Как создать прекрасную ролевую игру, что примет широкая публика.
Не один жанр игр не вызывает такого накала эмоций и споров в массах народных, как жанр ролевых игр. Споры ведутся на разные темы. Что должно точно быть(какие элементы) в играх этого жанра. Какие желательно иметь. Какие как бы и не нужны. Почему среди двух игр, с примерно одинаковым набором элементов одна игра — «Тру» РПГ(сокращение для игр этого жанра), а вторая никак НЕ СМЕЕТ причислять себя к таковой…
Данная статья написана не для того, чтобы донести до вас моё «единственно верное», авторитетное мнение. Я хочу предложить вам провести время за её чтением в необычном формате. В диалоге с автором. Что за диалог, если это текст? Это когда я описываю ситуации, пишу почему я так или иначе считаю(аргументы) и предлагаю вам высказаться в комментариях, где мы можем предметно поговорить. К диалогу я приглашаю не только игроков или небезучастных к компьютерным играм. Я приглашаю присоединиться также представителей студий, индивидуалистов — людей кто сам занимается игровым дизайном. Мне будет что интересное рассказать.
Для начала, обратимся к классикам(автор же смеет апеллировать к серьёзным людям). Как говорится «Тварь ли я дрожащая или право имею». Людское общество крайне завязано на понятии авторитета. Я не Хидэтака Миядзаки, Хидео Кодзима или кто-то, известный широкой аудитории. У меня нет громкого имени-бренда. Поэтому скажу за себя сам. Я порядка 10 лет в той или иной степени занимался выстраиванием в существующих играх нового игрового процесса. Это можно назвать простым и понятным словом — «моддинг». Но работал я в необычном формате. Я брал малоуспешные игры(спустя заметное время после их выхода), в которых видел достойную основу и переделывал игровой процесс глобально. Как правило, работал с одним из самых капризных видов аудитории. С фанатами игры. И добивался принятия(на уровне выше 85 % одобрения в условных пальцах вверх стима) у них принципиально нового геймплея.
Но хватит болтовни. Давайте по делу. Я считаю, что основная проблема игр жанра РПГ заключается не в наличии или отсутствии каких-то отдельных элементов(прокачка, билдостроение, диалоги, выборы, последствия
" Компьютерная ролевая игра (англ. computer role-playing game, обозначается аббревиатурой CRPG или RPG) — жанр компьютерных игр, в котором игрок управляет одним или несколькими персонажами, каждый из которых описан набором численных характеристик, списком способностей и умений; примерами таких характеристик могут быть очки здоровья (англ. hit points, HP), показатели силы, ловкости, интеллекта, защиты, уклонения, уровень развития того или иного навыка
Я считаю, что в эту формулировку попадает большинство игр. Нахожу её ошибочной. Что, в экшене у юнитов нет набора численных характеристик, списка способностей и умений? Или не может быть показателей силы, ловкости, уровня уклонения или, может быть, прокачки? Я думаю, это очевидно всем, что может. Но забавно то, что эту формулировку можно исправить банальным добавлением одной буквы в аббревиатуру. Смотрите сами, достаточно добавить «'s"(обозначающее множественное число в англ. языке) сюда — role's-playing game. На русский это получается так — игра про отыгрывание ролей. В этих словах и кроется основной смысл, на мой взгляд. Игра этого жанра должна позволять отыгрывать разные роли персонажам игрока(злодея, добряка, средняка и так далее). Чем лучше(убедительнее) она это позволяет делать — тем лучше, как ролевая игра.
Вспомните наиболее популярные игры этого жанра. Вспомните наиболее популярных главных героев. Для меня это Шепард(серия Mass Effect) и Геральт(Witcher). Почему они мне запомнились? Потому что это харизматичные персонажи, с характерами, которые могли в твоих руках меняться. Эти игры обманывали игроков( в хорошем смысле), давали ощущение что мир вокруг тебя реагирует на то, что ты делаешь. Поэтому игроки невольно начинали вовлекаться. Желать экспериментировать в игре. Пробовать вести себя так или иначе. Проводить в игре больше времени, перепроходя её.
Давайте обсудим первыми такие элементы жанра как «вариативность» и «последствия». Стримеры с IXBT Games часто их называют комичной фразой «забытые технологии древних». Потому, что обычно, в наши дни, в ролевых играх их либо не используют вообще либо используют неэффективно. Создателей игр словно постоянно мотает из крайности в крайность. В игре либо вариативности прохождения квестов и последствий их выполнения тем или иным способом нет(либо чисто символическая) либо студии считают, что это должно быть реализовано на уровне Ведьмака 2. Когда целые части игры меняются от выбора игрока. С новым сюжетом, персонажами, озвучкой, постановочными сценами. В таком раскладе это будет дорого. Слишком дорого, чтобы большинство могли себе это позволить. Но обязательное ли это условие? Я думаю — нет.
