Как следует оценивать игры: «что такое хорошо, а что такое плохо»?
На пути получения игрового опыта геймеры часто слышат, какая игра стоит их внимания, сил и времени, а какая — нет. Каждый из нас сталкивался с конфликтом интересов, войной мнений по вопросам того или иного произведения, но много ли объективных критериев в подобных распрях? В данной статье будут предложены основные критерии оценивания игр для их дальнейшего использования в обзорах. Что ж, поехали!
Первое, с чего хотелось бы начать – разделить игры на две категории или два наджанра: игра как искусство (далее ИкИ), с переживанием катарсиса и последующей метаморфозой игрока, и игра как аттракцион (далее ИкА), развлечение, где каждый может отвести душу (Дума грамм и нету драм!). Хотелось, бы сразу уточнить: это не принижение достоинств одних игр над другим, а лишь разделение по целям, которых они должны достичь. В одних – заставить игрока задаться определёнными вопросами, в других – получить бурю эмоций и на время забыться. Категории разделены не строго и, думаю, многие из нас смогут перечислить пару игр, удачно объединивших эти два направления.
Проанализируем игры как искусство. Для таких игр основными критериями являются: художественная стилистика (звуковые эффекты, графика, работа актёров озвучивания), сценарий и режиссура. Необязательно, что игра-искусство должна включать все эти параметры. В Машинарииуме игрока не волнует отсутствие классического сценария, наоборот его впечатляет отсутствие текста, он получает новый опыт, что дает ему пищу для размышлений. Игрок восхищается звуком, стилем и игровым процессом, идеально соответствующем сеттингу игры. Машинариум подталкивает геймера задаться вопросом что это за мир. Идеален ли он? В чём его недостатки и можно ли провести параллели с миром реальным? Искусство должно цеплять и игры могут отлично справляться с этой задачей. Благодаря иммерсивности и интерактивности ИкИ затрагивают душевные струны по-новому, одаривая уникальным опытом.
Игра-аттракцион. В игре аттракционе есть основной критерий, гордо возвышающийся над остальными – игровой процесс. Он может быть разным, но главные признаки: удобство пользования и механики. Также важны такие критерии, как реиграбельность и аддиктивность, ведь если игра не затягивает, то о каком развлечении может идти речь? Хорошим примером ИкА являются продукты, созданные для игровых залов. Большинство из них не давали пищи для размышлений, но дарили множество эмоций, вследствие чего школьники тратили деньги не на обеды, а на еще один Continue. Сейчас основным показателем игр-аттракционов можно считать продукты Нинтендо (Марио, Тоад, Animal Crossing). Большую часть сетевых игр также следует отнести к категории ИкА, а многие из них считаются спортом в чистом виде. Многое может быть упущено в таких играх (графика, звук, сюжет), но игровой процесс это самое главное. Марио может находиться в любых милых мирах, с множеством милых животных, но если игровые механики будут противоречить или мешать получению игрового опыта, то игру можно считать неудачной. Также к многим ИкА нашего времени можно отнести и мобильные игры, где игрок выполняет одну и ту же функцию каждый день, на задумываясь над чем-то ещё. Важным отличием игры-аттракциона от игры-искусства является то, что игрок не меняется во время прохождения (не считая навыка самой игры, конечно же). Игра-аттракцион направлена на эмоции и аддиктивность, в то время как игра-искусство может жертвовать удобством и механиками ради раскрытия персонажей, мира, истории.
Тут мы переходим к самому важному — конгруэнтности, а проще, соответствию. Основным признаком качественной игры следует считать её соответствие к наджанру игра-искусство/игра-аттракцион и дальнейшее построение игровых механик, сеттинга, персонажей согласно этому направлению. Вы можете сколько угодно жаловаться на затянутость Red Dead Redemption 2, но невозможно спорить с тем, что тягучесть и извечные диалоги персонажей соответствуют контексту ковбойской саги. В то время как прыжки в новом Думе являются для многих неудачным способом добавить разнообразия, внедрение сложного сюжета в игру типа ИкА является ошибкой, так как игрок в процессе прохождения не будет в него вникать. Нет ничего плохого в том, что Id Software дополнила игру сюжетом, но возможно было бы правильнее уделить больше внимания механикам вертикального геймплея?
На основе соответствия жанру и будет выстраиваться расчет, оно и будет краеугольным камнем анализа игры.
Игровой процесс или геймплей является по сути определяющим критерием любой игры. Без него игра не может быть собой, так как без взаимодействия прекращается само становление игрока. Если не будет взаимодействия, то любая игра превращается в затянутый фильм, а понятие «игрок» упраздняется до «наблюдатель». Применение игровых механик в геймплее должно учитывать мир игры и выбор его главного направления: ИкА или ИкИ. Таким образом в игре-искусстве геймплей может занимать лишь 10% значений всех критериев, в то время как в игре-развлечении он должен быть не ниже 50%.
