Как спасти серию Battlefield. Руководство для EA и DICE

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com

Полгода назад я предрекал полный провал новенького Battlefield 2042. И на данном этапе серия действительно находится в состоянии глубочайшего кризиса. Ситуацию всё ещё можно исправить. 


Будьте уверены, представленное руководство совсем скоро будет переведено на шведский и английский языки. Его прочтёт каждый сотрудник DICE – от программиста до эффективного менеджера. Винс Зампелла (англ. Vince Zampella) может выйти отдохнуть. Потому что именно я спасу серию Battlefield от вымирания.

Восстановление идентичности

Взгляните на два этих скриншота. Что вы видите? Помимо кислотного интерфейса и невыразительной стилистики. Вы видите полную потерю идентичности. Желание попасть в струю. В самом деле, интерфейс Battlefield никогда не был таким ярким и «футуристичным». А сама игра ни разу не была столь *киберпанковской*.

Если ещё сильней напрячь память, то вспомнится, что Battlefield никогда не предлагал леопардовых раскрасок на оружие и розовых штанишек для бойцов. Я не хочу, чтобы вы сгорели со стыда, но всё равно напомню – ещё совсем недавно издательство на полном серьёзе добавляло в свою игру «Королевскую Битву». И это позиционировалось, как перспективное и отличное решение (!)

Уход от прямого столкновения с Call of Duty

Конечно, одна из главных проблем серии – это её попытка конкурировать с Activision. Первые шажки в сторону диалога с Call of duty начались ещё в 2011 году – когда был анонсирован ряд «пехотных» дополнений для Battlefield 3. Но тогда это казалось обычным заигрыванием с аудиторией конкурента.

Проблемы начались в 2013 году, когда шаткий баланс между пехотой и техникой начал смещаться не в пользу последней. В четвёртой части появлялось всё больше одинакового оружия, а приоритет каждый раз отдавался режимам «командный бой», «превосходство» или «маленький захват».   


В конечном счете, это привело к появлению сезонов, монеток, боевых пропусков, солдатских наборов и прочих «call of duty-фишек». И если раньше подобные рассуждения можно было списать на «неприязнь автора к серии» и «желание создать спор на пустом месте», то теперь мы точно знаем – эффективные менеджеры *действительно* просили разработчиков сделать новую часть «так же как в кол оф дьюти».

Жадность всему виной. Создатели других шутеров стараются сделать собственный продукт и не вступают в открытую конфронтацию с лидером рынка. Потому что имеют собственное видение и придерживаются иных методов. Создатели Battlefield, не имея ни таланта, ни даже стратегии, из года в год ломятся в заранее проигранный бой.

Возвращение к старой системе монетизации

Жадность всему виной. Прямо сейчас мы получаем сообщения о том, что EA собираются создавать мета-вселенную Battlefield. То есть – аналог вселенной Call of Duty Warzone. Разумеется, это ещё одна чудовищная ошибка. Никто в здравом уме не станет покупать ваши монетки и боевые пропуска. А если и будет – то не в вашей игре. Единственный выход для EA – это возврат в старой системе дополнений.

Кто-то незамедлительно возразит, что опыт Hardline и BF1 ясно дал понять – людям не интересны DLC. Конечно, это не так. Людям не интересны безыдейные игры и такие же неоригинальные DLC. Просто нужно лучше стараться.  

Хватит делать «демо-шутер»

«Демо-шутер» — это когда вы рекламируете скриптованное падение одного единственного небоскрёба так, словно это величайшее достижение в области игровой индустрии. Когда вы создаёте одиночные компании только для того, чтобы наснимать в них футажей для трейлеров, ни имеющих ничего общего с реальным положением дел – это тоже «демо-шутер». Так вот, хватит. Даже создатели COD подобным не грешат.

Увеличить срок разработки

Жадность всему виной. Создание игр – уже давно не творческий процесс. Тем не менее напомню, что Battlefield 3 – последняя признанная игроками часть серии – разрабатывалась в течении 6 лет. Разрыв между последними частями составляет примерно полтора года. Отсюда технические проблемы, пустое содержание и постоянное копирование старых наработок. Call of duty выходит стабильно раз в год и для попсово-массовой игры держит достойную планку качества. Это связано с тем, что игра не такая комплексная, как Battlefield? Конечно, нет. Это связано с тем, что авторы последней просто некомпетентны и им требуется больше времени создание рабочего прототипа.


Появление режима «Portal» – знак полного непонимания издателя, в каком направлении ему двигаться. А про неудачную идею с заменой классов на «героев» не хочется даже вспоминать. Вместо того чтобы гнуть свою линию с разрушаемостью и взаимодействием пехоты с техникой – авторы занимаются созданием синтетического клона Call of Duty. Подведём итог.

  1. Наймите нормальных художников и дизайнеров. Пускай они сами создают тренды, а не воспроизводят их.  То же самое касается и игровых дизайнеров.
  2. Забудьте всё, что связано с Call of Duty – это игру не победить. Нужна альтернатива, а не слепой неумелый клон.
  3. Попробуйте развить старые идеи с дополнениями и прочим *реальным* контентом. Игру-сервис (монетки и раскраски) вы делать не умеете. И это не страшно.
  4. Одиночная компания и кооператив – должны быть. Качественными. Их наличие создает благоприятный информационный фон – что может быть лучше, чем комплексная доделанная игра?
  5. Увеличить срок разработки. Пускай выход новой части будет для всех событием, а не просто ещё одним поводом поныть.
Посмотрите на это размытие. Движок «Frostbite» совершенно не подходит для создания шутеров

Но все мы прекрасно понимаем, что ничему этому никогда не бывать. И фанаты однозначно заслуживают подобного отношения. Бежать вперёд, сидеть на точке, а потом бежать дальше – данная концепция безнадёжно устарела. Людям не интересно играть в подобные сетевые шутеры, просто они ещё не знают об этом. И именно поэтому подобные проекты находят своё место только в подписочных сервисах, вроде EA Access.

Читайте также

Новости

Публикации