Могу сослаться на личный опыт. Я уже более шести лет суммарно работаю над глобальной переработкой одной мною горячо любимой игры начала нулевых. Эта игра называется Проклятые земли. В изначальном виде у игры структура линейная. В рамках проекта по глобальному изменению, Жамевю версии 1.35 я привнёс ряд элементов, которые создадут у игроков ощущение, что это объективно РПГ. Появились выборы в квестах, последствия поступков игрока, которые могут глобально менять прохождение. Тут важно отметить следующую деталь — проект делался без финансирования. Изначально, над первой версией трудился лишь я. Мою работу оценивали игроки, вдохновляясь моим творчеством. И на основе этого я начал собирать команду. Изначально был лишь я. Над версией 1.15 работало уже порядка 4 человек. Над версией 1.35 существенный вклад внесли примерно 30 человек. Я к тому, что я смог придумать и реализовать наполнение игры ролевыми элементами с нулевым бюджетом. Разработчики могут перенять этот опыт.
В Жамевю 1.35 я задумал и реализовал с командой ряд новых квестов. Они были плотно вплетены в основную сюжетную цепочку, не ощущались(по отзывам игроков) инородными частями. Это был первый важный шаг. Нужно было добиться ощущения единения между квестами. Дополнительные квесты или новые квесты должны казаться игроку частью общей кампании. Иначе их ценность(как и тот контент, что они несут) начнет падать. Далее, в структуру новых квестов, я заложил вариативность прохождения, что влияет не только на награду или набор реплик. Само их выполнение происходит иначе. Итогом становится влияние на другие задания или цепочки заданий. Также они могут приводить к глобальным событиям. Но реализация этого сделана хитро. Так, чтобы ощущался размах, но реализация была не сложной.
Приведу пример, как я добивался этого эффекта. Впервые попав на новые земли, игрок видит проходящих мимо людей. Если он изучит их — увидит, что это разбойники. Игрок может проигнорировать их. Может напасть. Сила группы подобрана так, чтобы их нельзя было победить легко. Группа идёт куда-то. За ними можно пойти на расстоянии, незаметно. Если сделать это — игрок увидит, что группа пришла в деревню местную и начался рэкет. Игрок может посмотреть за событием со стороны, не вмешиваясь. Может занять одну из сторон. Может напасть на всех. В каждом случае это не просто закроет квест(это вообще изначально не фиксируется как квест, в журнале) с разной наградой и диалогом, нет. Это окажет влияние на дальнейшее развитие событий.
Диалоги сделаны так, чтобы казаться естественными. Событие происходит так, чтобы участие игрока не требовалось, но хотелось поучаствовать. Это создает ощущение его естественности. Отмечу, что последствия его выполнения это не просто новый квест. Это то, что может привести к глобальным изменениям игрового процесса. Игрок может лишиться доступа в единственный город людей на этих землях, потерять доступ к единственному магазину. Но всё продумано так, что игрок не просто сможет пройти игру в этом случае. Он даже получит уникальную награду и игровой опыт в таком прохождении. Игра позволяет почувствовать себя в образе как пацифиста так и нормалиста, злодейского злодея. В каждом случае игрок получает уникальные награды и особые способы пройти игру. Но это не как в Ведьмаке два, что я упоминал выше. Цепочки заданий и тем более игровые акты не меняются. Такой подход к структуре заданий не требует огромных ресурсов на реализацию.
Да, без сомнений, это сильно повышает нагрузку на тех, кто занимается игровым дизайном и квестовой структурой, сюжетом. Но это сложнее не в разы, а на десятки процентов. Таким образом на 20 обычных квестов(про убей, укради, принеси, сходи туда-то) с болтовней и катсценами оформленными будет приходиться порядка 14 квестов в вышеуказанной структуре. Интересный факт, что эти 14 квестов могут развлекать игрока даже дольше(молчу про «лучше»). Ведь игроку будет интересно подумать, переиграть попробовать иначе. Поискать последствия в интернете. К примеру, упомянутый мною выше квест с преследованием разбойников(встреча с ними) будут отличаться у пацифиста и злодея весьма сильно. А делается все это элементарно для разработчика.
Товарищи игроки, что на ваш взгляд ценнее? Двадцать квестов с болтовней и катсценами или четырнадцать квестов по структуре, описанной мной выше. Напишите в комментариях.
Вот мы поговорили про «последствия», «вариативность» как о важных элементах жанра РПГ. Мне думается, что тут надо сразу внести уточнение. На мой вкус, важнее не количество используемых элементов, а качество реализации. Могут быть игры ролевые, где вариативности выполнения квестов не будет вообще. Сама структура игры будет линейна. И этот проект можно сделать достойно. В него будет интересно играть массам людей. При этом, отсутствие элементов это всегда компромисс. В одном случае(линейная, коридорная игра на часов восемь) это будет не сильно заметно. А в другом(проект с открытым миром на десятки часов) это будет уже раздражающе. Игроки будут уставать от однообразия. В этом случае на выручку могут придти качественно реализованные иные элементы жанра РПГ. Ничто так не придаёт проекту крепости структурной и защиты от утомления у игроков, как качественно реализованный игровой процесс. Таково моё мнение.
