Как менялась механика игр-«готик»?

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com

Piranha Bytes – одна из ключевых студий, стоявших у истоков жанра Action-RPG, известная в узких кругах своим подходом к наполнению миров своих игр интерактивными деталями, а также весьма специфичным чувством юмора. Если Nintendo Entertainment — некий аналог Уолта Диснея в игровой индустрии со своим сказочным и детским (в хорошем смысле) подходом к атмосфере своих игр, то Piranha Bytes занимает нишу игрового Роберта Родригеса. Игры студии были удачным сочетанием легкости и изобретательности детского мультика со вседозволенностью возрастного кино. Веселые оркские танцы на человеческих костях, дурманящие курильные смеси, крипово-нелепый дизайн монстров и ящик пива в награду за самоубийственную миссию.


С выходом последней игры студии на нее вылились давно назревавшие вопросы как от старых поклонников ее творчества, так и игроков никогда к ним себя не причислявших. Логично, что многие вопросы, громившие игру, звучали от совершенно незнакомых с предметом игроков, и повторяемый раз за разом несправедливый вопрос к студии об отсутствии прогресса — один из них. В частности, это касается боевой механики ее игр, ведь что точно никогда не стояло на месте так это рукопашная от Piranha.

Старт студии


Первая игра серии Gothic, вышедшая в 2001 году, однозначно стала важным фундаментом в осмыслении концепции жанра. Открытый мир, реагирующий на присутствие игрока, случайные события, поджидающие за поворотом, выбор сторон центрального конфликта игры. А еще игра могла похвастаться уникальной в своем роде механикой боя. Она содержала определенный порог вхождения, ставший товарным знаком студии (и судя по всему послуживший причиной недовольства, отторгнувшей часть игроков), но давала ощущение, которое не могли дать другие игры. Ощущение яростной, непредсказуемой рукопашной схватки. Которую сложно просчитать; в которой участвуют всегда две стороны, а не только игрок и предсказуемый набор алгоритмов; в которой вы не заучивали тайминги движений противника, а учились предугадывать атаку и реагировать на нее еще до того как она начала движение; в которой перемещение и контроль дистанции — настолько же важные навыки, как и умение своевременно атаковать; которая не прощала ошибок; и головокружение от которой не проходило еще некоторое время после победы. С опытом вы учились предугадывать поведение монстра или бандита, чуть ли не на инстинктах, могли заранее спланировать ориентировочную тактику под них. Но то как повернется схватка, и где вы обнаружите себя по ее окончанию всегда могло вас удивить.

Уже в 2002 году выходит вторая игра серии, и задает уже стандарт как нужно делать сиквелы. Все в Gothic 2 было тем же самым знакомым и любимым, но отполированным до совершенного идеала. Сравнивать две игры — как посмотреть на минерал до огранки и после. Пусть каждый красив по-своему, но разница в их ценности очевидна. Заметен путь, который прошла игра и рука мастера, что бережно обошлась с имеющимся у него материалом. Уже не просто покупка руны и зелья, но их создание, за которое отвечает отдельный навык. Уже не просто выбор лагеря, но принципиально новый подход к прохождению. Не просто случайно встречный чудик в лагере, но возможно целый новый квест, который будет переходить из главы в главу. И все та же страсть к исследованию мира, и такая же отзывчивость мира к этой страсти. Мир с одинаковым удовольствием накажет вас за ваши ошибки и наградит за успехи.

И, разумеется, все та же механика, претерпевшая косметические правки, сохранившие дух схватки Gothic, но убравшие некоторый хардкорный элемент, не столько усложнявший планирование тактики боя, сколько возможно неоправданно растягивавший его процесс. Схватки стали более динамичны и потеряли тенденцию приедаться к концу игры. Разумеется, как и любая другая механика, эта со временем вскрывалась и ломалась. Вы привыкали реагировать на движения противника, привыкали вовремя атаковать. И когда это происходило, вы вступали в следующую фазу игры. Получив подходящую экипировку и навыки не только для исследования мира и противостоянию одному-двум противникам, вы приступали к зачистке путей, в прошлом намертво огороженных непроходимыми группами противника. И вот вскрывать эти, любовно расставленные дизайнерами локаций, группки мне не надоедало до самого финального босса. Искать с какой стороны их обойти; мучительно ломать голову: использовать в этой битве расходник или приберечь; внимательно вращать головой во все стороны, чтобы не прозевать противника способного обойти вас с тыла. В свое время Gothic 2 стала игровой революцией для многих геймеров.

