Качаем большой палец. Обзор Hades

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Обзор | Игры

В 2020 году вышел первый хит студии Supergiant Games, Hades. О нём сегодня и поговорим.

Автор: Supergiant Games

Немного истории

В 2009 году, Амир Рао (*Amir Rao) и Гэвин Саймон (*Gavin Simon). Покинули Лос-Анджелесское подразделение издателя Electronic Arts и основали студию Supergiant Games.

Спустя некоторое время работы над первым проектом, к команде присоединились Джен Зи (*Jen Zee) И Даррен Корб (*Darren Korb). Первая была ответственна за визуальный стиль проекта, второй — за его аудио составляющую. Именно благодаря этим двум людям игры от Supergiant и будут выделяться на фоне конкурентов.

Первый их проект, Bastion, был тепло принят как критиками, так и игроками. Интересный визуальный стиль и подход к повествованию пришлись по душе аудитории. Второй их проект, Transistor, запомнился интересным подходом к сражениям, прокачке персонажа и своеобразным взглядом на киберпанк. Pyre же вышел практически незаметно для массовой аудитории. Фанаты студии порадовались, но и только. В 2020 году вышел Hades, ставший первым хитом студии.

Об игровом опыте

Игра является рогаликом, что подразумевает наличие механики забегов. Перед каждым забегом, в хабе, игрок выбирает оружие и амулет, добавляющие ему тот или иной бонус (*зависит от амулета). После, отправляется проходит первую партию комнат, где изничтожает врагов, получает различные награды и способности. Последние делают героя смертоноснее для врагов, добавляя различные эффекты к атакам, или усиливая имеющиеся атаки, также они отнимаются у игрока по завершении забега. Комнаты расположены последовательно, и перед входом в каждую комнату можно увидеть, какую награду получишь за её успешное прохождение. В большинстве комнат присутствует несколько вариантов для дальнейшего продолжения забега. В зависимости от выбранного варианта игрок получит ту, или иную награду. В некоторых случаях, от выбора зависит противник, с которым придётся столкнуться. После успешного прохождения череды комнат придётся сразиться с боссом, победив которого, нам также выдадут награду и отправят в следующую последовательность комнат. Отличающуюся оформлением, ловушками и противниками. Данный процесс повторяется до финального босса, почти.

Дошёл ли игрок до финального босса и прошёл его, или же нет, или его герой помер в очередной схватке с врагами, действие игры перенесётся назад в хаб. Где и можно тратить заработанные в забеге награды. Тратить их есть на что. Можно облагораживать внешний вид хаба, открывать некоторые его части, можно добавить возможность появления врат Хаоса и Эреба на локациях, где тоже можно получить способности для забега. Можно открыть различные композиции, улучшить отношения с персонажами, что даст возможность продвинуться по сюжету и откроет немного записей в местном кодексе. Также можно прокачать различные особенности, делающие главного героя сильнее. И эти особенности действуют всегда, они не обнуляются после забега. Помимо всего вышеперечисленного, в хабе можно поговорить с различными персонажами.

Переделав все дела (*или же нет, это зависит от желания игрока), можно опять выбирать оружие с амулетом и отправляться на новый забег.

Достоинства

Первое, что бросается в глаза — визуальная составляющая. Стиль Supergiant Games всегда выделял игры этой студии, но на этот раз его дополнили визуальные образы древнегреческих божеств и всех тех, кто с ними связан. Такое отображение «высоких древнегреческих персон» смотрится свежо, в контексте видеоигр.

Второй примечательный момент, который уже бросается в уши, это музыка. Наконец-то различные попытки в «высоко художественность» уступили место гитарным рифам и «качёвым» барабанам. Музыка не просто создаёт фон в боях, но под неё хочется сражаться. Отдельно хочется отметить God of the Dead — где чувствуется и эпичность факта схватки, брутальность противника и ярости. Иной композиции для схватки с Аидом трудно представить.

Ещё один положительный момент заключается в нарративной составляющей. В игре присутствует много персонажей, и для каждого разработчики написали кучу реплик, которые затем озвучили. Часть реплик являются сюжетными, но значительная их часть относится к моменту получения главным героем способностей в забеге. Пройдёт немало времени до того момента, как божества, выдающие Главному герою способности, начнут повторяться. Объём проделанной работы впечатляет, для инди-студии.