Что такое геймплей? Ответить можно очень наглядным примером, одной фразой. Vampire Survivors. Это название одной очень популярной игры, что породила целый новый поджанр игр. Как в своё время это сделала, пожалуй самая известная студия-разработчик — Blizzard Entertainment, с игрой Diablo. Разница в том, что сурвайворсов сделал индивидуалист, а не огромная корпорация. Игра Vampire Survivors известна именно своим игровым процессом. В ней страшноватая пиксельная графика, почти нет анимаций, какого-то сюжета. Нет ни персонажей, ни выборов, ни последствий. Но есть Его Величество Геймплей. И он правит балом. Миллионы довольных игроков. Десятки и сотни проведенных в игре часов. Колоссальное количество слепых подражателей, что-либо вообще не меняют игровой процесс, либо делают это робко.
Что не удивительно. Игра была с невероятно скромным производственным бюджетом и она сыскала огромный успех. Более того, первые подражатели также достигали адекватных продаж. Перед глазами была история успеха, что лежит вот, совсем рядом — протяни руку. Даже придумывать ничего не нужно, поспеши и сделай клон, пока конкуренты не обогнали! Давайте разберем на составные части успех игры. Поразмышляем. Я же не претендую на истрину в последней инстанции, напомню.
В этой игре очень простой, понятный игровой процесс. Я бы сказал, интуитивно понятный. Выбираешь персонажа(они различаются характеристиками и набором умений) и идешь бить врагов автоматически срабатывающей способностью стартовой. А как только накопится с поверженных врагов ресурс(как правило очень быстро) ты получаешь на выбор улучшения. Получение нового уровня(как отражение прогресса роста силы игрока) достигается быстро и остаётся желанным по ходу игры. Даёт всегда нечто ценное — ты ощущаешь и видишь рост силы сразу. Каждое из улучшений так или иначе эффективно само по себе.
Кажется — проще некуда. Просто бегай в 4 направлениях персонажем и всё. Даже думать не надо! И вот тут проявляется первая хитрость. Если бы всё было бы так, как я описал выше — игра становилась бы скучной быстро. Игрока удерживает в ней то, как составлены способности атакующие и защитные. Для старта тебе не надо напрягаться, да. Но для успешного выживания надо составлять комбинации из умений, что лучше стыкуются с одними и Намного лучше с другими. А в случае вдумчивой игры, выясняется, что есть еще вариант СВЕРХ эффективного сочетания. И тут вступает в ход вторая хитрость. Умения персонажа на старте и в конце успешной игровой сессии визуально различаются очень сильно. Меняется не просто цвет «пиу-пиу». Рост силы персонажа виден невооруженным глазом. Получается легендарное «easy to learn hard to master». Это даёт моментально втянуться в игру и не даёт устать со временем. Это выливается в колоссальное преимущество над дорогими играми от крупных студий. Где на тебя сперва начнут вываливать всякие термины странные, показывать скучноватое кинцо. Тыкать гриндом в лицо. И лишь спустя часа два или пять, а может и все десять, игра раскроется.
Очевидно, что не все игры должны или даже могут повторить секрет успеха этой игры. Но брать оттуда игровую формулу стоит всем. Держать её в голове. Мне можно возразить, что в бродилке трехмерной(по типу того же Awoved) не получится ничего подобного реализовать. Ну, так давайте я вновь, своим примером, покажу, что можно. И на этот раз возьму другую свою работу.
Есть такая неоднозначная игра как King Arthur: Knight's Tale. Неоднозначная для меня. В чём-то она едва ли не лучшая пошаговая тактика. А в чём-то игра, похоронившая огромный потенциал изначальной задумки и труды большей части коллектива. На эту тему я писал статью. Желающие могут ознакомиться с моим мнением.
В ней был отличный начальный участок игры. Красивый стартовый ролик. Пафосное появление главного героя. Ощущение, что это интересная личность. Крепко сделанные первая-вторая миссии. А далее начинались проблемы. Игра теряла свой темп. Игрок добирался до прокачки и понимал, что прокачка не очевидна как сама по себе, так и её бонусы не впечатляют. Прибавки мизерные. Предметы скучны, выбор между ними не дарит эмоций. Силы персонажей нарастали медленно, до новых уровней. Игра не поощряла игрока за труды ощутимым ростом силы персонажей. Получение новых бонусов было скорее в виде +3 % туда, + 1.5 % сюда. При этом игровая сессия(миссия) могла занимать часы. Далее проблемы начинали множиться. Но сейчас не об этом. Что же сделал я?
