Киберпанк, который мы не увидели...

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com

Наша реальность полна физических законов и механик, какие люди не способны обмануть ни в финансовой, ни в социальной сфере. Кризис – наиболее укоренившийся и распространенный термин для 2-го десятилетия XXI века, способный описать состояние потребительского рынка во многих областях. И в качестве примера, речь показательно затронет Киберпанк 2077.


Кризис компьютерных игр естественным образом стартовал с приходом большого капитала в игровую индустрию. А там, где начинается большой капитал, там меркнет все, начиная с творческой исключительности идейных начинателей, разработчиков и первопроходцев неизвестных областей. Большой капитал не любит риски. Так же он не любит отклоняться от штамповки однообразного продукта, ведь стандартизация, угловатость и блеклая яркость – гарантии успеха у столь же стандартизированных, ограниченных и блеклых потребителей. А еще большой капитал любит радовать потребителей новыми моделями железа: «Купи новую видеокарту и играй на ультра настройках в безжизненную/унылую игру…» От того, мы и не видим качественного роста в разрезе внутриигрового контента и функционала в играх, но прекрасно ощущаем, как с годами наше железо бескомпромиссно устаревает. «Оборачиваемость» – основа и суть Капитала.

Задавались ли вы вопросом: «Что такое Киберпанк как жанр?»

Современный Токио, ночной город.

Вопрос: «Что Киберпанк 2077 делает киберпанком, а не тем же недо’GTA 2077?», – более чем актуален. К примеру, фотография Токио ничем не уступает кибер-дизайну городской инфраструктуры игрового мира. Вместе с тем, это не делает из Токио кибер город.

Быть может стиль НПС и наполнение мира дополнят погружение? Визуальный ряд, внутренние элементы, само окружение игрового персонажа – все это закономерно создает те самые пресловутые 80% впечатления, какие игрок может получить без применения собственных навыков воображения. И на первых порах, когда игрок только погружается в мир Киберпанк 2077, мир киберпанка не вызывает серьезных вопросов. И эти самые первые часы пролога отрезвляюще бьют игрока контрастом погружения в полуоткрытый мир вплоть до конца игры.

Атмосфера Киберпанк 2077...

Мир Найт-Сити во всей красе...

Переходя к критике стилистики подачи, стоит отметить, что мир Киберпанка лишен глобальной проблемы! На удивление, при погружении в Найт-Сити игроку не удастся столкнуться с самой очевидной «из» – проблема экономического неравенства.
И это уже сама по себе проблема! Лор киберпанка предполагает тотальную и безжалостную власть корпораций над остатками человечества. Государство с его социальными функциями вроде как курит в сторонке. А корпорации тем временем выдаивают из человечества последние соки в погоне за прибылью! Но от чего-то подобного рода проблемы остаются за кадром…
Для примера, такой товар как «имплантаты» присутствуют у всех, кому нужны и в общем-то кому нет… Т.е. товар который стоит денег и на фундаменте которого строиться общество Киберпанк 2077 находится у жителей Найт-Сити в неограниченном и свободном доступе…
И как лишний плевок собственным идеям и пример логической ошибки авторов игры: в прологе банда мусорщиков охотится на имплантаты, а в одной из случайных встреч, уличная банда насильно и видимо безвозмездно пичкает одного из монахов имплантатами ради развлечения… Иными словами: монаху провели сложную операцию, удалили органы и части тела, заменили кибер деталями и вернули в строй ради развлечения…

С кибер имплантатами связан другой стилистический вопрос способный вызвать критику! В мире всего 3 типа кибер тушек:


А что же сам главный герой? Не важно на ком остановить свой выбор: что кочевник, что дитя улиц, что крутой корпорат – у ВИ шнур цифрового подключения всегда торчит из руки и готов «присунуть» в любое из доступных отверстий. Иных особенностей у 3-ех слоев общества (имущественно) и близко, не проживавших на одной лестничной клетке, попросту нет! Еще раз! Один и тот же имплантат используют 3 разных типа людей, вращающихся в разных областях и ограниченных разным уровнем достатка… Ок! Спишем все на лень дизайна и анимации… Диссонансом дизайна и анимации (по мелочам) много что и где страдает: колеса автомобилей, погружающиеся в текстуры корпуса/двигателя, статичные стойки мотоцикла, живущие своей жизнь при повороте руля и колеса, дизайн верхних этажей зданий с тупиковыми проходами даже не бьющиеся с дверьми на отдельных безжизненных локациях центральной части Найт-Сити, пути и рельсы магнитных поездов, проложенные прямо в стены, и много других мелочей на тысячи печатных знаков, какие перечислять откровенно лень…

Панорама Найт-Сити.

