Как Assassin's Creed потеряла лицо

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com

Пройдя Assassin’s Creed: Odyssey и находясь в шоковом состоянии, от того, насколько деградировала моя любимая серия, насколько она потеряла собственный стиль, я решил переиграть в самую первую часть. Мне нужно было понять – неужели и раньше на меня выливали такой поток бреда и кретинизма? Может я в силу возраста не видел глупость сюжета, топорность боёвки, нереалистичность паркура и поведения «неписей»? К моему удивлению – ничего такого замечено не было.


Дисклеймер: можно долго спорить о том, что первая часть и Одиссея – это игры разных жанров, что так, как раньше, сейчас не делают, «этцетера-этцетера». Здесь вы найдёте только «сухое» сравнение механик, и ничего более, а я с удовольствием подискутирую с вами в комментариях уже более конкретно. И называть обе эти игры я буду так – Assassins Creed(2007) и Odyssey(2018), потому что последняя даже косвенно к серии отношения не имеет – только вселенная одна.

БУДЕТ ОЧЕНЬ МНОГО СПОЙЛЕРОВ! Я вас предупредил.

Давайте сразу обозначим, как пройдёт наша «битва». Мы разберём каждую игру на структурные части и столкнём их лоб в лоб. Обозначим, что серия приобрела, а что потеряла, а в конце сравним это всё в табличке. Итого, получим вот такой список механик и вещей, которые имеет (или имела) каждая из игр:

  • сюжет. Включает в себя как современность, так и «память предка»;
  • боевая система;
  • стэлс;
  • проработка игрового мира.

Нехитрым образом, пройдем по каждому пункту, и а я постараюсь раскрыть каждую механику максимально глубоко. Только так мы сможем увидеть, развивалась ли франшиза, и автор неправ, или же потеряла всё, за что её любили.

И предал я сердце моё тому, чтобы познать мудрость, и познать безумие и глупость. Узнал, что и это — томление духа, ибо во многой мудрости — многие печали… И кто умножает познания, умножает скорбь.


Аль-Муалим, старец Горы

Сюжет

Odyssey:

Сценарий писало сразу несколько человек, но выделилась больше всех Мелисса Маккубри, публично заявившая о том, что ни в одну из игр серии она не играла, и пишет всё по «методичке от Ubisoft и фанатской Wiki». Поклонники любой франшизы славятся тем, что разбираются в лоре куда лучше и глубже, по их мнению, чем разработчики. Но чёрт возьми, как можно писать сценарий, если ты даже не знаком с событиями прошлых игр?

Начинается всё с современности, где Лейла Хассан (главная героиня «нашего времени» на данный момент) находит копьё Леонида, с которого получает ДНК наших предков. Да, мы можем выбрать между братом или сестрой, за кого мы хотим играть. Объясняется это тем, что «ДНК повреждена, Анимус может воспроизвести как одну линию, так и другую», и «за технологическим прогрессом в наше время не угнаться». ЧЕГО? Нет, окей, объяснение как объяснение, но тут же встречается проблема в логической цепочке. Вместе с копьём Лейла находит книгу Геродота, в которой, по идее, должно быть описано, КТО ИМЕННО был главным героем. Ведь этот известный человек всю игру путешествует вместе с мистием. Не видите проблемы, мисс Маккубри?

Копьё, сохранившее «товарный вид» спустя 2000 лет

Вступление на Кефалинии действительно увлекает. Оно знакомит тебя с персонажем, рассказывает его предысторию, ставит перед ним цель всей его одиссеи – найти сначала отца, затем мать, затем сестру/брата, и уничтожить Культ Космоса (эдакие прото-тамплиеры, желающие управлять миром). А затем сценаристы бьют тебя по лицу, и начинают глумиться над здравым смыслом прямо у тебя на глазах.

Всё летит в тар-тарары когда начинается сюжетная линия поиска матери. Суть всегда в одном – главный герой приезжает в большой город, чтобы расспросить о родительнице, и на него вешают кучу квестов по типу «Убей 5 волков/генерала спартанской/афинской стороны/собери 5 печатей в замках» и так далее. Сделать так нужно несколько раз подряд(только декорации меняются), и если не отвлекаться на дополнительные квесты, то начинаешь понимать, что тебя водят за нос.


Более того, когда наёмник находит свою мать, через минуту слёз и объятий она выдаёт что-то в духе «Я, конечно, рада тебя видеть, но пойди на берег и убей захватчиков моего острова». Мама, у нас тут трагичная история о потере, а затем и о восстановлении семейных связей, мы не виделись больше 20 лет, какие нахрен захватчики?