Изменил основу боевой системы игры в проекте King Arthur: Knight's Tale JamaisVu. Сделал так, что огромную роль начало иметь позиционирование персонажей(речь не про укрытия, а именно про то, куда он смотрит). Изменил подход к броне и уклонениям, чтобы подчеркнуть разницу между классами. Сделал так, что для одного класса было не важно забегать со спины, а для другого могло давать преимущества ощутимые. Кто-то из героев, без этого, будет наносить мизерные повреждения, а с ударом со спины очень высокие. Сделал так, чтобы каждый герой(а героями там были настоящие легенды — рыцари круглого стола времен короля Артура) мог выбирать прокачку в разных ролях(танк, дамагер, поддержка). Полностью переделал её основу. Сделал её понятной. Бонусы сочными. Умения новые доступными куда раньше, чем было. Сделал так, чтобы каждый класс героя был важен на поле боя. Сильнее против одного и слабее против другого врага. Каждый герой стал ценен, уникален по-своему(ранее герои одного класса мало чем отличались друг от друга). Получение каждого нового становилось событием для игрока. Переделал все предметы(их параметры). Убрал имбовые сочетания классов, умений, предметов(в оригинале баланс откровенно хромал в этом плане). Переделал систему отношений(теперь и за позитивные и за негативные отношения давались разные бонусы).
Что всё это дало? Со старта игра начала цеплять игровым процессом и не теряла этого спустя первые две миссии. На высшей сложности заставляла шевелить мозгами по-настоящему. Любая ошибка становилась болезненной или очень болезненной(но не критичной). Но! Любое правильное или Очень правильное тактическое решение давало игроку прочувствовать себя Умным. Настоящим красавчиком. При правильных решения бои можно было выиграть быстро, без потерь, даже без серьезного ущерба. Чувствуете, как запахло духом Vampire Survivors? Игра со старта стала понятна, поощряла игрока за то, что он делает что-то правильно. Даёт возможности роста, понятную, но глубокую боевую систему. В ней не надо разбираться с гайдами из интернета. Персонажи сочные, интересные, желанные. Награды стали куда ценнее. Прокачка пусть и даётся также между миссий, но теперь сразу можно начать собирать что-то вкусное. И игрок сразу может ощутить и увидеть как вырос в силе его персонаж. И всё это сбалансировано, не ломается от начала игры и до конца.
Вернемся к примеру с Awoved. В игре, так-то, основа боевой механики собрана добротно. Есть особенности у каждого из оружий, им интересно пользоваться, чередовать сочетания с умениями. Первые полчаса-час играть интересно. Ну, лично мне так было. Была вера, что дальше я смогу играть вопреки ощущениям неприятным от псевдо живого, открытого мира. От скучных квестов. От невзрачности главного героя. Хотелось надеяться, что вопреки всему этому, за счет игрового процесса я смогу получать удовольствие от игры. Но — нет. Дальше игрока тычут в лицо навязчивым гриндом, простой и скучной структурой прогресса по миру сквозь квесты. Иллюзия развивается. Остается рутина и скука.
Выделю ключевую мысль по части геймплея. Он может быть разным. Его можно придумывать далеко не по одному шаблону на жанр. Есть не один и не два примера успешных ролевых игр, что собираются сильно иначе друг от друга. Ключевое, что я хочу выделить — игровой процесс должен быть интересным, продуманным. А ещё(лично моя хотелка) — новым, уникальным. Не надо повторять то, что придумал кто-то до тебя. Ведь и он повторял, скорее всего, чьи-то ошибки. Если ты придумаешь свой игровой процесс, что не будет разваливаться, в него будет интересно играть тебе, твоим знакомым — ты на верном пути. Есть все шансы, что публика оценит новизну, смелость попытки и за это выдаст разработчику дополнительных балов в оценке проекта. Что думаете насчёт игрового процесса? Разделяете мои мысли, может хотите добавить свои? Как и ранее — не забывайте высказаться.
Давайте вернёмся к затронутому ранее, по касательной. К персонажам, характерам, иными словами — к роли личности в игре. Ранее я вспоминал про Шепарда. Это протагонист игры Mass Effect. Данная серия игр в своё время произвела настоящий фурор. И до сих пор едва ли кто сможет назвать более узнаваемую ролевую игру, связанную с космосом. Интересный факт, что геймплейно она не привносила чего-то принципиально нового. Она не была Vampire Survivors от мира ролевых игр или стрелялок. Так что же делало её настолько выдающейся?
На мой взгляд, это совокупность того, как игра была собрана. То, на каком уровне был проработан каждый элемент, для своих лет. И в том числе — главный герой. Игра очень эмоционально подавала нам знакомство с самим собой. Красиво нагнетала переход от вот мы просто очень элитный солдат и до выше нас только звёзды. При этом путь от элиты до сверх элиты происходил относительно быстро, не не в рамках одного двух сюжетных квестов(как чаще всего происходит, например в играх от студии Owlcat Games). Мы успевали познакомиться с персонажем, даже вкусить некое подобие первых неудач. Нам показывали, что мы пока явно не лучшие в мире. Презентовали харизматичного антагониста. Мы его преследовали всю игру, узнавали о нем, стремились догнать и лишь к концу перегоняли. Но этот миг был сладок!
