Как НЕ надо разрабатывать инди-игру: вредные советы

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com

По долгу службы и зову дружбы мне довелось пообщаться с десятками, если не сотнями, инди-разработчиков самых разных мастей. Были среди них и вполне состоявшиеся творцы, чьи игры стали настоящими хитами и принесли создателям неплохой доход, позволивший продолжать любимое дело. Но, увы, встречались и не слишком удачные проекты, а то и откровенные провалы.


Наблюдая за этим калейдоскопом судеб, я невольно задумывался: что же отличает удачные игры от неудачных? Действительно ли причина только в изначальной задумке и старом-добром рандоме или играет роль и сама идея, и подход к разработке? Возможно ли предугадать успех проекта заранее Из этих размышлений родился своеобразный «контр-гайд» — сборник вредных советов, которые, если следовать им, почти наверняка приведут любой инди-проект к провалу.

Само собой, этот сборник «вредных советов» — лишь шутка, призванная развлечь вас и, возможно, натолкнуть на размышления о распространенных ошибках в инди-разработке. А если вы к ней не имели отношения — просто посмеяться и сверить «попунктно» с тем, что вы когда-то по дурости купили в Steam и жестоко обломались:-)

Бросайте работу, берите кредит

Ваша игра ОБРЕЧЕНА на ошеломительный успех в духе Майнкрафта или Стардью Вэлли — и не важно, что говорит статистика. Ведь вы же гений, а гении всегда идут против системы!

Поэтому ни в коем случае нельзя разрабатывать проект в свободное от работы время. Увольняйтесь с надоевшей работенки и целиком посвятите себя Творчеству с большой буквы! Арендуйте себе уютную студию в каком-нибудь модном коворкинге, чтобы там в тишине и покое рождать свой шедевр.

Автор: Corel

А если через пару месяцев разработки станет понятно, что сэкономленных средств не хватит, чтобы довести игру до релиза? Да ни в коем случае не возвращайтесь на ненавистную работу, лучше возьмите кредит! Ведь ваш гениальный проект стопроцентно окупится и принесет прибыль. Какие могут быть сомнения? Это негативизм, который вам пытаются навязать извне! Ну, а если вдруг случится невероятное и игра с треском провалится… Ладно, об этом даже думать не стоит — таких мрачных сценариев просто не существует.

Мы Можем Многое

Какую бы амбициозную задачу вы ни поставили перед собой, она точно по плечу одному-единственному инди-разработчику. Не стесняйтесь ставить планку максимально высоко!

Фотореалистичный открытый мир в 5D с развитой системой жизни NPC, новаторскими игровыми механиками и продуманной экономической моделью? Ради Бога, за такое и стоит взяться скромному инди-разработчику! Уж вы-то точно сможете объять необъятное в одиночку и не свалитесь под бременем своих же амбиций: ваш проект совершенно точно не завянет в стадии «v0.0.1 Pre-Alpha».


Ну, а если у вас вдруг возникнут сомнения, что вы физически не успеваете проделать всю эту гигантскую работу — отбросьте их прочь! Вы ведь гуру тайм-менеджмента и совершенно точно сможете упаковать разработку двух десятков новых игровых механик, систем и фич ежедневно в свои 12 часов работы в сутки. Да что там, у вас ещё и время для отдыха останется!

Кодовая вермишель сэкономит время

Теперь вы — независимый инди-разработчик, и над вами никто не стоит с лопатой, чтобы бить по голове за малейший отход от «глупых корпоративных стандартов». Вы наконец-то свободны от правил разработки и бюрократических условностей вроде документации, комментариев в коде и прочей ерунды. Даёшь ускорение и перестройку за три года!

Забудьте про унылые «стандарты» и «лучшие практики» программирования: вольному духу инди будет куда просторнее в ваших кодовых хлебенях свободы творчества. Выбросьте из головы мысли о структурировании, модульности и читабельности кода. Зачем тратить драгоценное время на комментарии и документацию? Гораздо эффективнее превратить исходники в спагетти-код из сотен тысяч строк в одном файле, без разделения на модули и упорядоченной логики.

В конце концов, через полгода-год, когда проект будет «готов» к «релизу», вы без труда вспомните, какая логика стоит за фрагментом кода на строках 546728-546784 — и вам совсем не составит труда пофиксить баг, вызываемый нелогичными телодвижениями на этих строках.

А времени вы сэкономите — тьму тьмущую! Каждая минута, сэкономленная на документации, послужит развитию игровых механик. Так что бросайте в сторону отжившие шаблоны и пишите код, как душа пожелает.

Нацелься на ПК и не сворачивай с пути дятла

Настоящее инди бывает только на ПК, а мобильные игры — это ересь ради наживы! Неважно, что ваша однокнопочная «бегалка» про уворачивающегося от препятствий робота идеально вписалась бы в мобильный сегмент и принесла бы вагоны денег на показе рекламы после каждой смерти виртуального героя и продаже скинов. Мобилки — ересь, ПК — наше все, таков путь дятла!

Автор: Кот Веселый

Разве что, можно п̶о̶о̶б̶е̶щ̶а̶т̶ь сделать порт на консоли, если есть такая амбиция. Но совать нос в мобильную разработку — ни-ни, только не это!

