Как я создавал шутер на Unreal 5 по собственному сериалу «Зона 66» — рассказ разработчика. Часть 9
В сегодняшнем посте немного расскажу с какими проблемами столкнулся вновь и почему я перешел на новую версию движка. С версии 5.3 на версию 5.4
Переход на новую версию оказался довольно болезненным. Во-первых — это трата лишнего времени, во-вторых — трата нервов, в-третьих — сомнительная авантюра. Потому что на прошлой версии движка уже все было настроено и более менее проверено и работало. Сразу хочу сказать для чего это было сделано. Скачал новую версию я давно, и даже один раз пробовал перенести на нее проект. Однако сразу всплыло несколько «но»: не работали некоторые механики, я столкнулся с проблемой невыполнения части логики, а в определенных частях сюжета перестали работать видеозаставки и пропал звук. Тогда я не придал большого значения данному явлению, ведь острой необходимости в переходе на новую версию не было.
Вышло так, что мне попалось видео о новых фичах движка и в частности заинтересовал легкий ретаргет анимаций. То есть мне, как человеку которому неудобен процесс анимирования в Анрил и насаживания нарисованых собственноручно анимаций на «Анрил скелет», данная фишка показалась очень полезной. Я занимался анимациями ранее в других сторонних программах, а когда-то давно мы пробовали даже записывать свои скелетные анимации в формате bvh при помощи xbox kinekt, для использования в сериале и производства роликов. Я нашел папку у себя на компьютере с записаными анимациями, которых оказалось не мало, благо я стараюсь не выбрасывать подобные вещи за ненадобностью. Так вот, данное обстоятельство и стало отправной точкой для смены версии движка.
С проблемой я столкнулся сразу же, когда новый движок не захотел делать копию проекта и ругался на недостаток памяти(ее было предостаточно). Благо эта проблема решается просто и быстро, а именно — дублированием проекта. Далее началось интересное, ведь нужно было убедиться, что проект адекватно работает. К сожалению, это было не так. Некотороые механики отвалились. Виджеты инвентаря и система мониторинга состояния героя отлетели сразу, за ними последовала логика ботов и рэгдолл система. В некоторых местах программа начала требовать двойных проверок, где-то неадекватно обрабатывать события, некоторые переменные перестали работать. До сих пор встречаются баги, которых, по идее, быть не должно. Причем раз от раза, как плавающая неисправность. В общем, проект был подчинен, но на это ушла неделя, так как проект уже достаточно немаленький.
Теперь о плюсах. Да, система ретаргета анимаций действительно удобна, стало можно перезаписывать их оптом, с одного скелета перенося на другой. Можно так же легко перенаправить одну скелетную сетку на другую, если это гуманоид, от, казалось бы, совсем неподходящих сеток, таких как daz. Собственно, у героя таким образом появились адекватные рукопашные атаки, атаки ножом и добивания, а так же анимаци реагирования на события. Боты обзавелись более человечным поведением и теперь визуально ведут себя более адекватно. В целом, какого-то ощутимого прироста в производительности от новой версии я не ощутил. Наоборот, наблюдал некоторое количество вылетов и тормозов. Работа над игрой продолжается и идет оптимизация, как неотъемлимая часть процесса.





1 комментарий
Добавить комментарий