Итогом было то, что эта история воспринималась увлекательной от начала и до конца. Игрок не просто проходил сквозь сюжет. Он еще и знакомился с важными для него персонажами, видел развитие отношений с ними — это не давало ему скучать, вносило разнообразие в геймплей. В Mass Effect был не только Шепард. Это была самая настоящая команда. Команда личностей. Каждого из них(кроме может быть пары персонажей в серии) помнили годы после релиза релиза и не мало кто помнит до сих пор. Я не знаю, есть ли вообще ещё игра, где была бы настолько яркая команда в руках игрока.
Если для игроков важность команды(как важного игрового элемента) понятна без пояснений, то для разработчиков ситуация сложнее. Ведь на реализацию И этого элемента в игре на должном уровне надо выделять ресурсы. Искать человека, способного интересно написать личности, диалоги. Сделать скрипты, озвучку и интерфейс. Много чего. Поэтому прежде чем браться за реализацию этого элемента, нужно понимать, что оно того стоит. Ведь ради реализации этого элемента на должном уровне может понадобится отказаться от чего-то другого. Так вот, я вновь поделюсь личным опытом. Скорее даже эмоциями.
Вернемся к игре Проклятые земли. Её дата выхода -26.10.2000 года. На момент релиза у неё были проблемы. Но было и очень много заслуг. Начнём с того, что она была одной из первых трёхмерных ролевых игр в мире. Так мало этого факта, она ещё и была с большим, почти полностью открытым миром! В игре была невообразимая графика для тех лет(что было и проблемой, из-за системных требований). Шикарный звук, смена дня и ночи, динамические тени. Студия Nival, вне всяких сомнений, совершила техническую революцию с выходом этой игры. И много ещё приколов было в игре. Включая прекрасную, очень креативную боевку.
Но знаете, что лично мне запало в душу на много-много лет? Персонажи. Больше нигде и никогда я не встречал игры в которой любые персонажи(с которыми мы можем поговорить) были личностями. С своими проблемами, логикой поведения, желанием воспользоваться главным героем ради достижения своих целей. В этой игре ты буквально в каждого персонажа веришь. Ты понимаешь почему он поступает так или иначе. Более того, я бы назвал именно Зака(протагонист этой игры) самым человечным героем игровой индустрии. От самого начала и до самого конца игры ты понимаешь его. Видишь не нарисованный образ. Не спасителя всего мира и всех жителей. Ты видишь волевого, умного и харизматичного человека, что побеждает врагов хитростью и терпением, а не потому, что он главный герой. Который, опять таки, не представляет из себя образ рыцаря в белых перчатках, он не боится запачкать руки(хотя, канонично, не стремиться это делать), если придется. Фраза одного персонажа(проходного, к слову) этой игры стала настоящим культурным мемом, что известен до сих пор, спустя почти три десятка лет. Я про «Камень я не дам». Хотя лично я не понимаю, почему именно она. В игре есть намного «глубже» фразы или более комичные.
Иными словами, в этой игре есть плохие решения и много выдающихся. Но, в отрыве от всего хорошего, я полюбил её именно за персонажей. И спустя десятки лет вернулся к ней. Вложил в моддинг этой закрытой(не предназначенной для моддинга) игры, что не была сверх популярной даже в лучшие годы, многие тысячи часов. И в очень значительной степени это заслуга такого вторичного(на первый взгляд) элемента, как проработка персонажей. Вот и думайте, товарищи разработчики. К слову, а как для вас, читатели? Что думаете о значимости проработанных персонажей в ролевых играх? Нужно делать их интересными или достаточно схематичных геройского-героя и злодейского-злодея?
Отдельно отмечу мысль. Что персонажей надо делать либо прямо хорошо, вкладываясь в это либо лучше оставлять болванчиками. Средний вариант будет откровенно плохим решением. В этот аспект игры можно вложить ощутимо ресурсов и на выходе получить «Не верю!» от игроков, что приведёт к обратному эффекту. А еще с этим элементом есть интересный нюанс. Он находится в синергии с проработанным сюжетом и добротной квестовой структурой. Если сделать качественно их — они на себе смогут вытянуть плохо сделанные и геймплей и графику.
В целом, сюжет и структуру заданий в игре можно представить как кожный покров у человеческого тела. Без него игра, опирающаяся на открытый мир, будет функционировать, но болезненно и обильно кровоточить.
Часто разработчики такой элемент как квесты воспринимают словно банальный кусок контента. То, с чем игроки возюкаются чтобы не скучать. Или как маркер, указывающий направление от начала и до конца игрового продукта. И это большая ошибка, как я считаю. Контентом можно и нужно считать записки, книжки, текстурки, модельки — всё то, что игрок находит по ходу исследования мира. Квесты же я вижу компонентом иного рода.