Все диалоги с ней тоже написаны в духе «Ты у меня такой особенный, но почему – я расскажу тебе чуть позже, когда ты выполнишь условия квеста». Уже на этом моменте ты перестаёшь сопереживать семейке главного героя – они двинутые наглухо, а логика в их отношениях отсутствует. Мистий ищет родных, которых потерял давным-давно, но им на это плевать – им важны только их личные дела.

Наш брат/сестра оказывается главным врагом всей сюжетки, состоящим в Культе Космоса, а потому нам предстоит с ним сражаться несколько раз. И драки поставлены неплохо, и даже есть во всём этом смысл – герой хочет достучаться до жестокого сердца своего родственника, чтобы вернуть его в семью, которую у них отняли в детстве. И разбиваются все эти потуги об бревно. Нет, не об Мелиссу Маккубри, а о настоящее бревно, падающее посреди чистого поля на нашего наёмника, во время одного из боссфайтов, чтобы дать брату/сестре захватить нас в плен, потому что так захотел сценарист. Бревно. В чистом. Поле. Да б***ь!

Дальше – больше. Если мы претендуем на хорошую концовку, то вскоре вновь встречаем нашу кровинушку на поле боя. Прямо во время стычки ей стреляют в спину из лука, и она падает замертво. Догнав обидчика (один из глав Культа Космоса) мы топим его в море, совершая месть. За сестру, за то, что отняли её у матери. «Сильная сцена», подумал я, переваривая увиденное. А немного погодя, встречаю полного жизни Деймоса. Что? Почему? Я же видел, что тебе стрела в спину попала, ты упал замертво! «Да б***ь!» x2

Концовку семейной линии наёмника просто не описать словами. Брат/сестра приводит свою мать к её сыну/дочери (я ненавижу вас, Ubisoft!), где между ними происходит десятиминутный разговор. Они выясняют отношения, и во время этого диалога, все они меняют свои чувства, будто маски. Вот, сестро-брат злится, затем злобно ржёт, затем рассказывает душещипательную историю, а после кидается с мечом на своего брато-сестру и мать, а затем начинает плакать и каяться, после того как ей просто… Готовы? Показали копьё Леонида и сказали, что это копьё её деда, и мы все семья! А ты сидишь и не знаешь, что делать. Хочется хохотать от идиотии, которая происходит здесь и сейчас, но в тоже время, хочется понять – как вообще можно было написать эту бредятину?

Dies from cringe

Сюжет современности вообще продолжается только в DLC, и суть его заключена всего в паре сценок. Лейла Хассан находит храм, где получает в своё распоряжение артефакт от жившего всё это время главного героя (да, с самых древнегреческих времён до сегодня).
Из-за посоха Гермеса, который начинает сводить её с ума, она: убивает свою подругу, за то, что та просто вытащила её из Анимуса и калечит своего врага, чтобы он помучался и не убежал, пробив ему посохом позвоночник. А после, улыбаясь, идёт «попрощаться» с Алексиосом и Кассандрой, пока ждёт помощь от других асасинов.

Логика, здравый смысл, цепочка повествования – ау, где ты?! Как альтернативно-одарённым людям вообще позволили писать сюжет? Им нужно было выполнять квоты на предоставление мест работникам, страдающим от поражения мозга? Я не хочу скатывать всё в хейт, но, если у вас нет игры – посвятите три часа своей жизни на игрофильм по Odyssey, вы поймёте, что всё НАСТОЛЬКО плохо. Кретинизм, бред и идиотия льётся на игрока с экрана, заставляя клетки мозга отмирать. Зато толерантненько.

Всё спасают дополнительные миссии, которые по истории своей намного интереснее основного сюжета. А знаете почему? Потому что они взяты из «Ведьмак 3: Дикая охота» и цитируют чуть ли не дословно некоторые моменты! Квест с театральной постановкой отличное тому подтверждение. Но о них поговорим немного позже.

Assassin’s Creed:

История Дезмонда Майлза и его предка Альтаира известна, наверное, всем современным геймерам. Кори Мэй написал крепкую sci-fi фантастику, дотошную до каждой мелочи. В 2007 году, разработчики из Ubisoft не считали среднестатистического игрока тупым, и старались объяснить ему всё с научной точки зрения.