Нет, солгал! Под конец хочется сделать акцент на дизайн наполнения мира в привязке к игровым событиям. Отбросим основные части города Найт сити – так сказать вертикальность… Что мы увидим в итоге? Пригород одноэтажных домиков – здравствуй GTA San Andreas? Промышленный район и нефтяные вышки – здравствуй GTA 5? Пустыню как в Rage 2? И самое смешное, не бьющееся с основным содержанием игры… Буря в пустыне (застигающая врасплох ВИ и Панам) напрочь выносит любой концепт дизайна самого Найт-сити… С песчаными бурями, мир Киберпанк 2077 скорее походил бы на мир Судья Дредд (откуда в прочем взяли мега'здания) с высокими стенами по периметру города. В противном случае, пригород, «безлюдные» фермы и нефтяные вышки, как и промзона – все это быстро бы занесло песком! А игроку оставалось бы гулять по песчаным барханам аналогично тем, какие старожилы могли наблюдать в городе Дубай из игры Spec Ops: The line.

Spec Ops: The line, Дубай

Сюжет...

Обертку вроде как затронули и время оценить само наполнение продукта. И вот тут на самом деле дела обстоят проще. Киберпанк 2077 по структуре до смеха упрощен! Сюжетное наполнение делится на: «мы что-то попытались за сюжет», мы видели это в фильмах, и откровенный неприкрытый плагиат из других игр… Последнее к слову вызывает сантименты и порой возникает посыл: «А может стоит сделать паузу с шараханьем по миру Киберпанк 2077 и погрузиться скажем в Portal? Киберпанк 2077 откровенно эксплуатирует успешные бренды и не стесняется этого. Что не побочка, то непременно скупая слеза и отсылка к чему-то прекрасному, чего не сказать про основную ветку сюжета. И да, как уже все отыгравшие за ВИ прекрасно знают – сюжетка уложена подобно рельсам паровоза и ВИ прет по ним вне всякой возможности сойти в сторону.

Цитата из Portal: Я убью тебя. А торт, кстати, уже съели. А тебе все равно, да?

Во-первых, как уже было сказано, в мире Киберпанк 2077 отсутствует проблематика! Люди не голодают! У всех желающих уже есть кибер имплантанты, а бездомные… Ну, движок игры решает эту проблему на раз… И даже эффективные менеджеры с наганами не нужны! Пара выстрелов в воздух, небрежный поворот головы в сторону и все бездомные тикают из Найт-Сити (занавес, смех…). Единственная проблема, какую авторы выставили на первый план – ВИ умрет… При этом голову может посетить резонный вопрос: «И что с того?» Просто дайте игроку возможность бегать за любого другого НПС и проблема разрешится сама собой! Игрок с ВИ не знаком...
Это не Артур, за которого отыгрываешь десятки часов, ухаживаешь за лошадью с глубокими, бездонными глазами полными надежды, а под конец эта «скотина» скопытится, а вместе с ней и смысл, и: «Сволочи, они убили Кенни!»

Во-вторых, сюжет Киберпанк 2077 ломает все то, что пытались подать дизайнеры через образы НПС. Взять к примеру спецназ Arasaka! Дед лежит мертвым в пентхаусе. Здание наполняют сотни профессионалов с лучшей в мире экипировкой тяжелого облачения, опытом боевых действий и знаний тактики городского боя, лучшими образцами имплантатов и вооружения… И при всем этом, любой из сюжетных ВИ (пусть даже офисный планктон) с помощью пистолета и какой-то матери расправляется со всеми на пути!