Эксперименты

Ладно, 2006 год. Чем Piranha удивит нас на этот раз? А принципиально новым подходом к механике, применимым не только к серии, но и жанру в целом. И удивить получилось в худшую сторону. Новая игра серии впечатляла обилием тактических возможностей, и скудностью тактики их применения, которая сводилась к тупому закликиванию орд противника… Насколько гениальна эта система смогли разглядеть, только отдельные поклонники серии, сумевшие таки дать игре шанс раскрыться по мере развития. А часть энтузиастов среди них проделали колоссальную работу, по приведению этого хаоса из разбалансированных навыков и непрошибаемо тупого ИИ в достойный этой механики вид, полностью сохранив ее принцип. И уже те из нас, кто смог дать второй шанс игре, были поглощены ей без остатка. Для меня отполированная сообществом Gothic 3 стала тем, что я часто читаю в описании игры The Legend of Zelda: Breath of the Wild: миром исследовать который мне просто не надоедало; в котором каждую секунду происходило что-то интересное; в котором я мог обрушиться на головы группы орков с высоты или начать их обстреливать с дистанции, в зависимости от того с какой стороны я на них напоролся; в котором одинаково увлекательны и путешествия по поглощенным пустыней руинам городов, и долгие переходы вверх-вниз по тяжелым тропам заснеженных гор. В любом случае принципиально новая боевая механика ярко выделилась (для кого в худшую, для кого в лучшую сторону) на фоне прежних игр серии, и смогла вновь продемонстрировать уникальность особенного «готичного» геймплея.

Золотой век

И наконец 2009 год. Для многих поклонников Piranha Bytes это величайший триумф студии. Ведь именно тогда вышла возможно их любимая игра в истории индустрии. Первый Risen стал квинтэссенцией всего того что было великолепно в «Готиках». Мир Risen хочется исследовать вечно, перепроходить игру хочется бесконечно. Линии полюбившихся вам персонажей тянутся через все прохождение, в, казалось бы, побочных, ненавязчиво поданных миссиях, которые легко пропустить. Но не поклоннику Gothic, привыкшему совать свой нос в любую щель. Безо всяких туманов войны, просто по памяти. Фракции прописаны настолько детально и глубоко как ни в одной игре студии до них: в наличии даже некая штрафная рота, в которую вас завербуют насильно, если нарветесь на патруль.


И конечно в игре была лучшая интерпретация боевой механики третьей Gothic, изучать которую так же приятно, как и наслаждаться рукопашной схваткой Risen. В Risen сократили и максимально упростили количество прикладных навыков, сохранив те из них, что использовались для исследования мира, подсократили разнообразие ветки владения оружием, но в каждую из доступных веток вложили аж по десять уровней развития, каждый из которого означает полноценный навык. Таким образом у игрока не будет проблем с тем чтобы выделить часть опыта на тот или иной полезный в путешествии навык, но углубленное обучение бою потребует от него тщательного планирования оставшихся очков. Кроме того, в игру включили большое разнообразие навыков магии. Ветки написания свитков и магию кристаллов доступные воинам-инквизиторам, и магию рун – привилегию магов. Если магия рун – типичная для игр студии магия боевого и прикладного применения заклинаний, то магия кристаллов – полноценный боевой навык с веткой развития как в оружейных навыках. Уже на старте игроку доступны легко осваиваемые и удобные в применении отскок и уходы в сторону, благодаря которым вы не прокачанным бойцом уже сможете позволить себе потанцевать с опасными монстрами. После элексовских кувырков это какое-то наслаждение! Когда я запустил игру, чтобы освежить воспоминания, то с трудом заставил себя ее выключить, до того эта система комфортна в управлении, но при этом на сто процентов «готична».

Но на этом поход студии не был завершен. 2012 год. Выходит Risen 2: Dark Waters. Новая игра студии удивила своей… нормальностью? Все ее прежние игры несмотря на постоянный путь все еще оставались некой вещью в себе. Risen 2 уже не был той уникальной игрой, которую могла подарить только Piranha Bytes, получив взамен признаки традиционной успешной RPG. Постоянная база — есть, постоянные компаньоны — есть, миссии на лояльность — есть, выбор дороги — есть, самоубийственная миссия — есть, понятная боевая механика без порога вхождения — есть. Компаньоны становятся не случайными попутчиками, а полноценной командой с раскрытием через диалог и миссии. Главный герой получает наконец личность и даже любовный интерес. Mass Effect 2? Если только с неуловимым привкусом такой любимой «готинки»! Кем стал главный герой вашей истории? Наглухо отбитым, до крайности харизматичным, неунывающим весельчаком-неудачником, для которого в жизни есть только два состояния: спиваться до смерти или спасть мир. Вы не увидите сцены где он ноет о потерянном, или где у него опустятся руки. Это не значит, что герой – совершенное бревно и плоский персонаж. Эпизоды в которых он возможно сожалеет об упущенном будут подаваться дозированно, сдержанно без перегибов. Остроумный и находчивый импровизатор, он будет смеяться, бухать и драться в последние секунды мира. Настоящий капитан на тонущем корабле, которым очень приятно проходить игру. Чем стала сюжетная развилка игры? Выбором между прогрессивным пороховым боем, и… магией вуду-укуруков? Ладно, это было предсказуемо. Выбор повлияет на манеру прохождения, часть квестов будет проходить по-иному, даст уникального компаньона. Кем стал любовный интерес героя? Старой по первой игре знакомой и не менее отбитой дочерью пиратского капитана, грубый флирт героя с которой — настоящее украшение игры. Их отношения — захватывающий фехтовальный поединок их дружески грубых оскорблений и истинно «готических» эвфемизмов. Моменты химии, моменты лести, скрываемой ревности, немногочисленные серьезные моменты будут сопровождать вас всю игру. И в них будет глубоко запрятана некая грусть о том, что уже никогда не вернуть… Совершенно уникальный опыт в такого рода RPG.