Нашего главного героя в современном мире похищает компания Abstergo, так как Дезмонд – потомок ассасинов, и его генетическая память необходима учёному Уорену Виддику. Они «что-то» ищут, и для того, чтобы выяснить, где «это» находится, и нужен такой человек как Майлз. Попасть сразу в нужный участок памяти главного героя они не могут: подсознание Дезмонда сопротивляется, блокирует машине доступ. И для того, чтобы достичь желаемого, главному герою необходимо пережить ключевые моменты жизни предка, и как бы «синхронизироваться» с ним.

Между участками памяти можно и нужно говорить с Люси Стилман, помощницей Виддика- она погружает игрока в события современности

Всё вступление дотошно объясняется, каждая деталь, каждая мелочь – сценаристы постарались сделать так, чтобы у вас не было никаких вопросов. Здесь и введение в азы понятия «памяти», полная техническая характеристика и описание работы машины Абстерго. Даже в обучении нам помогает голосовой помощник, который объясняет все геймплейные моменты как управление марионеткой внутри Анимуса, ведь мы не живём жизнью предка, а просто как бы «следим» за событиями. 

После этого, начинается наш путь во времена Третьего Крестового похода, а протагонистом становится Альтаир ибн Ла-Ахад, самоуверенный, заносчивый, однако добившийся своим мастерством высокого сана ассасин. Ему и его «братьям» поручили важное задание – найти артефакт в Храме Соломона и увести его из-под носа крестоносцев. Из-за собственной гордости и глупости, Альтаир нарушает кредо, руководствуясь словами «Ничто не истина, всё дозволено», и терпит неудачу на задании, за что чуть позже будет наказан. Это и даёт ход всем последующим событиям.

Наставник убийцы, Аль-Муалим, ставит перед ним задачу: для того, чтобы искупить грехи перед Братством, необходимо убить 9 целей. Именно этим и будет заниматься Альтаир под руководством игрока.

Коридор памяти — единственная вещь, которой я не увидел объяснения в игре.

Ассасин говорит с каждой жертвой перед её смертью, узнавая всё новые детали о их делах. Выясняется, что все они хотели одного – мира, как и Братство, только добивались этого иными путями. Это привносит сомнение в сердце предка Дезмонда, заставляя размышлять о приказах, а не слепо повиноваться. С каждым убийством Альтаир заваливает Аль-Муалима вопросами, перестаёт быть горделивым упрямцем и учиться слушать и анализировать всё, что говорит ему учитель. Главный герой развивается, осознаёт свои ошибки, начинает понимать, почему у ассасинов есть кредо и ему необходимо следовать. Полное преображение Альтаира можно увидеть почти перед финалом.

Предок Дезмонда просит у Малика прощения за то, что по его вине тот потерял своего брата Кадара и руку. Но глава бюро говорит, что не может их принять. Не потому, что этого нельзя простить, просто Альтаир уже не тот человек, что был с ним в Храме Соломона. «Не подставлять под атаку Братство» — первый догмат, который нарушил главный герой, но осознавший это.

Дойдя до последней цели и обнаружив, что вместо Робера де Сабле (один из главных антагонистов первой части) в доспехах тамплиера женщина, которую тот оставил как приманку, ассасин не забирает её жизнь. Он отпускает Марию, которая станет его супругой спустя года. Герой осознал второй пункт кредо: «клинок не должен поразить невиновного».

Из написаного выше, можно понять, что игра не просто так называется «Assassin’s Creed». Это не красивое и броское наименование, которое будут сгребать с полок. На протяжении всего сюжета, Альтаир пересматривает свой взгляд на догмы Братства, понимает их философию.

Если раньше он думал, что ассасины могут творить что им вздумается, то где-то к середине игры протагонист понимает, что суть высказывания «Ничто не истина, всё дозволено» в другом. Оно лишь даёт понять, что истины нет, а весь мир — иллюзия. Законы не исходят от Бога (я напомню, что события происходят во времена Третьего Крестового похода, в то время религия была довольно важной вещью в жизни народов) — лишь от здравого смысла, а кредо не даёт права делать что захочется, но говорит о том, что необходимо быть мудрым, чтобы преодолеть эту самую «иллюзию истины».

