Как создать игру, ничего не умея. Часть четвёртая: интерфейс

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Гайд | Компьютерные и мобильные игры

Как добавить нашим персонажам шкалу здоровья и опыта, а так же необходимые для их работы скрипты? Вы можете узнать из этого гайда. 

Кстати предыдущие статьи тут!

1.Как создать игру, ничего не умея. Часть первая: модели и анимации
2.Как создать игру, ничего не умея. Часть вторая: сцена (уровень), квесты, интерактивные объекты
3.Как создать игру, ничего не умея. Часть третья: искусственный интеллект
4.Unity: работа с Terrain

Шкала здоровья и опыта

Недолго думая пора нам добавить в Наш проект: Жизнь(HP), Опыт(XP), а главное придумать их систему получения и потери этих параметров. Что же полезли в интернет в поисках необходимой информации!

Начнём со шкалы здоровья, надеюсь Вы не удалили Ваш проект за это время и он, как и у меня в том же состоянии. Открываем Level_02 в Unity и добавляем в Hierarchy Canvas. Правой кнопкой в Hierarchy UI->Canvas.

Далее жмём правой кнопкой на Наш Canvas и выбираем Slider. UI->Slider. Так как мы делаем шкалу здоровья нам идеально подходит слайдер.Что бы нам было проще настраивать нашу шкалу, переведите Scene в 2d режим, и дважды нажмите на строку Slider в Hierarchy. Перед Вами появится Ваш слайдер.

Начнём же превращать эту невзрачную полоску в шкалу здоровья! Для начала разворачиваем наш слайдер и заходим в Background и в inspector напротив Source image нажимаем на кружок и выбираем none. В строке color я выбрал прозрачный, но вы можете сделать любой как Вам будет угодно.

Многие писали в комментариях, что не могут найти те или иные элементы, поэтому специально для Вас я отметил их красным цветом:

  • Переходим в Fill Area->Fill проделываем туже процедуру с выставлением none в source image, а в строке color выбираем красный цвет(если конечно Вас персонаж имеет красный цвет крови или же Вам необходим именно красный индикатор).
  • Далее в Handle Slide Area -> Handle и в inspector отключаем Image, это уберет кружок что нам в данный момент только мешает.
  • Основа есть, теперь растянем наш Background, для этого снова выбираем наш Background переходим в inspector  нажимаем на custom stretch и с зажатым ALT выбираем растянуть по всей области.

То же самое проделываем с Fill Area. Корректируем Fill дабы он не вылезал за границы нашего слайдера, проверить это можно выбрав Slider и в inspector в самом низу будет строка value передвигаю которую Вы сможете увидеть как будет заполняться слайдер, и если где-то он вылазит за края то перейдите в строку Fill и просто передвиньте границы.

Теперь мы можем переименовать наш Slider в HP и добавить текстовое описание строки. Правой кнопкой нажимаем на наш Canvas->UI-Text, после прикрепляем текст к нашему HP перетащив его в иерархию HP, и в inspector в строке text пишем HP, выбираем Font Size — > Bolt что бы его было лучше видно, и позиционируем его как Вам будет удобнее.Позиционируется он очень просто выбираем его в иерархии и просто передвигаем на нужно место.

Осталось только от позиционировать нашу шкалу здоровья и готово! Повторяем трюк который мы проделывали ранее и в inspector с зажатым alt выбираем левый верхний угол. Немного корректировок с расположением и вот у нас уже есть полоска здоровья!

И поскольку Мы очень ленивые люди, просто делаем дубликат данного слайдера, переименовываем его в EXP и меняем цвет Fill, получилась строка опыта! Для тех кто потеряет свой дубликат, он находится поверх полоски HP, его просто нужно выбрать в иерархии и переместить в сцене ниже или выше полоски ХП.

С полосками разобрались, теперь добавим отображение уровня. Для этого снова выбираем наш canvas-UI-Image. Мы уже знаем как всё настраивается, и поэтому не буду снова всё делать пошагово, центрирует получившийся квадрат где нам удобно, настраиваем цвет, добавляем к нему текст, и получаем отображение уровней.

Вот так вот просто у нас получилось подобие интерфейса где отображается наш ХП, ЕХП, и уровень.

Теперь займёмся отображением ХП наших врагов, ведь никто не любит когда непонятно сколько ХП у врага и идёт ли по нему хоть какой-то урон. Снова дублируем нашу полоску с ХП, и переименуем её в EnemyHP, попутно не забыв убрать текст говорящий что это полоска ХП, просто уберите галочку в inspector рядом со словом text.

