Как родился и почил Золотой век игровой индустрии

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com (подробнее »)
| Обзор | Компьютерные и мобильные игры

Видеоигры являются формой самовыражения. И как любая другая форма самовыражения, видеоигры всегда находятся на распутье между авторским виденьем и коммерческим прогнозом.  

В наши дни сформирована четкая граница. С одной стороны, у нас есть ААА сектор, представленный такими именитыми издательствами как Electronic Arts и Activision. Их ресурсы позволяют создавать игры на пике технологического прогресса. Но при этом их коммерческая направленность нередко предоставляет им место в разгромных новостях, если не залах суда.   

С другой стороны расположился инди-рынок с именами-одиночками вроде Лукаса Поупа и Джонатана Блоу. Проекты здесь полны авторского видения и оригинальных идей. Тем не менее, большинство из них выглядят в лучшем случае на уровне четвертого поколения консолей, а авторское видение нередко идет вразрез с развлекательным фактором, чем навлекает на себя нелестный эпитет «претенциозный». И мы даже не касаемся вопроса перенасыщенности рынка.

Вглядываясь в историю, рынок видеоигр зародился в точно таком же состоянии. Эти категории лишь были разделены техническим барьером. Производители консолей Atari и Magnavox, а позже Nintendo и Sega так крепко держали хватку на своих библиотеках, что у энтузиастов не было возможности выпустить свои продукты без полного одобрения корпораций (хотя порой туда и просачивались такие постыдно известные проекты как Custer’s Revenge). В то же время, персональные компьютеры были прибежищем свободных энтузиастов без денег, из-за репутации компьютеров как вещи совершенно непригодной для обывателя.

Но на короткий миг длиной всего лишь в десятилетие ситуация была совершенно другой. Именно этот миг был в глазах многих тем самым золотым веком, где грань между коммерцией и искусством была неразличима. Проекты, выходившие в этот период, имели одновременно и современную техническую составляющую, и инновационные идеи. Что же позволило временно разрушить стену между бизнесом и авторским видением? Произошло это из-за двух могучих ударов с разных ее сторон. И, чтобы взглянуть на них, нам надо отправится в переломное по многим причинам время.

1990 был годом больших перемен, но нас интересует отнюдь не политика. Компания Softdisk, выпускавшая журнал для ПК-энтузиастов с занятными самодельными программами, завела небольшое подразделение Gamer’s Edge. В этом подразделении работал молодой гений программирования Джон Кармак.

Увлеченный концепциями оптимизации, Кармак изобрел инновационный подход к процессу отображения графических элементов, который позволил создавать на персональных компьютерах игры, визуально не уступавшие играм на консолях того времени. Казавшийся непоколебимым уровень графического превосходства консолей пошатнулся. И Кармак был отнюдь не единственным вундеркиндом в Gamer’s Edge. Захваченные новыми возможностями, его друзья и коллеги Джон Ромеро и Том Холл решили все вместе основать собственную компанию id Software. Ни для кого не будут секретом достижения этой компании. Их игры определили жанры и технологии. Самое же важное в контексте нашей исторической справки то, что они были невероятно популярны. Это и был первый удар по злополучной стене – свободные энтузиасты теперь могли зарабатывать деньги.

Dangerous Dave in the Copyright Infringement — первый «гладкий» сайд-скроллер для ПК. Разработан Джоном Кармаком и Томом Холлом. 

Но как я сказал, удары были нанесены с двух сторон. Чтобы взглянуть на второй, мы отправимся в еще одно путешествие, теперь уже за океан. В Стране Восходящего солнца — Японии — два колосса продолжали давнюю битву и один из них терпел поражение. Sega сдавала позиции: неудачные дополнения для Mega Drive 2, внутренние склоки с Американским подразделением и технические перспективы перехода в пятое поколение с трехмерной графикой и CD приводами вели компанию к отчаянию. Nintendo же наоборот, почувствовав финальную победу над давним врагом, лениво развалилась на троне и погрязла в нарциссизме.

Пока один старый воин еле держался на ногах от ран, а второй надменно почивал в своем замке, молодой боец с огнем в глазах, Sony, ринулся на поле боя и быстро одержал верх благодаря одному заветному оружию: поддержке третьей стороны. Если Nintendo и Sega активно контролировали работавшие на них студии и диктовали все, вплоть до оттенка брони Мегамена, Sony была готова работать на равных с разработчиками. И это стало ударом по стене с коммерческой стороны – профессиональные геймдевы могли создавать игры, не ощущая цепь производителя консолей на своих шеях.

 Прототип дисковой станции Super Famicom, которую Sony разрабатывала для Nintendo. Был отвергнут последней из-за требования Sony на большую долю с продаж.

И вот совершенные одновременно эти два удара полностью сломали барьер. По всему миру начали сотнями плодиться студии среднего сектора. В них собирались небольшие сплоченные команды людей с собственными идеями и минимальным контролем. В свою очередь на новый уровень поднялась и издательская индустрия, ведь по-прежнему существовал физический барьер между разработчиком и рынком – диски. Система наладилась быстро и точно: разработчики производили игру, показывали ее издателю, издатель налаживал производство носителей и получал за это часть прибыли, а в случае, если проект выглядел особенно перспективным – выкупал права на него. В индустрию пришел идеальный баланс между затратами, риском и прибылью.