В-третьих, сюжет Киберпанка ничего не объясняет, и точка! Хавайте то что дают! Как Джонни стал популярным? Что в его творчестве было такого исключительного? Почему с музыкантом конкретной жизненной позиции (против корпоратов) заключили контракт, хотя мир Киберпанк 2077 – это мир злых корпоратов… Авторы хотели сказать что корпораты не имели влияния над СМИ и музыкальными компаниями? Почему в основе сюжета Джонни, а не Лена Полено (из Счастливы вместе), к слову, более удачный персонаж в силу повестки бьющего фонтаном феминизма? Почему вертолет с Джонни невозможно сбить под прицельным огнем пулеметов в воспоминаниях самого Джонни? Где качественная и правдоподобная постановка сцен? Почему и как Arasaka стала мировой корпорацией, если не может справится с кучкой отребья? И наконец, почему мир Киберпанка 2077 подстраивается под персонажей или ВИ словно распутная девка, забывая о том, что нее существуют собственная анатомия, правила игры, принципы и безопасность жизненных позиций.


«В какой момент игрок в принципе может почувствовать что он погружен в мир киберпанка?»
«В какой момент игры можно прочувствовать, что Arasaka могущественная, безжалостная корпорация с миллионной армией профессиональных убийц, авианосцем и целым парком смертельно опасной техники?»

ARASAKA – логотип «вынужденного» ЗЛА.

Спецназ Arasaka –зло во плоти...

Сюжет Киберпанк 2077 как и любое приключение с сюжетом требовало своего злодея! Так уж устроен мир – единственная форма восприятия пролегает в плоскости крайностей: добра и зла. И раз уж мир Киберпанка включает в себя 2-е наиболее яркие черты: социальный упадок и корпорации, олицетворяющие технологический прогресс, то и решение крайностей добра и зла очевидно разрешилось само собой. Социального упадка нет… Да, местами не вывозят мусор – спишем на забастовку уборщиков. Люди ходят в цветных шмотках и как попало – спишем на плохой вкус… Остается зло! «Необходимым злом» решили сделать корпорацию Arasaka, увы, позабыв о такое понятии как LORE и масштабирование мира… Так же отбросили и логику, и смысл, и демонстрацию злодеяний Arasaka. Да, местами можно услышать рассказы о том насколько корпораты плохие… Но разве мы погружаемся в игру для коротких словесных отсылок?

К примеру: «Что такое Arasaka?», – на невежественный/субъективный взгляд:

  1. Пара летательных аппаратов, прикрывающих спецназ, с датчиками определения тепловых сигнатур в здании. Стационарные крупнокалиберные пулеметы или снайперы с винтовками способными убить через препятствие пока ВИ пытается сбежать из здания – это Смерть ВИ №1, какая могла бы быть, если бы мир Киберпанк 2077 соответствовал Lore… Мы же в мире киберпанк: «Где высокотехнологичные гаджеты и импланты, когда они так нужны?»;
  2. Даже если ВИ выжил/а после выстрела в голову. Поездка от свалки в город закончилась аналогично пункту №1! Где техника и спецназ Arasaka, когда они так нужны? «Нет!», – ответит CDPR и будет двигать свой сюжет несколькими инвалидами мотоциклистами. И даже магнитной мины на корпус автомобиля у них не нашлось...;
  3. Про штурм склада Arasaka и супер охраняемый парад не стоит и заикаться. Если пункт №1 и можно списать на фактор внезапности, нахальство и удачу прокачанную до 80 lvl, то эти два мероприятия – 100% смерть под №3 и №4;
  4. Сцена штурма квартиры… Все аналогично пункту №1! Ну вот к чему тратить время и врываться с боем? Пара выстрелов через стены – ВИ труп в 5-ый раз, конец сюжета.
  5. Любая из концовок штурма Arasaka, по логике эквивалентна пункту №1. Масштабирование мира и силы Arasaka задавит любую из попыток CDPR натянуть сову на глобус. Конец ВИ во всех случаях один – смерть.
  6. А вот и самое забавное! Чего авторы увы не включили в игру… Игра лишена самой логичной и счастливой концовки. А именно, в которой ВИ обращается в любую другую корпорацию сразу после пролога с чипом в своей голове. Ложится в заморозку, проходит курс извлечения, получает золотой парашют в долларовом эквиваленте от щедрот душевных и улетает на частном самолете в закат. Вот такая концовка наиболее ожидаема после самоубийственного побега из здания Arasaka.