Пишем скрипт 

Давайте теперь подключим все эти полоски к нашему игроку, для этого создаём C# Script и назовем его PStats, используем данный код, но не забывайте что сайт все галочки превращает в стрелочки =)

Скрипт!

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class PStats: MonoBehaviour
{
//Здоровье
public float maxLife = 100;
//Текущее здоровье
public float curLife = 100;
//Уровень
public int level = 1;
//Опыт до следующего уровня
public float nextLevelExp = 100;
//Текущий опыт
public float curExp = 0;

public Text Level_Text;

public Slider EXP_Slider;

public Slider HP_Slider;

// Start is called before the first frame update
void Start()
{
}

// Update is called once per frame
void Update()
{
HP_Slider.value = (curLife / maxLife);
EXP_Slider.value = (curExp / nextLevelExp);
Level_Text.text = level.ToString();
}
}

Добавляем этот скрипт к персонажу, и перетаскиваем значения слайдеров и текст уровня в нужные поля, должно получится вот так.

Запускаем игру и проверяем как работают наши полоски меняя значения ХП и ЕХП, если всё сделано правильно то полоски будут изменятся, как и значения.

Перейдём к настройке ХП врагов. Для начала нам нужно прикрепить полоску ХП к нашему противнику, для этого создадим очередной скрипт и назовём его EnemyHP.

Скрипт ХП противника.

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class EnemyHP: MonoBehaviour
{
public float maxHP = 100;

public float curHP = 100;

public GameObject Enemy;

public Vector3 offset;

// Start is called before the first frame update
void Start()
{
}

// Update is called once per frame
void Update()
{
GetComponent<RectTransform>().position = Camera.main.WorldToScreenPoint(Enemy.transform.position+offset);
GetComponent<Slider>().value = curHP / maxHP;

}
}

Перетаскиваем наш скрипт в слайдер EnemyHP, а после в строку Enemy в inspector перетаскиваем нашего противника.

Теперь если запустить игру, то полоска будет прикреплена к противнику, но чтобы более точно её настроить, мы добавили в скрипт offset и меняя его значения можно точно настроить расположение строки ХП. Так же если строка получилась слишком большой то её можно просто уменьшить. Немного манипулирую значением по Y и выставив всего 2, полоска ХП появилась точно над головой, так же изменил её масштаб и всё стало именно так как мне и нужно.

Заключение

В этой короткой статье мы добавили зачатки интерфейса, в следующей уже поработаем над боевой системой и значениями ХП и ЕХП, надеюсь что кому были интересны эти статьи не будут сильно ругаться за задержки =).

PS:

Вся информация была взята из интернета и открытых источников.
И после такого уже становится интересно имея столько готовой информации в интернете, почему каждый не стал разработчиком игр?

Ролевая играPC
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

3 комментария

110482195528624701883@google
а в эту игру можно поиграть?: )
87638502@vkontakte
Врагу не пожелаю работать в юнити, ужасный двигл, что скорее конструктор.
A
Очень жаль, что автор перестал писать статьи. Очень было интересно читать и захотелось даже повторить

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Горячая мульча: как превратить садовые отходы в плодородие

Весна вступает в свои права, принося с собой не только восхитительные ароматы цветущих садов и зеленеющих лугов, но и обещание нового урожая. Для каждого садовода и огородника это время не только...

Как сберечь свой любимый матрас для долгой службы

Матрас — один из главных предметов наших спален. Именно с ним наш сон будет спокойным и здоровым, а жизнь комфортнее. Еще в древности люди использовали подстилки из травы и веток для...

От единого толчка к сети разломов: как на самом деле происходят землетрясения?

Землетрясения — эти грозные подземные толчки, сотрясающие нашу планету, всегда вызывали у человечества страх и трепет. Научное понимание этих явлений, хоть и развивалось веками, до сих...

Обзор механической клавиатуры AULA F75

Механическая клавиатура AULA F75 — это компактная и функциональная модель, предназначенная для геймеров и для любителей компактных моделей. Она оснащена механическими переключателями,...

Темная сторона космоса: что скрывает загадка параметра Хаббла?

Космос, казалось бы, распахнул свои двери перед пытливым человеческим разумом. Новые телескопы, усовершенствованные методы анализа данных и гениальные теоретические модели — все это...

Обзор тихой механики Zone51 CITRIN: бесшумные переключатели и формат 85%

Многие знают, что механические клавиатуры должны издавать звуки. Для некоторых это главный критерий при выборе, а кому-то нравится тактильное ощущение от нажатия клавиш. Я отношусь ко вторым и...