Огромное количество игр, вышедших в этот период, и студий, их породивших, навсегда обзавелись культовым статусом. Комедийные игры от Shiny, шпионская дилогия No one Lives Forever от Monolith, сказочная версия покемонов Zanzarah от Funatics, небесное приключение Project: Nomads от Radon, авангардные творения отечественной K-D Labs – пускай эти игры не являются столпами игровой индустрии, но все они были сделаны с новаторскими идеями, не были стеснены жесткими рамками издателей и имели успех, пускай и нишевый.

Но среди всего этого моря компаний нашлись особенно обласканные Фортуной. Компании, чьи новые идеи не просто метко попали по нише, а смогли увлечь и широкую аудиторию. Из хаоса рынка к небесам вознеслись студии, которые спустя годы способны приносить популярность одними своими именами. Blizzard стала нарицательным для перфекционизма, компания которая не выпускала игр, пока те не были идеальны. Bioware стала стандартом качества в написании ролевых игр. DMA Design отбросила скучный логотип и стала именовать себя Rockstar. Эти имена теперь ассоциируются только со сливками игрового мира, той самой ААА индустрией.

Blizzard в 1992 году.

И именно здесь мы подходим к угасанию золотой эпохи. Как говорится, ты либо умираешь героем, либо живешь достаточно долго чтобы стать злодеем. Икары, которым посчастливилось взлететь к самому солнцу, сейчас на наших глазах летят камнем в бездну. Blizzard не перестает разочаровывать фанатом своим обращением с серией Warcraft. Bioware — лишь очередная безвольная марионетка на холодных щупальцах Electronic Arts. А Rockstar в лучшем случае может похвастаться уровнем детализации испражняющейся лошади, когда не продает очередные порции виртуальных кредитов в GTA Online. Все это результат шторма по идеальности не уступающего тому что породил эту эпоху: усложнение производственного процесса, выход издательств на уровень сверхприбылей, появление цифровой дистрибуции – новая разрушительная синергия, только в этот раз рушащая не барьеры, а саму индустрию как таковую. Студии, которые не вышли за рамки нишевых, уже не были в состоянии производить и рекламировать свои проекты, а те что обзавелись именем, были скуплены издательствами, которые сменили парадигму и стали вкладывать больше денег в пиар, чем в разработку, следуя заветам легендарного афериста Финеаса Тейлора Барнума.

Но пускай золотая эпоха и угасла, дух ее уже не умрет никогда. Издатели могут сколько угодно пытаться выкачать все деньги мира через онлайн-казино, а инди-разработчики поглаживать свои эго, по сей день есть студии, для которых самым важным остается попытаться сделать игры как можно качественнее и интереснее. Кто-то может делать это тайком под крылом издателя, как Monolith, создавшая уникальную систему Nemesis для, казалось бы, безыдейного клона Assassin’s Creed в успешном франчайзе магната Warner Brothers. Кто-то может идти напролом, ставя на кон все и просто выкладываясь на 100% в надежде на успех, как CD Project RED, когда взялись за адаптацию малоизвестного фентези-произведения. А кто-то, тихонько оттачивая один и тот же нишевый проект десятилетиями, пока на него не обратит внимание весь мир, как From Software, когда запускали очередную преемницу своей старой серии King’s Field. И все они оставят свой отпечаток на этой по-прежнему молодой индустрии.  

Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

5 комментариев

t
>CD Project RED, когда взялись за адаптацию малоизвестного фентези-произведения
Мне очень нравился первый Ведьмак, с удовольствием полностью прошел игру. Причем тогда популярность игры была не очень высокой и некоторым не нравился реализм в игре. Многие хотели РПГ сказочную типа Neverwinter Nights. Помню даже в ларьке продавец спрашивал у меня — Ведьмак ведь хорошая игра? — я ему сказал, да очень.
Но третий ведьмак я не стал проходить, мне игра не понравилась. Стало слишком много жестокости, некоторые моменты в игре вобще не приятно смотреть. Видимо в том же духе будет и киберпанк игра, поэтому я ее не жду.
>Electronic Arts
EA выпустили много уникальных совершенно новых игр Mirrors Edge, Dead space.
>Rockstar
у Rockstar вобще можно сказать все отлично — GTA5, red dead redemption 2 одни из лучших сюжетных игр
Даже создатели Max Payne выпустили отличную игру с интересным сюжетом Control, пусть она и не получила всеобщего признания.
Конечно некоторые серии ушли в прошлое как FEAR, но сейчас выпускаются другие отличные игры Valorant например
111044151142339073220@google
Гта и рдр2 сюжетные? Серьёзно? Тематический парк развлечений — да, сюжет там только лишь служит опровданием для перехода к следующему аттракциону. Это не значит, что это плохо, наоборот, это самый крутой парк развлечений, но называть сюжет как основу этих игр — глупо.
S
Судя по тому, что нам показывали и рассказывали «красные», «Киберпанк» будет на порядок более жестоким и «грязным», чем третий «Ведьмак».
943312@vkontakte
Боже мой… Шо он несет....
а теперь в свою конву повествования вставь кризис перепроизводства игр 1983г… как так получилось, если расцвет пришел на 90е… за 20 лет до этого момента громадные корпорации с многомиллионными оборотами цвели и пахли.
PAC-MAN
SUPER MARIO BROS
THE LEGEND OF ZELDA
METROID
Golden Axe
Leisure Suit Larry
Duck Tales
Wizardry
Wasteland
оу… да там столько шедевров, что жлкие 90е — это лишь горстка остатков от былого величия
111044151142339073220@google
Ох уж эти мамкины аналитики. Индустрия ещё даже из яйца не вылупилась, а тут уже все похоронили.

Добавить комментарий