Техническая составляющаяЭтому критерию можно с гордостью выдать серебряную медаль. Сколько игр было потоплено лишь из-за того, что разработчики решили сэкономить на тестировании. Вспомним тот же Fallout 76, вышедший настолько сырым, что многие фанаты прокляли Bethesda и безвозвратно разочаровались в разработчиках.
Для успеха игры важно, чтобы игрок мог её пройти. По понятным причинам, если в игре есть, хотя бы один Blocker, вышедший в продакшн, то игру уже посчитают неудавшейся и они будут правы. Если вы приходите в музей или парк аттракционов и он оказывается закрыт, то осознать всю красоту и прелесть затеи инженеров/художников вы просто не сможете, а значит оценивать нечего. С другой стороны, технические сложности говорят скорее о самой компании, чем об их детище, так как игроку не даёт насладиться процессом инженерный просчёт, а не творческий. Потому технические проблемы, связанные с багами, нельзя относить к объективной оценке игры, скорее к временным трудностям, которые в эпоху интернета латаются патчем первого дня.
Другое дело, если технические сложности связаны с самими решениями разработчиков, с игровым процессом. В таком случае это уже объективная сторона и она относится к геймплею.
ПодсчётыПосле столь долгого вступления приступим к вычислениям. Для начала вспомним основные критерии. Уточню, что они могут дополняться, но предлагаю опираться на нижеперечисленные.
Игра-искусство: режиссура, графическая составляющая, звук, озвучка, сценарий, игровой процесс. В наджанре «игра-искусство» геймплей должен занимать 10%, графическая составляющая 30% (это не значит, что она должна быть современной, главное, что графика и стилистика гармонично вписываются в игру), сценарий – 25%, режиссура — 20%, звук и озвучивание — 15%.
Процент критериев в играх должен смещаться, так в HellsBlade основным будет не графика, а звук и режиссура, хоть графическая составляющая там тоже на высоком уровне. Поэтому указанные проценты являются лишь примером.
Что же по Играм-Аттракционам? В этом наджанре основными критериями являются: аддиктивность, стилизованность, играбельность, реиграбельность, игровой процесс. Геймплей занимает доминирующее положение в 50%, аддиктивность в 15%, стилизованность в 20% и реиграбельность в 15%.
Для расчета следует проставить оценки категориям по десятибалльной шкале, а после вычислить из процентного содержания.
Для примера, давайте поставим оценку Doom Eternal:
- Игровой процесс (Предложенные механики и удобство пользования): 9 из 10 (9*50/10) = 45
- Аддиктивность:7 из 10 (7*15/10) = 10,5
- Стилизованность: 10 из 10 (10*20/10) = 20
- Реиграбельность: 6 из 10 (6*15/10) = 9
Таким образом у нас получается: 84,5 балла из 100. Вполне достойная оценка для нового Думгая. Но внимательный читатель спросит, а как же техническая составляющая? Это я тоже учитываю в следующей «формуле»:
Р*1
Где Р – результат, 1 — идеально сделанная игра без каких-либо вылетов и багов, а 0 – игра, которая просто не запускается.
В моём случае Дум порой вылетал, так что:
84,5*0,95 = 80, 275
Окончательная оценка Doom Eternal – 80,275.
Есть еще один наджанр игр о котором я не упомянул. Игры-симбиозы. Идеальнная игра, объединяющая лучшее из двух наджанров. Слэшер с глубиной Lost of Us, Lost of Us c геймплеем Gears.
Качественные игры-симбиозы столь же редки, как и в других видах искусства, но они есть. Возвышаясь и полыхая, они манят амбициозных разработчиков, словно мотыльков, неистово обжигая. Создать продукт такого уровня в разы сложнее, это требует колоссальных затрат, как материальных, так и концептуальных. В результате стольких усилий игрок должен испытать то, что я называю эффектом «Терминатор 2», где отличный боевик мелодично перекликается с продуманной драмой и прописанными персонажами. К сожалению, чаще всего игрок получает «амфибию» – надуманную историю с невнятными игровыми механиками, где даже кокаин не поможет пройти игру.
Столь комплексные игры требуют большего внимания, возможно, я напишу об этом в следующий раз.
ИтогиСубъективный фактор в оценке игр будет присутствовать всегда, но разбиение на значимость критериев помогает приблизиться ближе к действительности. Предложенная формула не является аксиомой. В зависимости от игры она должна модифицироваться, включать в себя новые критерии и менять долю влияния каждого из них.
Довольно часто игра становится плохой из-за маркетинговых ошибок и, как следствие, ожидания игроков. Разработчикам следует внимательнее относиться к выбору основного наджанра игры, чтобы не распыляться и не тратить ресурсы на дело, которое вряд ли выгорит в силу концептуальных трудностей. Игрокам же необходимо разделять личные предпочтения и завышенные ожидания от объективных достижений того или иного продукта игровой индустрии (Оценки Warcraft3 Reforged тому доказательство). Правильная система оценивания игры помогает отстраниться и откинуть личные предпочтения на второй план, что даёт возможность объективнее взглянуть на игровое детище. А каждому уважающему себя геймеру стоит к этому стремиться.