Как я создавал шутер на Unreal 5 по собственному сериалу «Зона 66» — рассказ разработчика. Часть 8

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Статья | Игры

Вновь приветствую всех. Я — Шабуров Олег, и я продолжаю рассказ о планах по выпуску собственной инди-игры в жанре «шутер». Думаю, нужно немного рассказать про шутерную механику, и в конце расскажу с какими проблемами недавно столкнулся.

Начнем с того, что оружия в игре уже немало. Существует несколько видов вооружения, а каждая пушка в свою очередь может быть модифицирована, если это оправдано геймплеем. То есть повесить глушитель на гранатомет или оптику на пистолет не получится. Пистолеты и пистолеты-пулеметы относятся к легкому стрелковому оружию. Винтовки, автоматы и карабины к среднему. Пулеметы к тяжелому. Присутствует и специальное оружие: гранатометы, огнеметы и минометы.

Присутствует несколько видов крепежей для различных обвесов. Самая распространенная, естественно, планка Пикатинни. На оружие советского образца можно устанавливать прицелы предназначеные под крепление «ласточкин хвост». Присутствуют модификации: прицел, глушитель, подствольный гранатомет, магазины повышенной емкости (там где это возможно) и т. д. Каждая вылетевшая из ствола пуля реальна, существует в виде проджектайла и изнашивает оружие. Оружие можно чистить. Для этого существует спрей-смазка и набор для чистки. Серьезный износ оружия делает его бесполезным, так что придется за ним следить. Оружие может перегреваться и клинить. Пуля способна пробивать тонкие препятствия: доски, коробки, листовое железо. Также пуля может отрикошетить и поразить цель рядом или игрока. Гранаты тоже имеют проджектайлы. Граната разрывается на множество частей — поражающих осколков, как в реальности. Благо движок позволяет такое реализовывать на лету. Дробовые патроны и картечь тоже имеют реальные заряды дроби. Дробь наиболее эффективна в узких помещениях. На ближней дистанции она оказывает большое останавливающее действие, но плохо пробивает стальные листы. Бронированый противник вероятнее всего получит удар и «упадет в нокдаун» на какое то время. Если его не добить, то он очнется, встанет и, при удобном случае, пристрелит игрока. Гранаты способны запустить цепную взрывную реакцию, если поблизости от взрыва будет баллон с кислородом, канистра с бензином или мина. Коктейли Молотова, которые можно крафтить, крайне эффективны против пехоты и слабовооруженных бойцов. Но так как огонь не сжигает врага сразу, то он вполне способен отстреливаться и даже пристрелить игрока, хоть и будет менее сосредоточен на цели.

Все оружие я собираю в другой программе. Создаю там скелетные сетки и делаю карты весов. Так как считаю работу со скелетной арматурой в движке крайне неудобной. Хотя анимирую и создаю анимационные ассеты уже в движке. Несмотря на это, анимировать оружие мне проще и быстрее в движке. А вот с персонажами не все так однозначно, предпочитаю анимировать в сторонних редакторах. Головы и лица я делаю отдельно, методом фотограмметрии. Это когда рисуются вершины по комплекту фотографий, которые программа выставляет в пространстве сопоставляя точки. На данный момент также экспериментирую с разделением модели в движке. Отдельно кисти каждой руки, отдельно руки, верхняя часть тела, нижняя, голова, каждая нога выше колена, ниже колена и ступни. Все модели пересаживаю на «Анрил скелет» в сторонней программе, потом импортирую в движок. А после уже собираю бутерброд из скелетных сеток, чтобы иметь возможность скрывать или разделять кости без растяжения полигонов. Для организации механики расчленения именно это и необходимо делать.

В конце все же расскажу с какой проблемой недавно столкнулся. Логика НПС у меня получилась слишком жирная, со множеством проверок и опросов окружающего мира, а так же проверок изменяющихся условий и сменой модели поведения в зависимости от ситуации. В итоге, я снова начал оптимизировать проект, начав с текстур. И проводя аудит проекта, я никак не мог понять: почему я уменьшаю количество тяжелых для движка текстур, обьектов и освещения, но ФПС не прибавляется, задержка только увеличивается. Проблема крылась именно в ботах. Да, движку тяжело считать около пары десятков ботов на карте. Постепенно разгружая логику и заменяя бесполезно ходящих по карте ботов вне поля зрения игрока на «спаун точки» я увеличил ФПС в два раза. Кроме того, разгрузил видеопамять, уменьшив потребление ее на 40%. Буду и дальше экспериментировать с логикой НПС. Пока что данное явление меня несколько удручает, и да, придется идти на ухищрения и оптимизировать в том числе и это. Ведь в открытом мире хотелось бы создать умных врагов.

ШутерPC
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

1 комментарий

PanzerK
Как то перебор с «коричневыми нотами», будто во времена Xbox 360 вернулся…

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Новости по банковской карте Egypt Post Visa Easy Pay

Банковскую карту Visa Easy Pay почты Египта по-прежнему может получить иностранец с обычной туристической визой и это фактически единственная карта, которую относительно просто может получить...

Самый одинокий дом в мире: кто и для чего его построил на острове Эллидаэй в Исландии

Остров Эллидаэй в Исландии — это небольшой необитаемый клочок суши в архипелаге Вестманнаэйяр, расположенном у южного побережья страны. Площадью всего около 0,45 км², он является одним...

Обзор TWS наушников Haylou Flowbuds N55 – что дают ANC и LDAC в бюджетном сегменте

Haylou Flowbuds N55 — это модель с упором на функции: адаптивное шумоподавление, поддержка LDAC и заявленная длительная работа от аккумулятора. Набор для своего сегмента привычный, но...

Обзор УШМ Интерскол УШМВ-125/1300Э: с бесщеточным двигателем 1,3 кВт и электронной поддержкой оборотов

В январе этого года купил себе бесщеточную сетевую УШМВ-125/1200Э от Интерскол. Плавный запуск, электронная регулировка мощности и удобство в работе оценил не только я, но и соседи по гаражному...

Робот пылесос с непрерывной подачей воды и самоочисткой в реальном времени: обзор новой модели Qrevo Curv 2 Flow от Roborock

Продуманный робот Qrevo Curv 2 Flow от бренда Roborock, предназначенный для влажной/совмещенной уборки дома, дополнительно оснащенный лазерным лидаром и AI-камерой. Такой вариант и полы помоет, и...

Обзор кресла Zone51 X-Prime Optimus – удобно ли сидеть целый день

Zone 51 X-Prime Optimus — кресло с сетчатой конструкцией и набором регулировок, которое сразу задает свою логику посадки. Здесь нет привычной мягкости и простых механизмов, зато есть...