Начнем с того, что задания это самый простой и надёжный способ подать игроку сюжет. Да, есть альтернативы. К примеру его можно подать через записки, книги, описания предметов и персонажей, рисунки настенные, наконец. Причём такой способ имеет своё преимущество. Он создаёт у людей, кто пытается изучать мир по кусочкам, слагая итоговую мозаику воедино, ощущение избранности. Создаёт иллюзию причастности к чему-то Значимому. Я про такую серию игр как Dark Souls. Но! Через задания подать сюжет проще, нагляднее и вариативнее. Плюс никто не запрещает сочетать способы.
С сюжетом в современных играх всё очень грустно. Я многие годы не встречал ни одной крупной игры, сюжет которой не вызывал бы у меня зевоту. Чаще всего он банален, не имеет глубины, опирается на пустых персонажей, что совершенно отбивают желание(вспоминаем про синергию, ага) даже пытаться погрузиться в него. Уверен, что любой разработчик сталкивается с проблемой на этапе его планирования.
Многие люди думают, что все сюжеты уже написаны до них и ничего интересного, способного удивить людей не выйдет. Я с этим категорически не соглашусь. В первую очередь потому, что до сих пор существуют успешные книги и книжные серии. В них вообще ничего нет кроме текстов. Ни графики, ни геймплея, ни звуков. И ведь люди находят интересные книги и читают. Даже в таком кастрированном, в плане возможностей, виде(на фоне игр) творцы находят дорогу к разуму и сердцу читателей. Занимают там место. Я вижу откровенно досадным упущением, когда студии, делающие ролевые игры с большим открытым миром, поручают своим сотрудникам писать скучных персонажей и сюжет. Или поручают это людям, кто не способен писать что-то интересное. Или, может быть, им кто-то запрещает писать качественно?
Буду выдерживать установленную для своей статьи структуру. Критикую? Предложу решение, что опробовал сам.
Для начала, дам банальный, но деятельный совет — настоятельно рекомендую всем сценаристам и людям ответственным за написание персонажей, квестов, сюжета — поиграть в успешные, популярные игры, что понравились людям за счёт и этих элементов. От себя могу рекомендовать, по квестам, сюжету — Witcher и Mass Effect(просто потому, что уже упоминал эти игры в статье, есть и другие примеры). А по персонажам — очень настоятельно советую Проклятые земли. Можно и удовольствие от игр получить и своими глазами увидеть, чем они нравятся людям. А теперь расскажу про свой опыт.
Проект Жамевю для игры Проклятые земли существует вот уже более шести лет. За это время я прошёл, по своему изначальному плану, путь от геймплейных правок до правок квестовой структуры. Сперва я улучшал игровой процесс, набивал руку, но не трогал квесты. Почему? Потому что в оригинальной игре они были сделаны на невероятном уровне, для своих лет. У заданий была структура, что используют до сих пор современные игры. Была анимированная постановка сцен диалогов. А ещё качественная озвучка, с узнаваемыми актёрами, которые создали львиную долю харизмы для персонажей. И вот как раз с озвучкой у меня была наибольшая проблема.
Я не мог себе позволить делать квесты в игре без озвучки или с некачественной озвучкой старых и любимых фанатами персонажей. Относительно недавно появился в сообществе человек, который смог настроить нейронки и сделать на адекватном уровне озвучку старых персонажей. Это дало, наконец таки, мне возможность заняться доделкой старых квестов и написанием полноценно новых, глубоких квестов по новой структуре, о которой я и хочу рассказать. И вот, внезапно, на этом фронте подкралась печаль, но о ней позже. Сперва про свой опыт по части сюжета.
В новой версии проекта( Жамевю 1.4) я взялся добавить в игру не просто связанные между собой новые квесты или цепочки квестов, как было в текущей. Я взялся реализовать ту самую новизну, глубину, последствия вариативность… короче все ту красоту о которой писал выше.
Для начала, я сделал таблицу с единой структурой игры по всем событиям, персонажам и датам. Разбил сюжет на этапы. В рамках каждого, для всех важных персонажей, я расписал их мотивацию, конечную цель и этапы до неё. Связал персонажей между собой. Стало лёгко считывать, что делает один, пока другой занят тем, что игрок видит на экране. Это стало основой, что позволила мне заняться глобальным нововведением — вводом в игру концепции параллельных и альтернативных сюжетных веток.
Надеюсь, все помнят про такую легенду прошлых лет как Gothic(благо недавно был её ремейк)? В ней была особенность построения квестовой структуры. В игре было 3 стороны-лагеря. Игрок решал к какому присоединиться. От выбора менялись квесты, то, как игрок проводил свой досуг. Сам тон повествования у каждого лагеря был с особенностями. И в определенный момент все линейки сходились в одном месте. Что-то схожее было во второй части ведьмака, но куда глобальнее, дороже сделанное. В новой версии проекта я начал делать альтернативу этого подхода.