Убив Робера, устои Альтаира переворачиваются: предводитель крестоносцев говорит ему, что Аль-Муалим тоже тамплиер. Десятый, кто знал, что из себя представляет Сокровище, а значит, у ассасина появляется новая и последняя цель. Убив своего наставника и собратьев, порабощённых с помощью силы Яблока, он получает его в своё распоряжение. Оно не завладело его разумом, хотя Аль-Муалим признавался протагонисту, что пытался «совратить его», но открыло ему местонахождение остальных артефактов Эдема и в последствии — знания. На этом заканчивается история Альтаира в Assassin’s Creed.

На самом деле, Яблоко Эдема сотворяет иллюзии, и не более того. Лишь слабый духом может подумать, что это истина.

В современном мире, между всеми этими событиями, Дезмонд узнает, что Виддик и Абстерго – это тамплиеры, которые хотят заполучить карту с расположением артефактов. Люси Стилман оказывается ассасином, от былого могущества которых не осталось и следа, и почти все они уничтожены.

Игрока оставляют один на один с протагонистом, который за почти неделю в Анимусе пробудил в себе навыки предка, и увидел с помощью Орлиного зрения письмена на стенах, оставленные кровью предыдущего испытуемого, Объектом-16. История только начиналась, хотя первая часть была и есть самодостаточным произведением.

Оставалось пять лет до 21 декабря, а они уже впихнули её в лор игры. Это дату запуска спутника Абстерго, внутри которого будут артефакты для подчинения мира. 

***

Во первом случае у нас есть просто плохое сочинение на тему «Отношения в моей неуравновешенной семье», а современность вообще шлёт тебя н***й, когда ты ждёшь логики и объяснения происходящего, а получаешь отговорки в стиле «за прогрессом в наши дни не угнаться».

Во втором люди писали крепкий sci-fi. Не считая геймера идиотом, они старались объяснить всё с логической и научной точки зрения, а самое главное – создавали самодостаточную историю, у которой есть начало и конец. Сценаристы открыли свой, атеистический взгляд на мир, на его понимание через кредо Братства, и попытались раскрыть своё видение игроку.

Через этот промежуток в 11 лет, ты понимаешь, что серия потеряла самое важное в повествовании – логику, глубину проработки сюжета и философии, и превратилась из научной фантастики в фэнтези, в угоду моды и охвата наибольшей аудитории.

Боевая система:

Assassin’s Creed:

Мы начнём именно с игры 2007 года, потому что мало кто вообще понял, как её боёвка работает. Подход к обучению был совершенно иным в тайтлах того времени, а управление могло вызывать раздражение.

Главный герой имеет две стойки – низкую и высокую. В первой он атакует врага и хватает или пробивает его оборону, тогда как вторая — защитная. Выбрав цель и высокую стойку, игрок может контратаковать, уклоняться и выходить из захватов. Переход между ними осуществляется моментально. Даже если вы только что наносили удары, а вас решили схватить, зажав необходимую комбинацию клавиш, герой вырвется из захвата и пинком отправит стражника в свободный полёт.

На выбор, у Альтаира присутствует 3 вида вооружения и кулаки, с помощью которых можно начистить физиономию прихвостню тамплиеров и выбить из него информацию, или отогнать прочь попрошаек. Можно схватить стражника, измывающегося над бедняком и швырнуть в ближайшие строительные леса, которые похоронят его под собой (работает, кстати, со всеми видами оружия, не только с кулаками).

Начнём со скрытого клинка. Это – имба, и чем быстрее игрок это поймёт, тем ему будет легче. В бою, пока враг насмехается над вами, или после изнурительной серии атак старается отдышаться, вы можете убить его одним ударом. Не нужно пробивать защиту, нужно просто подождать, когда враг откроется и станет уязвим. Тоже самое и с контратакой в высокой стойке, но здесь нужно считать тайминги, ведь окно для ответного удара очень маленькое. Игра вознаграждает вас за умение. А ещё, если убить скрытым клинком стражника в бою, то есть шанс, что остальные испугаются и разбегутся, моля о пощаде.

Меч – универсальное оружие ассасина, лёгкое в освоение, но тяжелое в достижении мастерства. Окно контратаки у него намного выше, что позволяет вообще не выходить из высокой стойки и успешно завершать любую схватку, как делает большинство, играющих в Assassin's Creed. Но понимание того, как работает боёвка в игре, можно только используя обе стойки.

Во время атак, в момент соприкосновения нашего оружия и противника, если нажать кнопку атаки ещё раз, Альтаир тут же казнит его; можно пробить глухую оборону стражи, сделав шаг вперёд с помощью кнопки «ног», а после совершить удар, тем самым заставив открыться и тут же добить; присутствуют и сильные, медленные атаки, наносящие сокрушительный урон врагу.