Отдельно хочется отметить, что CDPR не стесняется и заливает белые пятна в попытке двигать сюжет, шизофренией/биполярным расстройством ключевых персонажей. Авторы пытались раскрыть персонажей через диалоги… Но! Щелчок пальцев, дым и зеркала, и тот же Декстер с позицией брать от жизни пирог, который может проглотить, отчего-то берет контракт на Arasaka. Декстер, который видит, что заказчик проблемный, что группа исполнителей 1,5 инвалида, что все участники прут против мировой корпорации! Куда этот самый Декстер попытался бы бежать при провале заказа? На Луну?
И тот же ВИ, как корпорат, уже получивший по зубам от своего экс’нанимателя, соглашается на самоубийственную миссию… Хотя в начале пролога, в баре, ВИ отключился от банального хакера. И даже ВИ-корпорат в самом начале пролога, в разговоре с боссом, конкретно и четко заявляет, пересекаться интересами с боссами Arasaka смерти подобно...
И в догонку нелогичности сюжета, персонажи Панам, и Бестия по какой-то неведомой мотивации готовы не столько на самоубийство, сколько на принесение в жертву десятков тех, кто идут за ними, тех с кем они жили годами, делили кусок хлеба… Но, стоило появится в их жизни ВИ/Джонни, все встает вверх-дном. И даже если Панам, и, можно счесть за гормональную наркоманку от влюбленности к ВИ, то Бестия, простите, успевшая пожить свое, в достаточной мере расчетливая и профессиональная наемница. Увы, логику пускают по известному месту, ибо речь идет за сюжет...

Подмена понятий, и смысла, и берите что дают...

Киберпанк 2077 лишил нас даже Большого Брата...

Сальдируя выше сказанное, невольно приходишь к мысли, что Киберпанк 2077 своего рода пародия на Оруэлла. Все не то чем заявляется: корпораты – зло, Найт-Сити – открытый мир, отсутствие вкуса в одежде – киберпанк. Хотя по сути, в игре Киберпанк 2077 мир корпоратов – это радужная дружелюбная песочница по интересам «развлеки себя сам». Нет ни голода, ни финансовых проблем, корпораты не беспределят, а поступают наравне с теми же полицейскими или редкими статичными отрядами Trauma team. Так почему корпораты в Киберпанк 2077 – зло?
Киберпанк 2077 выступает пародией, размывающей восприятие игрока внутренним диссонансом из крайности в крайность на протяжении всего сюжета. Магия Киберпанка 2077 держится на фокусе CDPR в духе: На тебе прямо в лицо событие! Держи еще одно! Получай винегрет всего подряд и побольше – лишь бы не задумывался над происходящим! Сюрреализм неплохой музыки, посредственного дизайна (не во всем относящегося к киберпанку, а скорее просто к ретро футуризму) со средней шутерной составляющей, на которую мир слабо или вовсе не откликается и конечно же мертвый мир и линейный, нелогичный, не масштабируемый и непоследовательный сюжет. Игра насыщена событиями… Но сколько из них в действительности относятся к миру киберпанка?

И вот, игроку подают Киберпанк 2077 на блюде воспользовавшись неопытностью. Это, как если бы игрок заказал в ресторане говяжьи медальоны под сливочным соусом с деревенской картошкой и бутылку красного сухого… А по незнанию «что это и как это едят» – лопает котлеты из микса свинины и курицы с картошкой фри, а вместо непочатой бутылки вина, CDPR подают открытую бутылку с «опивками» ассорти ноток полусладкого, переходящего в портвейн, нацеженных барменом предыдущей смены…

Киберпанк 2077 – сырой продукт, сырой во многих отношениях. Структурный анализ контента легко создаст представление о диспропорциях игрового мира как по наполнению, так и по степени проработанности. Киберпанк 2077 это прекрасный пример того как «авторская потенция» приходит в состояние «товарной импотенции» сталкиваясь с реалиями теории «Труд и капитал». И хуже всего, в случае Киберпанк 2077, не столько ложь и введение в заблуждение целевой аудитории, сколько упущенная возможность. Провал Киберпанка – это шаг назад для индустрии компьютерных игр. Ведь если современные игроки голосуют долларами и рублями за то, что Киберпанк 2077 – годный продукт. То какова вероятность, что разработчики (пусть даже не CDPR) выпустят на свет сопоставимое хотя бы с RDR 2, но уже в стилистике киберпанк?