ИИ — это плохо, п'нятненько?

В интернете полно защитников Человеческой Души в видеоиграх, которые громко кричат, как же плохо и неэтично использовать современные технологии вроде нейросетей для создания игрового контента. И вы, как истинный борец за Традиционные Ценности в инди-разработке, должны прислушаться к их зову!

Вам настойчиво предлагают обратиться к ИИ типа Claude для создания диалогов и второстепенных персонажей? А может использовать Stable Diffusion для рисования фоновых артов, концептов и промо-материалов? Даже не думайте! Это техноересь и отход от истинного пути.


Лучше отдайте последние деньги живому писателю и художнику, пусть они сочинят и нарисуют все вручную за бешеные деньги. Конечно, контент при этом сильно задержится, а на крутую механику или игровую составляющую уже не хватит ресурсов. Зато уж в вашем детище точно будет Настоящая Человеческая Душа! Ату её, ИИ-ересь!

Никогда не тестируйте идеи

Любые ваши идеи априори гениальны и не нуждаются в проверке. Забудьте о плейтестах с друзьями и знакомыми, оценках игровых прототипов фокус-группами и прочих ересях. Вы же инди-разработчик, а не какой-то там ремесленник со стадным мышлением!

Какой смысл создавать отдельные сборки для оценки новых игровых фич и механик? Это лишняя трата времени и ресурсов на ветки, которые все равно потом придется сливать в основную разработку. Ваши гениальные идеи священны и не подлежат сомнению.

Забудьте о здравом смысле, слушайте только свое буйное воображение. Именно так и должен работать настоящий творец — не оглядываясь на мнение черни. Вы пришли в инди-гейминг, чтобы взорвать умы массовой аудитории своими безумными творениями, и вы сделаете это!

В ранний доступ. Вчера

И, наконец, краеугольный камень успеха любой инди-игры — выкатить ее как можно раньше в ранний доступ Steam. Чем раньше, тем лучше — ведь чем дольше вы прячете игру от людей, тем меньше денег на нее заработаете!

Поэтому не ждите, пока ваш проект хотя бы обрастет минимальным контентом и станет играбельным от начала и до конца. Выкатывайте самый первый рабочий прототип в Steam, как только у вас в билде появится возможность передвигаться персонажем и хоть немного реагировать с окружением.

Раньше это было чуть сложнее, сегодня же, с закатом Greenlight — вопрос одного клика
Автор: Valve Источник: www.cbr.com

Ранний доступ в Steam — соломинка для утопающих инди-разработчиков. Именно так вы получите первый приток финансирования от «хайпанувших» игроков. Их наверняка не смутит, что проект пока — пустая оболочка без контента. Ведь они верят в успех вашей гениальной идеи!

Зачем ждать финального релиза, когда есть возможность наполнить кассу еще на ранней стадии? Выпустите игру в ранний доступ Steam хоть сегодня — чертов поезд уже уходит, нужно ловить деньги фанатов в быстром темпе! Темпе. Темпе…

А е̶с̶л̶и когда игра наконец выйдет из раннего доступа в полном объеме, под ее свежими страницами ещё помянут то, как неправы были критиканы!

Заключение: в плюс выходят единицы

Под конец я просто хочу напомнить: даже по российским меркам, где средняя зарплата вот уже десятилетие как болтается в районе 40 тысяч рублей в месяц (так что именно такую сумму стоит принять за среднемесячные расходы при инди-разработке в России), «в плюс» по финансам выходит менее 10% всех инди-игр, зарабатывая более $3000 (ещё бы, ведь для этого надо продать минимум полтысячи десятидолларовых копий, или тысячу пятидолларовых).

Понадеялись на тысячи долларов от благодарных игроков? Ну-ну, надейтесь дальше…
Автор: Corel

И уже менее 1% из числа этих окупившихся — одна игра из пары тысяч — становятся по-настоящему культовыми хитами уровня Minecraft, Stardew Valley или хотя бы Shadows of Doubt. В казино выиграть проще, чем преуспеть в инди-геймдеве, если вы пришли сюда исключительно ради денег, а не ради творчества и самореализации.

С мобильным геймингом ситуация чуть получше с точки зрения шанса окупиться в принципе, но ещё хуже — с точки зрения шанса «сорвать кассу».

Так что, если вы лезете в инди не от чистого энтузиазма и любви к делу, а в погоне за деньгами, то имейте в виду — выиграть в казино у вас шансов будет больше, чем окупить и заработать на своей инди-игре. Тяжелый путь вы выбрали, ох, тяжелый… Но если вы готовы пожертвовать временем и деньгами ради воплощения своей идеи в жизнь, то вперед и удачи! И деньги тут уже, прямо скажем, будут не так уж и важны.

Именно поэтому я подумал, пока дописываю это послесловие, что совет «про тестирование», порой, можно и проигнорировать — идеи и самореализации ради. А как думаете вы? И какими «советами» вы бы дополнили список — особенно если можете поделиться ещё и «взглядом изнутри»?

Изображение в превью:
Автор: Кот Веселый
Источник: Авторский пиксель-арт