и неудачный шрифт. Далее — окно создания персонажа. Здесь уже лучше сгруппированы элементы, больше вариантов для выбора, чем в финальной версии. Меню характеристик такое еще очень сырое.

Демка 2019

Спустя год дизайнеры создали новый интерфейс: как управление, так и визуальный стиль. Становится понятнее, какой игрой вдохновлялись дизайнеры, настолько велико влияние Deus Ex: Human Revolution.

Здесь уже прослеживаются детали будущего интерфейса: стилизованные кодовые надписи, искаженная перспектива интерфейса. Элементы стали больше, но удобство использования в некоторых моментах даже снизилось. Теперь еще больше пошаговых слайдеров и незабываемый курсор в виде квадрата. Прокачка реализована единым древом, что нагляднее демонстрирует развитие персонажа. Сами перки невзрачные, линейная прокачка. Однако иконки легко читаются, понятны с первого взгляда.


Финальная версия интерфейса Cyberpunk 2077

Общие принципы

Интерфейс игры выполнен в традициях плоского дизайна, как в продуктах компании Google. Отличается векторными формами, правильной геометрией, наличием естественных теней, полупрозрачных элементов, несложными эффектами и анимациями. Присутствуют диегетические элементы в игре: интерфейсы оружия, хакинг, мониторы терминалов. Видно, что отдельные элементы UI сделаны добротно, с душой.

Но если оценивать взаимодействия и юзабилити, начинаются проблемы. Возникает ощущение, что сценарии использования свалены в кучу и перемешаны. Интерфейс в игре не помогает, не упрощает геймплей, а наоборот: отвлекает и запутывает игрока, перетягивает внимание с повествования и отнимает время.

Внешний вид интерфейса в Cyberpunk 2077 слабо взаимодействует с миром игры. Масса сил потрачена на стилизацию, на иллюстрации и эффекты. Мало времени уделили на логике, удобству и смыслу. Визуальная часть победила содержание, вышла на первый план.

Типографика

Шрифт — основа дизайна, будь то афиша или мобильное приложение. До 90% информации человек получает через тексты. Дизайнеры Cyberpunk 2077 столкнулись со сложной задачей: выдержать гайды и стилистику в шрифтах. Сделать текст читабельным в такой насыщенной игре — первоочередная задача.

Используемая гарнитура – это моноширинный гротеск. Это значит, что буквы в таком шрифте одинаковые по ширине, а вид букв рубленый, без засечек. Такой стиль гармонично вписывается в стиль игры и нормально читается. Картину портит ВЕРХНИЙ РЕГИСТР в названиях – нашему глазу сложнее за них зацепиться. Красный цвет текстовых блоков постоянно бьет по глазам. Тяжело читать как большие абзацы, так и небольшие наименования, особенно учитывая, что иконки не передают смысл содержания.

Гарнитура в типографике — набор из одного или нескольких шрифтов в одном или нескольких размерах и начертаниях, имеющих стилевое единство рисунка и состоящих из определённого набора типографских знаков.

Иконки

Иконка – символ, который передает содержание. Мозг человека мгновенно считывает форму объекта и подбирает подходящее по смыслу значение. Поэтому настолько распространены эмоджи и смайлы. Иероглифы в письменности народов мира – тоже символы, заключающие в себе смысл. Для облегчения восприятия придумали контурные иконки, в отличие от залитых.

Иконки в игре никак не помогают, спасают только подписи. Часто иконки квадратные и маленькие с излишней детализацией. 

Цветовая палитра

Основной цвет игрового интерфейса — красный. Красный ассоциируется с опасностью, страстью, энергией. Зрение человека чувствительно к спектру красного, а мозг различает его лучше других оттенков. Поэтому красный цвет используют аккуратно и только в исключительных случаях: в интерфейсах он используется в сообщениях об ошибках и внештатных ситуациях.

Антагонист красному – зеленый, который часто используется в киберпанк-стилистике. Красный можно было бы использовать точечно, чтобы придать ситуации эффект опасности и драйва.