По текущим планам, Жамевю 1.4 начинается как и оригинал «Проклятых земель». А дальше, спустя буквально 15-20 минут игрового процесса(я помню про свой же совет о необходимости держать игроков в тонусе!) внимательные игроки смогут получить первую сюжетную развилку. Вместо посёлка(в оригинале единственное поселение людей, куда со старта игры можно присоединиться) можно будет либо начать проходить игру дикарём, без посёлка(уже реализовано в текущей версии Жамевю) либо присоединиться к ещё одному, обособленному поселению людей. Их особенностью является то, что эти люди выживают в очень агрессивных условиях. Кругом страшные враги. Это влияет на их подход к жизни, ценностям. Они отличаются от жителей посёлка. Игрок сможет это ощутить сразу, с первых же диалогов. Сделано это для того, чтобы подчеркнуть ценность нового сюжетного контента. Сама возможность присоединиться к этому поселению будет тематически подана. После присоединения, игрок получит возможность пользоваться магазином, выполнять новые квесты и потеряет(в какой то момент) доступ к старым. И эти новые квесты буду сильно отличаться от тех, кто были в оригинальной игре. Подходом к их реализации.
Задания, структурно, выполнены по новой схеме. Большинство из них имеют альтернативные способы их пройти. Эти способы влияют не только на награду итоговую или диалог в конце. Они влияют на то, какие опции выполнения будут доступны в текущем квесте, а после на следующие задания. Но и это не всё! Эти решения будут влиять логически ещё и на будущие квесты. Будут ли игроку доступны те или иные задания, способы пройти так или иначе, что откроет перед ним одни возможности влиять на развитие мира и закроет иные. Возможности закрыть закончить цепочки квестов с разными социальными группами.
Таким образом игрок постоянно будет чувствовать себя частью истории. У него будет формироваться не иллюзия, а понимание влияния на мир игры. И это подтверждаться будет игровым процессом. Будут пропадать одни возможности и появляться новые. И вишенкой на торте — прохождение(сделанные выборы) будут формировать характер протагониста. Он будет постепенно меняться. И не только он. Меняться будут и окружающие(сюжетные) персонажи. Игрок будет влиять и на них. Не всегда очевидным образом, не банально.
Так в чём разница подхода относительно Ведьмака два и Готики первой? В том, что это будет альтернативная сюжетная ветка, сосуществующая с оригинальной. В определенный момент игрок, следуя определенному пути, свернёт с оригинального сюжета. Начнёт уходить дальше и дальше от оригинальных событий. И больше он не пересечется с оригинальными событиями явным способом. Порядок посещения Аллодов, события с которыми он там столкнётся — всё будет иным. Всё, кроме части персонажей. Игроки будут сталкиваться с многими знакомыми персонажами, но в другое время и в другом месте, по другим заданиям. Они будут иначе фигурировать в сюжете. Даже у главного героя истории, Зака, изменится мотивация и итоговая цель пути. Такой подход, вне сомнений, сложен в реализации. Его упрощения я добиваюсь за счет предельно выверенного подхода к структуре квестов. А теперь — зачем нужны эти заморочки с заданиями?
Созданная структура(связавшая все события, персонажей, даты) позволила аккуратно и скрупулёзно разобрать квестовую структуру игры, вплести в неё новые, альтернативные события. Их возможную реализацию я вижу как способ раскрыть те участки игры, что в оригинале оставались в тени. Объяснить почему мёртвый город стал таковым. Как возник лагерь вольных охотников, их отношения с посёлком. Кто был талантливым имперским шпионом. Природа императора Незеба. Какова роль в общем сюжете у тех персонажей, что в сюжете не были раскрыты. Дать увидеть, что происходило с миром там, где мы, игроки, не были во время прохождения оригинальной игры.
Проект Жамевю по Проклятым землям за эти годы уже давно перерос статус просто огромной, глобальной модификации. За эти годы сформировалось многочисленное живое сообщество, что насчитывает не одну тысячу человек. Много раз игра была пересобрана с самого своего фундамента. Можно сказать, что в ней почти не осталось ни одной оригинальной цифры в датабазе. Но до правки квестов всё не удавалось добраться так, чтобы иметь возможность сделать их достойно оригинальной игры. На сравнимом с ней уровне качества.
И тут я вернусь к упомянутому печальному событию. Не так давно в сообществе появился человек, кто смог своими силами делать озвучку через нейронку на таком уровне качества, что было адекватно для использования в этой игре. Она на фоне оригинальной не «резала ухо». Этот человек вызвался помочь и выполнил заметный объём работы по новому контенту. Выполнил и закрыл свою хотелку(он сделал свой мод на Жамевю). Жму руку ему за это. Но значительная часть текущей работы по квестовой цепочке не имеет озвучки.
Проект Жамевю — народный. Он не коммерческий. Выполняется силами обычных или не совсем обычных людей. Поэтому если среди читателей найдутся люди, кого заинтересовало то, что я описал выше, кто хочет чтобы оно получило шанс на реализацию, в которую смогут поиграть все желающие — приглашаю присоединиться к команде, помочь с озвучкой. Благо в сообществе остался человек, кто может обучить как эту озвучку можно выполнить. Для этого не нужны никакие специфические навыки. Лишь наличие свободного времени и самое важное — наличие искреннего желания помочь. Если будут добровольцы — переходите в сообщество проекта в ВК и пишите в личку. Сообщество называется — Проклятые Земли: Жамевю.
