Красивое фехтование против закликивания. Сравниваем боевую систему в разных играх

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Рассуждения | Компьютерные и мобильные игры

Обожаю наблюдать от третьего лица за сражением на мечах, выписывать комбо и отсекать головы, а самое главное — воины всегда круто выглядят. Но интересно было не всегда, где-то сражаться надоело спустя пару часов игры, а иногда интерес появлялся только к концу игры. Попробую разобрать все механики, которые я видел, и составить вид идеальной системы ближнего боя, которую хотел бы видеть.

Боевая механика в играх, а в частности сражение на мечах, всегда трудно реализуемо. В основном это касается фэнтезийных rpg.  Есть конечно «Souls» игры, со своим виденьем боя или слешеры, но это другое. Я понимаю, сделать интересной стрельбу, тоже нужно уметь, и там есть свои сложности. Но хочется порассуждать именно о ближнем бое и насколько он интересно сделан в играх. 

Серия Ведьмак

Первая часть предложила интересный подход к бою. В плане графики и зрелищности смотрелось все не слишком хорошо, но было разнообразно. У вас было несколько стилей: силовой, быстрый и групповой. Каждый стиль прокачивался, и ударов становилось больше. Жаль только, анимации оставляли желать лучшего, даже с точки зрения логики.

Во втором ведьмаке механику немного упростили, стили убрали и сделали несколько наборов анимации ударов. Но появилось парирование и возможность убить с одного удара, особенно красиво смотрелось убийство нескольких противников, если вы вкачали ветку мечника.

Ведьмак 3 очень многие критикуют за упрощенную прокачку, и особенно за систему боя. Как по мне, заслуженно. Это набор красивых ударов, нужно лишь иногда парировать и контратаковать. Вам может казаться, что комбинации зависят от вас, но нет. По сути — это очень эффектный и красивый кликер. Но плюсы все равно есть, помимо красоты «танца с мечом Геральта», разработчики добавили большое количество добиваний противника, кровавых и ярких, которые лично мне не надоели за всю игру.

Skyrim

Я не могу описать предыдущие игры, так как играл в них давно и мало. Но эту часть я прошел много раз и смело заявляю (как уже все знают) драться на мечах, тут мягко говоря скучно. Не думаю что в Morrowind или Oblivion было сильно по другому, ведь это Bethesda. Что же касается самого Skyrim, тут очень нудный бой на мечах, по сути это кликер. Легкие удары, тяжелые и все, никакого комбо, стилей, ничего. Есть анимации добивания, которые начинают бесить уже через несколько часов игры. Резонным вопросом будет, зачем я тогда вообще решил описать ближний бой в Skyrim. Все очень просто, нужно знать, как не нужно делать.

Risen 2

Я намеренно не хочу упоминать первую часть, так как это типичный кликер, а в третью я играл за мага (но думаю, все примерно, так же как и во второй). Система боя в этой игре довольна простая на первый взгляд, но чем больше погружаешься, тем интереснее. Конечно все не без изъяна, и все бои проходят больше один на один. Но то, как сделаны эти бои, мне очень понравилось.

Вы реально фехтуете с противником, благо монстров в этой части игры меньше и в основном сражение происходит с людьми. Сложно описать словами, поэтому напишу проще, посмотрите фильм «Капитан Алатристе», а если смотрели то поняли о чем я. Понимаю что, игра категории «Б» с маленьких бюджетом, но даже так, они смогли показать красоту боя на клинках. Прокачка, дает вам больше ударов и разных уловок в бою и, в общем и целом выглядит все хорошо.

Kingdom Come Deliverance

Игра с совершенно иным подходом к сражению на мечах. Я знаю, что многое позаимствовали из For Honor. В отличие от предыдущих игр, тут, мы играем от первого лица. Но не отметить такую интересную систему боя, глупо. Эталонной ее, конечно, не назовешь, ведь наносить удары с пяти направлений и еще в центр, это мягко говоря, неудобно.  В этой игре, как и Risen 2 очень хорошо сделаны бои один на один, и прекрасно отражают стилистику мира. Когда научишься, а главное привыкнешь к механике, бои начнут доставлять удовольствие.

Связки ударов, парирование, умение подловить противника на ошибке, все это сделано довольно качественно. Но когда выходишь против толпы, начинаются проблемы. По сути, ты все еще дерешься с одним противником, а остальные ждут и изредка тебя больно тыкают, поэтому нужно постоянно менять таргет и успевать отбиться от всех, а по тебе еще стреляет лучник. Начинаешь бегать от противника, пытаться выцепить одного, нанести пару ударов и снова отбежать, в итоге теряется весь антураж.

Two Worlds 2

Эту игру многие успели подзабыть, да и бюджет там был тоже не сильно большой. Но в плане механик, игра была довольно красива и интересна. Ближний бой в этой игре был чем-то средним между, типичным кликером и тем же Risen 2. Тут присутствуют неплохие анимации ударов (не просто тычки)  а именно связки ударов, но без комбо, и есть несколько прием дополняющих ближний бое, типа отобрать щит или сбить с ног. В прочем ничего супер уникального, но в тоже время можно пройти игру за воина и получить удовольствие.