И почему бы не использовать желтый и голубой? С ними гораздо проще работать на темном фоне и в инверсии. Желтый не вызывает такого сильного воздействия на нервную систему, хотя тоже сигнализирует об опасности. Добавив зеленый, получим цветовую схему, которая не будет вызывать чувства отторжения у игрока и органично впишется в мир киберпанка.

Возможно, беда в том, что дизайнеры интерфейсов оказались заложниками итогового стиля игры. И интерфейс должен был правильно вписываться в гайды по стилю Cyberpunk 2077, которые утвердили арт-директора. Как мы видели, на ранних концептах цвета интерфейса были иными. В демке 2019 года есть удачные решения, цвета там не кричат о себе, гораздо более приглушенные и приятные.

Желтый и голубой текст лучше воспринимается

Постоянное использование красного настолько вредит геймплею, что перестаешь обращать внимание на хакинг: ведь даже внутриигровую валюту Ви перечисляет с сигналом опасности.

Курсор

Курсор — тоже иконка. Это стрелка, кисть, крестик или стилизованный элемент. Обычно иконки курсора минималистичны и не отвлекают. Но тут — квадрат. Возникает чувство, будто первый раз открыл Excel. Стилизацию под микрочип замечаешь не сразу. Курсором сложно попадать по небольшим компонентам. В мире игры присутствует курсор в виде кисти человека, который гораздо лучше справляется с задачей.

Главное меню

Главное меню игры – стандартное меню с вертикальным списком. Лаконичное решение и стилизация уместна. Фоновая заставка меняется по мере прохождения сюжетной кампании.

Меню настроек

Пошаговые слайдеры неинформативны. Юзабилити низкое, управлять тяжело. Если хотите играть в английской озвучке, то при каждом запуске нужно заново выставлять русские субтитры. А это — 9 кликов мышкой на середину списка по слайдеру. Выпадающие списки сократили бы количество кликов до 2. 

HUD (Heads-Up Display)

Компактный интерфейс дает лучший игровой опыт. Компоненты HUD стандартно размещены в углах экрана. Но в базовом виде интерфейс безумно раздут. Подсказки для хоткеев только мешают погружению. Возможно, такой вид стоит оставить для обучающих миссий. Рекомендую выключить подсказки в настройках, как и снимаемый урон с врагов. Бесят стилизованные шифры — это визуальный шум.

  • Левый верхний угол — уровень героя, здоровье и выносливость, ниже доступные слоты хакинга. Прямоугольники, это выглядит хорошо.
  • Правый верхний — миникарта с положением героя. Сильно отмасштабирована и неинформативна. Она не помогает ориентироваться, показывая всего десяток метров видимости. Путь к цели точками – неудачно. А ведь можно было грамотно стилизовать навигатор популярного сервиса.
  • Под картой — описание текущего задания, которое висит перед игроком и отвлекает.
  • Правый нижний — текущее оружие. Подсказки занимают полезное пространство. Название оружия прочитать невозможно, сами иконки стволов — это обводки. Оружие одного класса от другого не отличить.
  • Левый нижний — подсказки по вызову авто, телефон, дополнительные слоты для лечения и гранат. При езде на авто — спидометр. Подсказки советую убирать в настройках.
Колесо “быстрого” переключения

Проектировщики интерфейса использовали двойное подтверждение выбора. Навести и подтвердить выбор. Кроме того, попасть на нужный предмет непросто, мышкой часто промахиваешься. На PC проще пользоваться колесом.

Инвентарь

Это главное меню, с которым взаимодействует игрок. Кнопки расположены посередине в одну строку (!), причем не в порядке приоритета для игрока. У некоторых есть подпункты, раскрывающиеся как вниз, так и вверх. Даже если поменять расположение на вертикальное, уже будет легче. Со временем ко всему привыкаешь, но смотрится топорно. Очень неудачное решение.