К сожалению, у игры есть одна ахиллесова пята — геймплей.

Автор: Supergiant Games

Проблемы

Все его проблемы вытекают из реализации местной боевой системы. Каждый удар главного героя по противнику, оглушает последнего, при этом ограничений на количество ударов у игрока нет. Можно постоянно нажимать кнопку атаки и затыкивать врага до самой его смерти, а после — перейти к следующему. При этом один удар может спокойно зацепить несколько противников, оглушая и их. Единственные, кто не подвержен эффекту оглушения — боссы, там приходится немного побегать.

Игра разделена на четыре биома и в первых двух противники практически ничего не могут сделать главному герою. Единственное, как они могут победить главного героя — завалить того числом. И то только при условии, что игрок будет обращать внимание только на одного врага — атакуемого, и не будет сходить с места.

В третьем биоме ситуация становится немного интереснее. Появляются враги, берущие главного героя на прицел, что заставляет не стоять на одном месте. Враги со щитами блокируют удары «в лоб», что заставляет их обходить. Появляются взрывающиеся враги и враги с копьями, атакующие со средней дистанции, а не только вблизи. На первый взгляд — ситуация стала лучше, приходится активно маневрировать по полю боя, дабы не подставиться под удар.

Однако на практике, маневрирование превращается в полу-бессистемное нажатие кнопки уклонения. Ибо у большинства новых врагов атаки невозможно прочитать, не успеваешь на них среагировать и вовремя уклониться. Как результат, всё взаимодействиями с противниками сводится к комбинации: «удар-удар-уклонение».

В случае с взрывающимися врагами комбинация меняется на «уклонение-уклонение-уклонение — удар». Ибо только так можно нарастить достаточную дистанцию между героем и противником, дабы после разворота не оказаться к тому вплотную. Ибо в боях передвижение персонажа меняется.

При отпускании кнопки движения персонаж делает ещё пару шагов в сторону нажатой кнопки, и только потом останавливается. В случае, если взята способность увеличивающая скорость бега, к паре шагов применяется модификатор «Х2». Из-за чего контролировать и предсказывать поведение персонажа становится тяжело. Учитывая то, что на большей части локаций присутствуют ловушки, из-за данной реализации перемещения, вполне можно в ловушку и угодить.

При всём при этом, чем дальше проходишь биом, тем больше противников становится на локациях. В результате банально летаешь по арене, как электровеник, и иногда атакуешь выцепленного из толпы врага.

При этом, каких-либо комбинаций атак у противников нет, подгадывать окна атаки не надо. В любой момент, любую атаку можно прервать обычным ударом. У главного героя тоже нет комбинаций атак. Присутствует обычная атака, альтернативная атака, бросок кристалла и атака после уклонения. Виды атак различаются в зависимости от оружия, как и улучшения оружий, подбираемые в ходе забегов. Однако на противников всё действует плюс-минус одинаково, за исключением копья.

Копьё позволяет атаковать противника на небольшой дистанции, что не позволяет подойти к главному герою взрывающимся противникам, ибо атаки их оглушит. Что очень сильно повышает выживаемость главного героя в столкновениях.

И тут мы подошли к ещё одной проблеме — быстрое исчезновение вызова для игрока.

Автор: Supergiant Games

В игре присутствует куча способностей, делающего главного героя машиной смерти с поясом неприкосновенности вблизи. В результате чего противники даже подойти к герою не могут и весь геймплей сводится к выбору направления для атаки и нажатию кнопки самой атаки. Игра очень легко ломается, и значительная часть её прохождения не вызывает трудностей.

Как в таком случае бросить игроку вызов? Разработчики решили сделать врагов с нечитаемыми атаками, врагов с атаками по обширной площади и отравляющих врагов. Большей части игры вполне подошёл бы лозунг: «press X to win». Только боссы из третьего и четвёртого биомов заставляют осмысленно двигаться по арене и взаимодействовать с противником.