Тоже самое и с кинжалом, висящим на спине главного героя, однако у него есть ещё одна отличительная особенность. Сразу после ответного удара по врагу из высокой стойки, зажав кнопку атаки, Альтаир бросит метательный нож в противника!  

У боевой системы есть свой ритм, и если научиться держать его, вовремя проводя контратаки и меняя оружие, то схватка превращается в «смертельный танец», как было модно писать в старых игровых журналах.

Эта гипотеза находит подтверждения в финале, когда на вас вываливают десятки врагов. Если вы поняли суть, овладели всеми видами вооружения, то для вас это будет по-настоящему захватывающий участок пути. Именно тогда приходит осознание, что ты, как игрок, чему-то научился (можно даже подумать, что «эффект просачивания» Анимуса влияет не на Дезмонда, а непосредственно на вас), овладел навыками предка Майлза в совершенстве, стал ассасином, как и Альтаир ибн Ла-Ахад.

Это непередаваемое чувство окрыляет, и пока я пишу этот блог, я хочу свернуть Word, запустить Assassin’s Creed и просто подраться с толпой крестоносцев в замке Акры.

Если мой рассказ заставил вас подумать, что противники здесь выступают в роли мальчиков для битья, то спешу вас расстроить – они сделают всё, чтобы уничтожить нашего ассасина. Они хватают, швыряют с крыши, контратакуют, оглушают, нападают толпой, стреляют из лука. В общем, делают всё, чтобы игрок двигался и учился им противостоять, а не стоял в защитной стойке. И именно в этом… Кайф.

Odyssey:

А вот игра 2018 года деградировала в плане боевой системы до казуального кликера, так как каждый противник имеет свой уровень и запас жизни. Всё что может противопоставить наш наёмник любому врагу – затыкать его до смерти в буквальном смысле, независимо от вида вооружения, попутно уклоняясь от летящих в вашу сторону атак, смотря на модное «слоу-мо». Вам даже парирования не нужны (которые зачем-то здесь присутствуют), просто долбите по кнопке атаки и уклонения, наслаждайтесь «зрелищем». Правда, есть одно НО!

Все эти масштабные сражения — не более чем фикция. Ваши союзники не наносят никакого урона противнику, а вам за отведённое время нужно просто набить определённое количество убийств.

Если вдруг оппонент выше на один, два, или, упаси Арес, три уровня, чем наш герой, то выход только один – убегать. Забудьте об умениях — ваших, как игрока, и наёмника, полученных им с помощью копья Леонида. В лучшем случае, у вас отнимут половину здоровья с одного удара, в худшем – ваншотнут. Здесь даже уровень сложности ни на что не влияет. Это просто условность, для растягивания игрового процесса, и ничего с этим сделать не удастся.

Самым полезным активным умением в бою будет уничтожение щита у врага, а остальное присутствует просто для того, чтобы создать видимость разносторонности боевой системы и прогрессии. Разные анимации ударов для каждого вооружения в ту же копилку. Какой смысл в красивых анимациях «Яростного удара», если он не убивает противника, а просто отнимает у него часть полоски ХП?

***

Если вы не верите всему тому, что я написал про Assassin’s Creed — переиграйте. Постарайтесь вникнуть в детали боя, которым обучают вас во дворе Масиафа после каждого убийства, постарайтесь применять все накопленные знания на задании. Глубина проработки боевой системы в первой части поражает, но её главный минус – она надеется на честность игрока: что он будет учиться владеть каждым видом оружия, пока не добьётся мастерства, а не забьёт и будет стоять в защитной стойке до финальных титров.

С Одиссеей всё проще. Всё что она хочет от геймера – чтобы тот набирал шкалу ярости, применял умения копья, и кликал, кликал мышкой, не думая ни о чём, не вникал в суть, а просто смотрел как шкала здоровья противника уменьшается. Даже выбор оружия не влияет на «ходовые данные» — меняется только дистанция и скорость боя. Стоит ли говорить, как это утомляет?

Скрытность

Odyssey:

Уже сейчас выглядит, будто автор поливает грязью последнюю игру Ubisoft, но я стараюсь ругать по делу. В самой механике скрытного перемещения всё в порядке, на первый взгляд. Бегаем от кустика к кустику и подбираемся ближе к цели, или проникаем на охраняемые территории. Но исполнение, даже если не сравнивать с Assassin’s Creed, а рассмотреть особняком, ничего кроме боли не вызывает.