Я высказал свои мысли про сюжет в играх. Если вам есть что обсудить — пишите.
Теперь давайте соберем все мои мысли вместе. Сделаем вывод по статье. Ответим на болезненный для любого разработчика вопрос. Как создать прекрасную ролевую игру, что примет широкая публика?
У меня есть прекрасный в своей простоте ответ — нужно сделать игру такой, чтобы тебе самому и другим людям, не заинтересованным в твоём успехе, было интересно в это играть. Интересно с начала и до конца игры. Это самый важный и понятный компонент успеха. Теперь давайте более обстоятельно оговорим это.
Изначально, стоит для себя определиться про что будет проект. Если это коридорная игра, без открытого мира, то стоит сделать основной упор на игровом процессе. Если это игра на часов 8-12, то она может проходиться за день-два выходных. Это дни когда каждый из нас, даже взрослый, может «выпускать пар». От неё не успеют устать. Даже без хорошего сюжета и/или персонажей проработанных. Отсутствие вариативности и последствий в заданиях не будет бросаться в глаза. Поэтому упор на геймплей это однозначно хорошее решение. Но! Даже в этом случае следует понимать, что продать вторую часть игры, потом, будет сложнее. Игра может начать сливаться с другими конкретными проектами или подражателями. Возможно, стоит сразу добавить туда еще фишек. Хоть каких-то.
Если игра проходится от 15 часов и более, если она с открытым миром или про выживание… Студии придётся придумать свой Vampire Survivors в плане геймплея или столкнуться с жёсткой конкуренцией. Но я бы рекомендовал сперва разложить игру на бумаге на части(маленькие) по всему сюжету. Посмотреть на каждый участок, длиной более получаса, где расположен повторяющийся геймплей(например, только бои). И в эти участки сделать вставки. К примеру — сюжетные сцены с выборами. Моменты, когда персонажи что-то решают между собой, но с привлечением игрока. Нужна смена активности, но такая, что вовлекает игрока. Не просто заставка. Ну хоть рыбалку пресловутую, с наградами, влияющими на геймплей, но не требующую гринда постоянного. Что-то, что будет прерывать монотонность игрового процесса. И таких разбавок стоит сделать побольше, отследив каждый рутинный момент.
Если речь идёт про игру на 40 часов и более… Во-первых, я категорически не рекомендую браться за столь долгие игры индивидуалистам или студиям без опыта. Это не повысит ценность проекта(вопреки вашим ожиданиям) у игроков, но сильно увеличит сложность проекта для разработчиков. Игра с открытым миром это не всегда благо. Чаще это проблема, даже для игроков. Не верите мне? Послушайте блогеров. Многих сегодня пугают большие цифры на прохождение игры, а не радуют. Ведь обычно это трата времени на скучную, однообразную рутину. Во-вторых, игру стоит делать либо геймплейно ориентированной(VampireSurvivors передаёт привет, снова) либо стоит наполнить её теми самыми элементами, о которых мы говорили выше. Это точно поможет улучшить принятие у публики.
Если разработчик делает проект в популярном сеттинге(например выживалка) стоит попробовать добавить туда те элементы, которых там обычно не было. К примеру, я совершенно не понимаю, почему никто не додумался встроить хороший сюжет и персонажей в игру про выживание? Само по себе собирание ресурсов — приедающийся, скучный процесс. Если его разбавить грамотно поданным сюжетом, что будет отвлекать от рутины — это будет однозначно в плюс проекту.
Конечно, всегда есть путь трипл ААА игр. Можно попробовать залить проект деньгами. Вылизать анимации, графику, мелочи визуальные. Они оттянут внимание людей на себя. Но это тот путь, который сейчас начал заводить студии в болото. Из последних игр — Росомаха. Не известно как она продастся в итоге. Далеко не все перед покупкой читают обзоры, ищут мнения или изучают прошлые проекты студии. Но факт в том, что это первая крупная, одиночная, современная игра от Sony, которая была настолько негативно принята публикой. Что прозрачно намекает, что аудитория, даже лояльная — «наелась». Пришла пора что-то менять.
Иными словами, каждый конкретный случай(игра) должен обсуждаться отдельно, чтобы добиться наибольшего эффекта. Но поделиться своими мыслями давно хотелось. Это, к чему я пришёл и как игрок с большим стажем и как человек, кто воссоздавал уже многие годы геймплей в играх с нуля. Да, я не человек-бренд сегодня, не Большой авторитет от геймдизайна. Но мои работы нравились и нравятся людям. Делают игры интереснее, разнообразнее. Делают их лучше.
Хочется верить, что это будет и игрокам интересно почитать и найдутся люди, кто поможет нам закончить озвучку принципиально нового подхода к квестам. Ну и да, хочется верить, что кто-то из создателей ролевых игр почитает и это ему поможет сделать достойную, интересную ролевую игру. Ведь это мой самый любимый жанр игр.