Крафт

Тут две вкладки: создание и улучшение экипировки. Множественный крафт не реализован никак — чтобы создать один и тот же предмет N раз, нужно столько же раз нажать кнопку. Умно, ничего не скажешь.

Снаряжение

Для экрана персонажа используется другой подход. Вместо вкладок в нем кнопки — рюкзак, параметры и киберимпланты. Нажав на предмет экипировки, переходим на третье по счету окно. В рюкзаке лежит собранный лут. Первое время теряешься и недоумеваешь.

При подборе экипировки нет наглядного изменения параметров персонажа. Чтобы их посмотреть, нужно возвращаться назад и заходить в отдельное окно «Параметры». Обратите внимание на верхний регистр параметров.

Объекты в инвентаре имеют массу характеристик: тип, модификации, редкость, наличие прицела, новизна, характеристики относительно экипированного оружия. Первое время глаза разбегаются и тонут в потоке информации.

Режим сравнения работает странно, нелогично, сравнивая только с выделенным слотом. Часто перекрывается сравниваемый предмет.

Карта

В играх с открытым миром отдельное удовольствие доставляет изучение карты. В Cyberpunk 2077 создатели хотели передать вертикальность Night City, что получилось невразумительно. За карту больно. Красное месиво с сотнями меток. Дорог не рассмотреть, ориентироваться невозможно. Иконки сходу не считываются.

Список меток при прокрутке масштабирует заодно и карту. Надеюсь, что это баг, и его поправят.

Телефон

Телефон – простейший список контактов. Ключевых персонажей серии запоминаешь по имени, а остальных — уже нет. Аватаров очень не хватает, а на дворе 2077 год. При звонке изображение появляется, но в меню телефона его нет.

Карта характеристик

Правило близости работает так: одни характеристики мысленно в одной связке (техника-сила-реакция), а другие — во второй (хладнокровие-интеллект). Но эти ветки независимы. Лучше было бы расположить карту симметрично. Так рассматривать карту развития персонажа на одном экране гораздо нагляднее, приближаясь и отдаляясь.

Способности

Сами перки открываются в новом окне с дополнительными вкладками, это неочевидно. Можно было бы сместиться в сторону и затенить остальные ветки. Иллюстрации способностей вписываются в мир игры, художники постарались. Детализация высокая, но размер мелковат. Рассмотреть можно только вблизи. Здесь также отсутствуют текущие параметры персонажа (здоровье, броня, урон и прочие). Прокачивая способности, мы не видим результат улучшений.

UX/UI-команда Cyberpunk 2077

В меню «Авторы» можно посмотреть список команды дизайна интерфейсов. Это UI-дизайнеры, Motion-дизайнеры, UI-programmer’ы. Руководитель UI Art Lead, т.е. опытный UI-дизайнер со специализацией в motion-дизайне. 

Вывод: мало UX/UI дизайнеров-универсалов и нет UX-дизайнеров. Эти люди занимаются изучением опыта, постановкой проблем и поиском решений. UX-дизайнер не работает в графических редакторах, грубо говоря, он не «рисует». Его задача – думать и давать результат в виде логических схем и описаний пользовательских сценариев.

Заключение

Это поверхностный анализ интерфейса игры после пары десятков часов. В идеале было бы переработать интерфейс начиная с логики взаимодействия и заканчивая графическим стилем. Сомневаюсь, что последующие патчи изменят ситуацию в корне. Остается надеяться только на народных умельцев, которые модами исправят ситуацию. Не понимаю, как UX/UI-отдел не нашел очевидных решений проблемных мест. Почему инди-разработчики не стесняются общепринятых стандартов индустрии, а дизайнеры CDPR будто живут в вакууме и изобретают велосипед. Продолжаем играть, невзирая на косяки и шероховатости. У игры огромные шансы стать вехой в истории индустрии видеоигр. Надеюсь, у творческого коллектива CDPR будет все хорошо!

Ссылки

Тем, кто интересуется темой разбора UX/UI Cyberpunk 2077 и интерфейсами в играх, рекомендую несколько ссылок: