Kingdom Come Deliverance: учебник нарративного дизайна
С деградацией традиционного жанра ролевых игр в индустрии наметился определенный коллапс на качественное повествование. Современный подход к нему словно отвергает какую-либо последовательность. Масштаб повествования пропихивается в рамки жанров для него не предназначенных, а социальный посыл (всегда являющийся высшим пилотажем, самой тяжелой артиллерией писателя) используют в качестве универсального инструмента, наподобие кувалды. В жертву данному подходу приносятся антураж, персонажи, их значение для истории. Как результат - сломанное восприятие, заложенного в игру, сценария, оскудевание образов и целые нетронутые поля, в которых как раз есть что копать.
Глупо заявлять, что в геймплейно ориентированных играх никогда не было умных сюжетов и персонажей, закрученных сценариев, масштаба. Глупо заявлять, что в его подаче не было прогресса. Качество сценарной работы породило требования к подаче истории, а умные боевики - пользовательский запрос на кинематографичность игрового повествования. Кинематографичный элемент стал важной частью интерактива современных игр - аналогом твердого переплета. Часть разработчиков начали осваивать запрос аудитории игроков на вновь открывшийся уровень интерактивного погружения, что вылилось в целые жанры, к сожалению, раньше других павшие жертвой идеологической обработки и цензуры. Но сам запрос на интерактивное проживание жизни персонажа с геймплейной и повествовательной стороны сохранился. Идеально на нем играет последний шедевр самого недооцененного геймдизайнера - Даниэля Вавры. Особенность подхода этого творца - упорное следование своему видению игрового и повествовательного процесса без цели зацепить как можно более разноплановую аудиторию. Скорее он стремится собрать вокруг своей игры нишу единомышленников. Подобный подход позволяет автору сосредотачиваться на главном и жертвовать второстепенным (то на чем спотыкаются прогрессивные нарративные дизайнеры), благодаря чему Вавра выдает на выходе масштабные игры высокого качества (жаль не в плане оптимизации) и с четким видением основных игровых и повествовательных процессов.
Коротко об игре
Kingdom Come Deliverance - это игра, в которой вам придется много учиться, много тренироваться, много общаться и мало по игровым меркам драться. Игроки, привыкшие получать от открытых миров упор на элемент исследования, будут разочарованы. Kingdom Come - не Skyrim и не The Witcher 3, а скорее GTA с ролевой моделью TES и качеством проработки повествования Mafia. В Kingdom Come вы путешествуете по открытому миру, но в нем нет продуманного элемента исследования или генерации случайного события. Главными целями открытого мира является дополнительное погружение, тренировки, незатейливый и необязательный, но очень полезный гринд, а как правило всего сразу. Главная же жизнь игры проходит в основных и побочных заданиях, которых не настолько много как в The Witcher 3 или в играх серии TES, но между которыми соблюден некий гташный баланс. Вот где игра вознаграждает ваш труд, потраченный на дополнительный тренировки, сбор травок, варку шнапса, совершенствование в чтении, красноречии, пьянстве. Дополнительные задания не выбиваются из основного квеста, в котором всегда найдутся моменты для забега по побочкам. Но они позволят вам пережить продуманные и информативные приключения в мире развитого средневековья, больше узнать о нем, по своему желанию проявить характер персонажа в диалогах и поведении, глубже проникнуться суровыми реалиями феодализма, полностью отражающими атмосферу бандитских будней из криминальных драм, а кроме того насладиться незатейливым, взрослым, жизненным юмором.
Если вы любили GTA4 - игру в которой вы не приключались, но в которую погружались и в которой не спеша жили, - если вы мечтали погрузиться в ролевые механики TES с таким же подходом, то я настоятельно рекомендовал бы вам составить собственное мнение относительно революционной RPG-GTA в сеттинге развитого средневековья от автора одних из лучших повествовательных линий в играх. В Kingdom Come главным героем является не протагонист и даже не мир, а его история. Все что происходит сейчас, все что было до и все что будет после. И особенно сильно она ощущается, когда к ней прилагается персонаж с собственной, очень сильной в своей простоте историей!
Дуга персонажа
Индржих является наиболее ярким примером становления сильного персонажа из ребенка. Подход к этому процессу прямо противоположен знаменитому "эффекту Лары Крофт", когда игровой процесс полностью противоречит повествовательной ветке игры, ломая ее атмосферу. Индржиху не приходится убивать людей десятками сотен (столкновение с пятью противниками одновременно скорее всего станет самым большим в вашем путешествии испытанием), от чего я охотно верю в свалившую его слабость после участия в первой крупной стычке, когда мир вокруг него вдруг полностью заполнился криками умирающих людей, запахом крови, казнями пленных и раненых. При этом Индржих никогда не был маминым ребенком, которого сломал бы даже переезд в соседний дом. Сын кузнеца, с детства привыкший к нагрузкам и тяжелой работе, на самом базовом уровне овладевший навыкам фехтования, он дисциплинирован и трудолюбив, но обладает вспыльчивым и непокорным характером, склонен к авантюрам. По всему выходит, что юноша Индржих либо достигнет определенных высот в чуждой ему касте воинов, либо сложит свою неразумную голову на пути к ним. И вы с ним не раз окажетесь в ситуации, когда это едва не происходит.
Мы видим, как Индржиху плохо в очередной тяжелой ситуации, мы видим, как он оказывается в том положении, которое ломает травоядных людей (таких Лара из перезапуска), как он постепенно мужает. Он движется вперед через преграды, подвергает себя неуместной опасности с целью даже не выживания, а ради погребения родителей. Очень понятная мотивация и пример врожденного упрямства, но вместе с тем и готовность к подвигу. В момент его становления судьба бросает Индржиха на едва вооруженных мародеров, с которыми он с трудом, но справляется, используя свои базовые даже не навыки, а представления как надо правильно драться. Эффект усиливает возможность как добить мародера, так и отпустить его живым после победы. В оба варианта охотно верится с учетом ситуации: с одной стороны, наш герой - озлобленный своим положением, юноша с очень горячим и решительным нравом, с другой - в его руках находится человеческая жизнь. Выбор остается на игрока. Но когда ему предстоит столкновение с настоящим бойцом чуда не происходит: никто не кидается сам на подставленный клинок, Индржих не убивает его инстинктивным ударом. Опытный убийца легко и непринужденно одолевает юношу, и от неминуемой гибели того спасает лишь везение.
И вот только тут начинается становление Индржиха на конвейере истории. В сошедшего с него могучего чешского рыцаря верится с удовольствием, а путь, который вы с ним проходите, настолько погружает, что процесс этих изменений остается даже незамеченным. Но не результат! Фантазии легко рисуют Индржиху будущее командира баталии гуситов, стоящей напротив рыцарского крыла, возглавляемом его другом, Яном Птачеком, в знаменитом чешском восстании - настоящей героической эпохе этого народа. Ни одной другой игре не нужен сиквел так как этой.
Социальный посыл
Особенность хорошего художника – ощущение настроений общества, восприятие его запроса на посыл. Через это работает его контакт с обществом, через это он получает вдохновение от общественных событий. И самое страшное преступление, что только может совершить художник – это обмануть свою музу. Определить это всегда можно по его отношению к выбору и мнению своего потребителя. Если кому-то кажется, что потакание мнению заказчика и критика в ущерб потребительскому можно оправдать "видением художника", то спешу вас разочаровать: на деле это самая мелкая и трусливая форма попсы. Роль определенного персонажа может быть чем-то большим нежели инструмент творца: он может оказаться чьим-то выбором. И все чаше мы наблюдаем, как выбор игрока жестко, в ультимативной форме, отвергается творцом вместе с его мнением.
Посыл, на который нет запроса общества, не работает автоматически. Он может выстрелить, когда такой запрос появится, если художник сможет его предвидеть. Но, когда он намеренно искажает суть в угоду заказчику своего продукта, посыл начинает работать в минус. В среде потребителей искусства подобный художественный подход ценится еще ниже чем потакание массовому, обывательскому вкусу. В результате игра с простеньким по структуре, но сильным глубиной сценарием, продолжения которой с придыханием ждут миллионы игроков, легко может стать клином, раскалывающим сообщество, и соответственно обесценивающая статус потенциальной франшизы.
Самое мерзкое в политизированном отображении социального посыла - это лицемерие к прошлому. Доносимый современными авторами социальный посыл был в искусстве всегда, плавно развивался и совершенствовался. Его нужно было обнаружить и понять, но для этого вовсе не обязательно было изучать философские трактаты – достаточно не отгораживаться от социума и его проблем. Современный художник тычет посылом в лицо, находясь под тотальным руководством цензоров, не имеющих к творчеству ни навыков, ни предрасположенности, ни даже склонности. Самое грустное начинается, когда сам художник принимает то, что от него ждут заказчики. Из-под пера его выходит чужая, часто примитивная мысль, заключенная им в образ. И никакое мастерство не способно скомпенсировать примитивизм этого образа.
Важность посыла никогда не должна доминировать над подачей истории, не должна ломать игрока, не должна подменять собой атмосферу погружения. Просто на дороге вашего приключения складывается ситуация (желательно застав вас врасплох), в результате которой вы поймете: все, белой членомразью быть плохо! и сделаете свой(!) выбор поменять пол. Если же вас всю дорогу пытают: "Меняй пол, членомразь!" – вы просто из упрямства выберете поменять обои, пусть даже они в идеальном состоянии. Опасность неверного выбора особенно возрастает, когда творец недальновидно пренебрегает жанровыми ограничениями. Боевое приключение может быть умным, но прежде оно должно стать боевиком и приключением, с соответствующим набором персонажей, характеров и активностей, и только при соблюдении базовых условий и в удачно пойманный момент повествования допускается украшение ситуации посылом. Ведь сам посыл работает гораздо эффективнее, будучи вложенным в сильные фразы (а лучше всего вопрос) интересного персонажа, по результату неожиданного поворота прописанной последовательности событий. И, наконец, социал должен быть содержательным. Одна и та же односложная идея, которую элементарно объяснить в двух словах, будучи преподнесенной многократно и в разных формах только подчеркнет скудность сценарной работы. Социальный посыл должен плавно перетекать между темами, должен наталкивать на посторонние мысли, способствовать не сужению кругозора потребителя до коридора с одним лишь давно предсказанным им ответом в финале, а разворачивать перед ним открытый горизонт мыслей и вопросов, на которые он сам должен искать ответы. И делать это с наслаждением, а не по принуждению! Вот чем Вавра отличается как сценарист.
Как и во всякой истории, которая не выпячивает и не затирает достоинства и недостатки людей, в Kingdom Come посыл, да и простая человеческая драма ощущаются особо остро в, казалось бы, небольших камерных сценах и миссиях, цепляющих настолько сильно, что отодвигают на второй план основные события игры. Они нисколько не мешают наслаждаться игрой, не забивают собой происходящее и самое главное не стремятся вам что-то навязать. Не разделяя на составляющие идеологию и религию, сохранив дух средневековья, сценаристы ярко продемонстрировали и опасность конфликтов идеологий, и жестокость травли со стороны общества, и все трудности пути просвещенного человека, желающего что-либо изменить. Ярко настолько, что это одни из самых запоминающихся моментов игры.
Как расширять историю дополнительным контентом
В целом по дополнительному контенту Kingdom Come не брал планку старой CD Prodjekt, но каждое DLC дарило определенное удовольствие и разного качества эмоции. "Турнир в Ратае" и "Сокровища прошлого" как-то даже прошли почти незамеченными, хотя и украсили игру некоторыми деталями. "Жестокий режим" больно ударил отсутствием возможности быстрого перемещения по карте - в песочнице, да еще с неполноценными сохранениями это критически важная функция профилактики присущих жанру багов. "Из пепла" привлечет игроков вроде меня, любящих погружаться, читать и наблюдать результаты повествовательных квестов. "Амурные похождения отважного пана Птачека" порадовали короткой, но полной юмора историей, не ломающей атмосферу игры. "Банда ублюдков" же откровенно обманула ожидания: все что есть в DLC - великолепно, но оказалось его настолько мало, что, наверное, лучше не было бы вообще...
Но вот какое DLC обмануло уже приятно, так это "Женская доля". Откровенно говоря, на старте игры никаких ожиданий от него не было. Дополнение воспринималось дежурной галочкой для активистов, и как игрок я лишь надеялся, что ради него не сильно перелопатят саму игру. И по началу в общем оба моих ожидания оправдались. История превращения на короткий срок Терезы в Джона Рэмбо не раздражала, а больше забавляла, при этом с повествовательной стороны история действительно дополнялась очень интересным фрагментом. Эффект Лары Крофт едва витал, и опять же скорее забавлял, чем раздражал. Но осадок все же оставался. Терзала мысль, что это только начало, дальше пойдет топорный активизм. И как же я ошибался! История Йоханки настолько эпичная, настолько душевная в своей простоте, настолько в духе оригинальной игры, что стала едва ли не лучшей частью игры для меня. Как подкупал особый шарм роли Индржиха не как главного героя истории, а скорее ее свидетеля. Истории, которая удивила меня буквально всем: погружением в становление нового идеологического ответвления, проявлением как людской слабости и темноты, так и благородства, заставшим врасплох (хотя казалось бы!), появлением в этой истории инквизиции, очень продуманной миссии расследования и суда, неожиданно адекватного КГБшника-инквизитора и легкий налет божественного чуда (или совпадения?). Я прямо чувствовал, как мой герой, изнутри повидав грустную историю Йоханки (у меня ее отпороли и увезли в монастырь), стал философом-фаталистом. Это был первый раз, когда сюжет игры столько раз подряд обманул мои ожидания!
Итог
Существует множество примеров интерактива, служащего не только развлечению, но и погруженности в повествование. Существуют примеры интерактива, полностью отданного на откуп этому погружению. А существую целые трилогии, персонажи которых, если меняются, то только в худшую сторону. Но хуже всего по восприятию игры бьет пренебрежение важным моментом повествовательных игр - интерактив и игровые условности не должны противоречить тону истории. Настоящим учебником создания этого тона является Kingdom Come Deliverance. У этой игры потенциал даже не "Судьбы человека", а едва ли не "Тихого Дона", трилогии Д'Артаньяна. Настоящий эпос из непростых и часто даже некрасивых ситуаций, проходя которые, не плохой и не хороший, а просто обычный человек становится матерой фигурой в этом мире. Досадно, что гений, способный создавать подобный эпос, остается не у дел. В тот самый момент, когда сценарное искусство, совсем недавно находящееся на своем пике, тщательно вымывается из мира игр.





2 комментария
Студию сожрало чудовище. Люди расползлись.
Добавить комментарий