В остальном — всё очень плохо. Полезна ветка прокачки стэлса постольку-поскольку. Наш наёмник не может даже большую часть противников с одного удара убить. Выглядит это так: воткнув копьё в зад врага, протагонист смотрит на него. Тот смотрит в ответ, затем через «разум роя» передаёт всем в округе, что он заметил нарушителя, и начинается драка, с участием всего лагеря/акрополя/дома предводителя/даже Зевса.

При должной удаче, можно зачистить любую территорию скрытно, используя лук и самонаводящиеся стрелы (но только если вы прокачали соответствующие перки!), а кого не добьют они, дотыкать самостоятельно, если ещё не начался бой. Но разве это стэлс?

Assassin’s Creed:

А вот то, что называется стэлсом в игре 2007 года – чистокровный представитель своего жанра. И режим скрытности здесь необычный, а на своё время даже прорывной.

Команда разработки Assassin’s Creed назвала его «social stealth», и это главное преимущество Альтаира во время убийства 9 целей. У героя есть три состояния: незаметен, под наблюдением, под подозрением. Первые два безопасные, а вот в третьем нельзя совершать никаких вызывающих действий. Например, сломя голову убегать с места убийства, если вокруг стража.

Пройти в охраняемую зону, прикинувшись учёным? Легко, хоть и выглядит немного странно, когда обвешанный оружием человек проходит рядом со охранниками. Вас заметил лучник издалека? Присядьте за небольшим укрытием, зажав кнопку высокой стойки и прыжка, и подождите пока он отвернётся. Необходимо уничтожить свою жертву в людном месте? Нанесите удар из низкой стойки, а после спокойно уходите, смешиваясь с толпой.

Вот так выглядят учёные, помогающие нам пробраться в город. Все их почему-то ошибочно называют «монахами». Наверное за походку.

Выполняя расследования, как добраться до той или иной цели, Альтаир может получать разные сведения, будь то карта с расположением стражников, или путь, по которому в случае тревоги она будет убегать. Это помогает спланировать скрытное убийство, и остаться необнаруженным до того момента, пока вы не нанесёте удар.

Напоминает серию Hitman, и стэлс — одна из тех вещей, за которую и полюбили Assassin’s Creed. Только вместо костюма-тройки, наш главный герой одевает робу с белым капюшоном, и способов разобраться с целью у него не такое великое множество. А вернее, их всего два — нанести удар скрытно, или в открытом бою.

***

Я соглашусь с утверждением, что прячущийся в толпе мистий, с огромной дубиной за спиной выглядел бы довольно комично, а потому «social stealth» был вырезан из игры, и даже готов с этим смириться. Но объясните мне, на кой чёрт надо было резать урон в состоянии скрытности и придумывать все эти волшебные способности, типа невидимости? Что изменилось бы, если бы игрок мог скрытно зачистить территорию, не ходя за спинами врагов и примеряясь, кому он нанесёт больше урона, прежде чем начнётся схватка. А начнётся она в 90% случаев.

Одна из составляющих серии Assassin’s Creed, которую заложили в неё создатели, была спущена в унитаз, в угоду RPG-элементов и «эволюции» франшизы. Только в том, чтобы делать точно также, как делают все остальные разработчики на рынке (привет, Shadow of Mordor и стэлс в кустах), нет никакого развития. Вы можете сказать — но подожди, ведь скрытное перемещение по растительности было и раньше. Было, только помимо него, присутствовало ещё куча других способов не выдавать себя.

Проработка и глубина игр

Здесь автор будет ругать первую Assassin’s Creed. Не по всем пунктам, но сравнивая её с Одиссеей, можно увидеть, вторая всё-таки что-то сделала правильно, развивая идеи предшественниц. Здесь смешаются сразу обе части, потому что так будет легче донести мысль.

Открытый мир и его наполнение:

Odyssey привлекает меня только из-за одной вещи – сеттинга Древней Греции и его проработки. Да, не везде всё гладко, но я с самого детства мечтал переместится в то время и посмотреть на храмы древнегреческих богов, их статуи, увидеть быт тех людей. Пройтись по местам славы, описанным в мифах и легендах, а может и узреть те события. Дизайнеры, работающие с визуальной частью серии всегда славились своим профессионализмом, за что им честь и хвала.