Assassin's Creed

Valhalla, я пока отложил в долгий ящик, и могу судить только о «Origins» и «Odyssey». Хотя, кого я обманываю, ведь боевая часть в этих играх отличается практически, ничем. Есть отличия по талантам, но в целом, смотрятся бои одинаково. Не совсем правильно, вообще было упоминать в этом рассуждении серию «Assassin's Creed», но последние части прямо, очень хотят быть rpg.

По поводу ближнего боя, все просто, несколько наборов ударов, добивания без изюминки (в Valhalla лучше, видел, согласен), парирование и контратака, все стандартно. И вроде все это неплохо и порой интересно, но все ломают «джагернауты». Хоть убейте, мне больно смотреть, как человека 10 раз проткнули мечом, но все равно на ногах, при том, что это просто человек.

Заключение

Подведу итоги, а то итак налил воды. Идеальная или правильнее сказать хорошая система боя должна состоять из множества факторов.

  1. Нужно учитывать сеттинг игры, и подстраивать под это боевую часть. Рыцарь должен уметь отбиваться от нескольких противников сразу, а не бегать по арене как в mmo, поэтому нужно учитывать разные стили ведения боя. Сражение с монстрами и сражение с людьми должно отличаться анимацией ударов.
  2. Набор разных серий ударов для каждого оружия, каждого, а не для всех мечей одинаково. Сюда же, можно отнести и комбо, и не одно или два, а хотя бы штук пять.
  3. Самое главное -это красота боя и чувство реалистичности происходящего. Ведьмак 3 в этом плане хороший пример, когда простая механика боя не надоедает из-за красоты анимации добивания и чувства, что ты реально убил противника.

Зрелищность сражения и красивое завершение боя, путем добивания врага — этого не хватает многим играм.  Мне хочется видеть как человек или монстр получает реальный урон, и что человек обязан умереть после того как его несколько раз проткнули мечом. Многое конечно зависит от бюджета, но еще больше зависит от таланта разработчиков.

Прозвучит банально, но какую систему боя хотели бы увидеть вы, в экшен rpg, и где на ваш взгляд она реализована лучше всего? Напишите в комментариях

Ролевая игра
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

9 комментариев

106125889964424508442@google
Да в третьем ведьмаке очень четкая боевая система. Если руки из правильного места растут, и обладать реакцией мангуста, то можно победить даже монстра, обгоняющего тебя на несколько уровней. Вот пример: https://www.youtube.com/watch?v=qL4PZUX2Fqg
Enrique_Delgado
Эм, нет, она там в лучшем случае средняя.
А
Какая же топорная игра всё-таки
143695306@vkontakte
ну вообще прям «фехтование» это секиро или тсусима, в этих играх противник отражает твои удары и наносит ответные, а соулс ты просто лупишь монстров и ноль скрещивания мечей
492477837@vkontakte
Broken Ranks https://www.youtube.com/watch?v=EpW9PY6qqQw
4815490@vkontakte
Не тех ассасинов автор выбрал. Боевка первой части замечательна. Из минусов то, что разработчики не подталкивают игрока использовать приемы.
143695306@vkontakte
Вы правы но частично, первые ассасины это не экшен рпг которые здесь перечислены, и боевка в них была «бэтманская» удары и отражения с захватами.
NikiCh
Кстати тема фехтования неплохо раскрыта в Hellish Quart. По сути это пока демка файтинга на мечах, но стиль там есть. Рекомендую посмотреть на досуге
Enrique_Delgado
Само забавно, что его делал разработчик Ведьмак 3)

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Почему на женских рубашках пуговицы слева, а на мужских - справа?

Взглянув на обычную рубашку, мы вряд ли задумываемся о том, что расположение пуговиц — это не просто случайность, а следствие многовековой истории, тесно связанной с гендерными...

Обзор игрового ноутбука Maibenben X757? Разборка мощной модели с дискретной видеокартой и RGB-иллюминацией

Насколько же хорош новый игровой ноутбук от Maibenben? А именно, модель X757 на базе мощного процессора и дискретной видеокарты, предназначенная для тяжелых приложений и игр. Интересный...

Обзор электронной книги OnyxBoox Kant 2: идеальная читалка в дорогу

OnyxBoox Kant 2 это компактная читалка которая будет идеальным вариантом для тех, кто проводит много времени вне дома и ценит небольшой вес. Хотя и для дома эта читалка так же подойдёт, но я...

Кондиционер: изобретение, которое изначально не предназначалось для поддержания комфортной температуры

Кондиционер — это одно из бытовых устройств, ставших привычным и обыденным в наших реалиях, но изначально изобретенное для решения немного другой задачи. Автор: Kandinsky 2.1 Источник:...

Изогнутые трубки на ящиках под пассажирскими вагонами: зачем они нужны

Всем нам приходилось ездить на поездах, и многие, пока шли к своему вагону, видели большие ящики около колесных тележек вагонов, оснащенные изогнутыми трубками. Эти устройства вызывают различные...

Провисание и прилипание натяжных потолков: причины и решения

Возможно, вы знакомы с этим чувством: стоит только чему-то в вашем доме выглядеть идеально, как внезапно находится неприятный сюрприз, испортить впечатление. Натяжные потолки — не...