Однако пролететь игру адской машиной смерти не получится, ибо чем дальше забегаешь, тем толще становятся противники. Тем дольше их приходится молотить и тем больше у игрока шансов подставиться под удар. И дабы нивелировать постоянные подставы, в игре и присутствуют различные особенности. Можно увеличить урон, здоровье, увеличить шанс выпадения редкой способности в забеге. Одна особенность позволяет воскреснуть после обнуления счётчика здоровья. С этой особенностью гарантия дойти до финального босса почти стопроцентная.

После первой победы над финальным боссом, игра представляет механику пактов. Она позволяет увеличить сложность прохождения забегов с помощью различных условий. Взамен, игрок может дальше получать самые ценные награды за убийства боссов — алмазы и кровь демона (*их можно получить только один раз, при последующих победах данные награды не выдаются, придётся повысить сложность).

Присутствует куча условий, но на практике всё сводится к увеличению жирности врагов. А как следствие — увеличению времени их «закликивания». Механика оглушения врага при ударе никуда не девается. При принятии всё больших условий, игра всё больше начинает походить на издевательство, ибо некоторых противников приходится очень долго долбить.

Игра очень быстро перестаёт давать игроку вызов, ибо в ней есть куча элементов, которые её ломают. Главный из которых — реализация боевой системы, превращающая все столкновения с противниками в банальное «закликивание».

Итог

Hades является выдающейся работой нарративщиков, художников и музыкантов. И этими аспектами игра и привлекает. Тут куча различных ресурсов, которые можно потратить на кучу декоративных и элементов механики. В общем, для фанатов гринда, ради гринда и красивых картинок, Hades — самое то. Но вот фанатам интересного геймплея — взаимодействия с противниками, игра ничего предложить не может.

Видео версия:

Изображение в превью:
Автор: Supergiant Games
Источник: Supergiant Games
Приключенческая играPCMacPS4Xbox OneSwitchPS5Xbox Series XiOS
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

3 комментария

13534437875840086922@mailru
Гений. Говорит, что геймплей — ахиллесова пята, но сам же разъясняет почему геймплей хорош. Браво)
102770682642610300125@google
При этом крупно ошибается в аргументации по фактам.
102770682642610300125@google
А можно спросить у автора, как много он наиграл в Гадес? А то создаётся впечатление, что пару часов и что-то где-то ещё слышал. Чтобы проходить забеги с лёгкостью нужно собрать удачную сборку да ещё донести её финала. Видимо автору пару раз попалась такая сборка и он решил, что сломал игру. Плюс фактическая ошибка: враги с бронёй не оглушаются и атаки их ударами не прерываются, а такие враги встречаются с первого же биома. В общем, претензии к геймплею высосаны из пальца и натянуты на Олимп.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Обзор винилового проигрывателя Reproductor RP-300BT: хорошее звучание в белоснежном исполнении

Рынок виниловых проигрывателей не стоит на месте и предлагает всё больше и больше новинок на любой вкус. Виниловые проигрыватели поставляются в разнообразных цветах, с интересными формами,...

Обзор электрического духового шкафа Candy COXP08LTBX

В мире современной кухонной техники, особенно когда речь идет о приготовлении самых разнообразных блюд, многие люди всё чаще отдают предпочтение именно электрическим духовым шкафам. По сравнению с...

Касты будущего мира: как ИИ разделит человечество на «архитекторов», «кентавров» и «лишних людей»

Размышления о том, как будет выглядеть общество будущего. Рассмотрим 4 основные касты, на которые поделиться наш мир из-за революции искусственного интеллекта.

✦ ИИ  Критическая ошибка бытовой стирки: как хозяйственное мыло (pH 12) разрушает эластан и липидный барьер кожи

Слепая вера в ГОСТ уничтожает гардероб. Как среда pH 12 превращает хлопок в наждак, растворяет эластан и провоцирует дерматит. Разбор химии процесса.

✦ ИИ  Почему ноутбук греется и можно ли это исправить самому

Вы работаете за ноутбуком и чувствуете, что корпус стал горячим. Вентиляторы шумят так, будто ноутбук собирается взлететь. Это знакомая ситуация для многих. Но когда температура становится слишком...