В ней самый большой открытый мир, который хочется исследовать без каких-либо препятствий. Без зачистки аванпостов, без уничтожения одинаковых болванчиков и исследования бесконечных «вопросиков» на карте, потому что от них устаёшь сильнее, чем от бредового сюжета.

Хочется использовать фоторежим на каждом шагу.

В «Интерактивном туре по Древней Греции», уже включенном в Odyssey, можно отдохнуть от всего этого. Там вам расскажут о каждом кусочке игрового мира со стороны реальной истории, и именно в этом весь цимес – погружение в сеттинг, которое Ubisoft скрыли за гриндволлом и ограничениями по уровню персонажа.

В Assassin’s Creed 2007 года, в этом плане довольно двояка. Каждый из трёх городов (Дамаск, Акра и Иерусалим) проработан настолько дотошно, что в черте любого из них можно ориентироваться, не используя интерфейс и карту. Каждый район уникален, там живут совершенно разные слои населения. В бедных больше попрошаек, в портовом районе Акры гуляют пьяные моряки, из-за блокады Сибранда застрявшие в городе. Каждой мелочи можно найти объяснение, если внимательно читать «Журнал памяти», после выполнения заданий расследования и слушать всё, о чем говорят вокруг вас. Но это всё детали. Помимо целей задания, делать тут больше нечего.

Есть неудачно сделанное Королевство, служащее «соединительным коридором» между замком ассасинов, территориями мусульман и крестоносцев. Красивое, атмосферное, но также совершенно пустое, где из «интересных» вещей можно найти только флаги, точки обзора и рыцарей-тамплиеров. 

Сайд-активности:

Если захотите отвлечься от основного сюжета первой части серии и заняться чем-то другим, то вас ждёт разочарование, как я и писал выше. Внутри городов можно исследовать точки обзора и защищать людей, которых мучает то тут, то там стража. За это вам на помощь могут прийти жители города во время погони по улицам, или при проникновении в охраняемые зоны, а также увеличится запас здоровья. Ну и подхватывая коллекционные флаги и убивая тамплиеров, во время исследования локаций. Среднестатистический игрок, скорее всего не будет этим заниматься, и правильно сделает. Ведь за сбор всех коллекционных предметов и убийство всех тамплиеров на карте, не дадут НИ-ЧЕ-ГО.

Сейчас я выдвину достаточно странную гипотезу. Как вы отреагируете, если я скажу, что «собирательство» в первой части – это все те же самые активности, которые предлагает нам Одиссея? Скорее всего подумаете, что я сошёл с ума.

Или можно обернуть её так: «собирательство» в игре 2007 года – это все те же самые активности, которые предлагает нам Одиссея, только вам за них не показывают окошко с «лутом». Вам за ваши действия не дают конфетку, не отвлекают внимание бесполезным квадратиком с «наградой», где нарисован меч или кусок доспеха, о котором геймер забудет через секунду и никогда не применит.

Тамплиеры, стоящие на карте – члены Культа Космоса, за которых дают легендарные шмоточки, ведь все любят золотые квадратики в правом углу экрана, правда? Флаги – те же вопросики из Одиссеи, а если бы за каждый из них Ubisoft давала «полезное» снаряжение, то мы бы собрали их все, гарантирую! Обдумайте это на досуге.

В Odyssey неплохо сделаны именно дополнительные цепочки квестов. Здесь и охота на мифических зверей (подвиги Геракла на новый лад), и, к примеру, история двух непутёвых братьев, сражающихся за любовь мистия. Они выполнены на достойном уровне, и проходить их – одно удовольствие, хотя и встречаются скучные истории. Но в них есть и вызов, и захватывающие ситуации, в отличии от основного сюжета.

Проработка исторической составляющей:

Для того, чтобы понять, почему Odyssey максимально отошла от историчности происходящего, и ушла в фэнтези, стоит посмотреть на «исторического консультанта», который присутствует при разработке каждой из частей. В Одиссее, девушка-консультант делала упор на мифологию, в то время как в игре 2007 года, исторической достоверностью занимался штатный историк Ubisoft – Максим Дюран.

Я ни в коем случае не обвиняю Стефани Анну-Руате, работавшую над последней частью серии – у неё совершенно другая специализация, и наняли её как раз для того, чтобы сделать из Odyssey фэнтези с мифологическими чудовищами.

Хотя Стефани курировала и создание «Интерактивного тура», и справилась с задачей «на отлично». Что мешало глубже проработать исторический подтекст в оригинальной игре, мне до сих пор непонятно.