К сожалению, того же невозможно сказать про механику боя. Она просто стала нормальной. Уже тогда (не понимаю зачем) появились модные кувырки, но хоть не было полоски выносливости. Зато сохранилось разнообразие рабочих навыков (боевых и не очень), которые интересно было изучать, собирать в билд и использовать. Это все еще приятная механика боя, с которой можно устроить захватывающую схватку с толпой противников, с ордой монстров, сражение с опасным боссом или изящный фехтовальный поединок. Но какого-то «готического» вызова, когда «ок, если нельзя так, то давайте вот эдак...» в ней нет. Но вот изменилась ли она? О ДА, блин, еще как! Казалось Piranha Bytes нащупали свой Mass Effect, и прочие игры студии пойдут по этому шаблону. Если вы знакомы с играми Piranha Bytes только по Elex или не знакомы вообще, лояльный к новичкам Risen 2 — лучший способ распробовать сильные стороны студии.

Спасибо за все, Алекс

И примерно в это же время со студией случается величайшее потрясение. Ее покинул один из ее авторитетнейших основателей, судя по всему стоявший за принятием наиболее удачных и рискованных решений Piranha Bytes. И перед смертью непробиваемый, подобно персонажам своих игр, весельчак-геймдизайнер Алекс Брюггеманн просит написать на своем надгробии только два слова: «Game Ower». Безумный гений геймдизайна ушел пожелав, чтобы весть о его похоронах вызвала усмешку сквозь грусть у всех поклонников его работ. А игры студии навсегда утратили какой-то центр… Какую-то неосязаемую, вроде гравитации, силу удерживающую вместе их безумные идеи в чем-то похожем на почти выскочившую за решетки вольера, но все еще игру. Не скажу, что игры студии покинула душа или особая ее магия, но порядка в том хаосе идей я больше не наблюдаю.

Спад

В 2014 году выходит продолжение Risen. Игра стала разочарованием многих поклонников студии, но я, к сожалению, ничего не могу сказать по этому поводу, и тем более отзываться о ней самой и ее боевой механике, поскольку сама игра прошла мимо меня. Если проходившие игру напишут в комментариях к посту краткую рецензию о своих впечатлениях об игре, я буду очень благодарен, поскольку все же планирую закончить с ней для коллекции воспоминаний.


Но вот в вышедшей 2017 году игре Elex с новым для студии подходом, ясно видны все выше описанные мной проблемы. И в особенности это касается механики боя, которая вновь претерпела существенные изменения, на этот раз в своем корне. У механики боя RPG от Piranha Bytes была одна общая черта — рукопашная в ней рассчитана на перемещение и тщательный контроль дистанции и действий противника. Elex пошел по пути популярных в наше время консольных мини игр с таймингами souls-like типа. В самом неудачном исполнении людей, совершенно не понимающих этой механики. Идея расхода выносливости в игре настроена таким образом, что пользоваться какими-то иными действиями помимо атаки просто не выгодно, а избегать вражеских атак приходится пробежками вокруг него, с применением джетпака. Философия и атмосфера рукопашной схватки в Elex сломана начисто. И не спешите обращать взгляд в сторону дистанционного боя. Там вас настигнет беда третьей Gothic: никакой баланс оружия в игре, из-за которого луки работают с большим кпд чем автоматический бластер.

Вывод

Боюсь происходящее со студии никогда не было «стагнацией». Сегодняшняя ситуация — самый настоящий регресс. И если студия не возьмет себя в руки и не вернется на путь прежнего стабильного роста в ее направлении, старушка Pyranha пополнит число студий-памятников прошлого. Без AAA замашек, без предательства аудитории, просто команда и верхушка выдохнется и не сможет ничего предложить нам, ее самым преданным поклонникам. Искренне желаю студии процветания и новых проектов, ибо при всех прочих игры ее все еще хороши, и если они покинут поле нашего зрения навсегда индустрия потеряет существенную часть былого очарования. Это будет равно как для поклонника JRPG навсегда лишиться родной японщины...

Читайте также

Новости

Публикации