Но отрицать, что серия утратила упор на историчность происходящего – значит быть слепым и глухим. При разработке первой Assassin’s Creed Патрис Дезиле даже придумал правило «30 секунд Википедии». Оно максимально простое: если игрок может опровергнуть то, или иное событие, или же существование личности в конкретном временном промежутке за 30 секунд – значит эту часть сюжета необходимо переписывать. Но без ошибок всё равно не обошлось. Один из примеров: Альтаир убивает магистра ордена госпитальеров Гарнье де Наплуза почти за год до того, как он должен был сразиться в битве при Арсуфе плечом к плечу с Робером де Сабле и Ричардом Львинное Сердце. 

Возможности для реиграбельности:

Перепройдя первую часть бессчётное количество раз, только в последний я решился на «hud-less run». Таким термином называется прохождение игры без интерфейса и карты. Это вызывало дискомфорт, потому что по началу, подобно Альтаиру, я не хотел слушать и видеть всё, что происходит вокруг.

Оказывается, нет ничего сложного, чтобы по подсказкам главы бюро найти нужных нам информаторов или цели для кражи, избиения или подслушивания. Ещё лучше помогают ориентироваться получаемые из расследований данные. Подслушали разговор о том, что в районе рынка по крышам носятся дети – значит, мы и сами сможем добраться до цели, не привлекая внимания стражи на улицах. Или узнать, что замок одного из тамплиеров не успели «облагородить» и есть возможность пробраться внутрь по строительным лесам. Главное — уметь слушать и анализировать полученную информацию.

Вот такие места — лучшие ориентиры в прохождении без интерфейса.

К сожалению, с выходом Director’s Cut издания для PC, добавили ещё один вид расследований, которые без карты выполнить никак не получится. Вам не говорят ни где стоит цель, ни в какую даже примерную сторону необходимо идти, чтобы получить от неё данные. Но именно hud-less run сделал прохождение увлекательным, будто в первый раз.

А вот в Odyssey, на мой субъективный взгляд, возможность для реиграбельности одна. Имеется в ввиду выбор в диалогах, который влияет на то, как пойдёт дальше квест. Да и справедливо это только для дополнительных цепочек заданий, которые находятся в графе «Мир и персонажи». Но если подойти к этому с другой стороны: захочется ли вам перепроходить 100-200 часовую игру с унылой боевой системой, отвратным сюжетом, но неплохим визуалом и дополнительными квестами ради выбора диалогов и пола главного героя? На этот вопрос каждый должен ответить сам.

Итог «битвы»

Как и было обещано в начале статьи, прикладываю табличку, и выглядит она вот так.

Серия Assassin’s Creed за 13 лет: 
ПриобрелаПотеряла
Проработанные дополнительные квестыЛогичный и глубокий сюжет
Огромный открытый мирИнтересную боевую систему
Диалоговую системуСоциальный стэлс

Но самое главное — Assassin’s Creed за 13 лет собственное лицо. Потеряла стиль, за который её полюбили, и всё дальше уходит от заложенных в неё канонов. Для кого-то это хорошо, ведь франшиза для них – просто сборник эпох. Для фанатов же верно обратное, хотя есть и те, кому текущее состояние серии нравится.

Такие повороты мы вряд ли больше встретим в сюжетах франшизы… Как и самих скрытных убийц в капюшонах, хотя нам и обещают их появление в Valhalla.

Когда-то индустрия копировала Assassin’s Creed в своих проектах, а теперь Ubisoft копирует тех, кто заимствовал у неё (Shadow of Mordor и система наёмников из Odyssey; Witcher 3 и дополнительные квесты, система брони и оружия). И это не плохо, ведь компьютерные игры идут вперёд и развиваются с каждым годом. Плохо именно то, что скопированные механики выполнены в разы хуже, чем у конкурентов.

Спасибо что дочитали это эссе на 5 тысяч слов до конца. Это самый масштабный текст над которым я когда-либо работал, а потому призываю вас высказаться в комментариях и по поводу него, и по поводу вашего отношения к серии Assassin’s Creed. Заранее извиняюсь, если какие-то аспекты были не упомянуты мной или я упустил их из виду — предлагаю дополнить меня в комментариях.

Помните, что ничто не истина, и играйте только в хорошее!

 P.S. Недавно я запустил телеграмм канал об играх и игровой индустрии, где коротко и по делу можно найти последние новости, а также сообщения о раздачах и скидках. Буду благодарен за подписку — Игровзор.