К релизу готовится фанатский ремейк игры «Проклятые земли»

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com

Популярный среди поклонников Nival, проект Жамевю объединил множество талантливых мододелов, поставивших перед собой цель вывести игру «Проклятые Земли» на совершенно новый уровень. Будучи подписчиком IXBT Live, представитель коллектива любезно предоставил игровому сообществу ресурса набор эксклюзивных материалов по готовящейся к релизу модификации и ответил на ряд вопросов.


В свое время «Проклятые земли» удивили ворохом тактических механик, собранных в изометрической игре, и атмосферным минимализмом в подаче истории. И то, и другое еще со времен «Аллодов» имело определенные ограничения, вызванные подходом разработчиков к разделению зон на сюжетные и боевые, но цепляло очень глубоко, а способность Nival выжимать все соки из доступного им инструментария поражает до сих пор. «Проклятые земли» — одна из тех игр, что полностью закрывают потребности от своего игрового опыта. Любой ретро-геймер скажет, что таким играм банально не нужны ни ремейки, ни улучшения, ни даже графические ремастеры, что малейшие изменения в одном единственном пикселе способны сломать хрупкую задумку их авторов. Парадокс, но именно вокруг таких игр собираются самые увлеченные и преданные коллективы мододелов, раз за разом доказывающие нашу неправоту!

О моде

Цель коллектива — довести произведение двухтысячного года выпуска до адекватного восприятия современным игроком, не потеряв при этом внимание старого. Цель предполагает полную переработку графического движка. В рамках ремейка ожидается доработка большей части (в идеале — всех) моделей персонажей, доспехов, оружия, NPC, монстров, объектов на картах. Модели состоящие из нескольких десятков полигонов разрастутся до нескольких сотен или тысяч. При этом особое внимание уделяется сохранению духа и атмосферы оригинала. Уникальности данной работе придает тот факт, что мододелы не делают перенос на новые и современные движки вроде Unreal или Unity — используется движок оригинала.

Аналогично и по текстурам, работа над которыми ведется с применением нейросетей с последующей ручной доработкой. В свое время оригинальная игра была шедевром пиксель-арта — самое красивое оружие в игре могло иметь суммарно под 4096 пикселей. Это чудовищное ограничение, принесенное во имя Бога оптимизации, ведь в современных играх обычная практика иметь для одной текстуры свыше миллиона пикселей или вовсе выше 8 миллионов при разрешении в 4K. В ремейке ожидается увеличение размеров и качества текстур и моделей в десятки раз. Проблемной особенностью данной работы является то, что «Проклятые земли» — это игра с закрытым движком. Моддинг в ней не только не предполагался, но и был фактически невозможен на уровне движка вот уже десятилетия. Но благодаря преданным игре фанатам, передающим трудолюбивым потомкам то, что не успели доделать предтечи, невозможное стало возможным.

В игре появится вырезанный (разработчиком) контент в виде щитов — принципиально новый тип экипировки с полноценной озвучкой блоков. Они будут встроены в геймплей, мир игры, станут очевидной и логичной частью игрового процесса. При этом арсенал щитов предполагается для самых разных игровых стилей. Появится двуручное оружие (более 7 видов прототипов) с вариацией материалов крафта, ведутся работы над обоеруким боем — механики призванные моделировать свой уникально-динамичный игровой процесс! Кроме того, ожидается ряд доработок и появление новых игровых механик меньшего масштаба.

Но не только лишь графикой впечатлять и покорять сердца людей будет народный ремейк. В нем ведется глобальная работа над игровыми скриптами, исправлением всех (даже скрытных) оригинальных багов, появление новых заданий и даже цепочек квестов, раскрытием деталей оригинальной истории игры. Ведь изначально игра позиционировалась как Stealth-RPG, но в ней по факту нельзя было влиять на развитие сюжета, ввиду чего смысл принадлежности к жанру RPG был не ясен. Развитие истории Зака было линейно и не давало, возникающим перед игроком, ситуациям сюжетной вариативности и, соответственно, последствий деятельности игрока. Этот элемент также интересует мододелов, и с ним планируется плотная работа.


Одной из сильных сторон проекта является совершенно новый баланс игры. Он выстраивался от версии к версии и в грядущей Жамевю 1.35 должен стать квинтэссенцией идей, заложенных в проект ранее. Суть его выражается в том, что игра должна стать максимально универсальной и гибко настраиваемой для прохождения игроком за разные билды. Подход к боям за заклинателя, за ловкача или воина должен принципиально отличаться. Схватка с применением нового билда должна дарить уникальные эмоции, принуждать игрока думать, планировать свое поведение в сражениях. Большая вариативность планируется в том числе и для гибридных сборок.

Любое оружие или доспех, набор навыков и умений создаются с учетом комфорта в их применении — игровой порог должны формировать игровые ситуации, но не борьба с механиками. У игрока будет возможность контролировать процесс создания билда под свой вкус, но, чтобы выйти победителем при столкновении с вражеским контрбилдом, ему придется проявить сноровку и тактическое мышление. Гуманоидные враги будут представлять из себя аналог персонажа игрока, уместный при данном наборе опыта и экипировки. Любые доспехи и оружие найдут свое применение, даже первые найденные прототипы останутся актуальны до финала прохождения, выдерживая сравнение с более поздними образцами. Это достигается, в том числе, за счет уникальной системы крафта. Любой прототип оружия или доспехов может быть собран из самых разнообразных материалов, любого уровня ценности и зачарован магией высокого спектра. Система билдов станет настолько вариативна, чтобы формировать их из разных комплектов экипировки для одинаковых ролей: условный «танк» может быть, как в тяжелых латах с тяжелым осадным щитом, так в легкой кожаной броне и вовсе без щита.

Подобных нюансов разработчики мода обещают целый вагон и маленькую тележку. Более чем достаточно на целую новую игру! Правда ли это — покажет время. Старт закрытого бета-тестирования ожидается в течение месяца, а там не далек и выход игры. Высшая цель, что преследуется коллективом — подарить этот, ныне полностью ограненный алмаз, легенду игропрома мирового уровня, чьи идеи породили и предвосхитили появление таких игровых серий как Mass Effect и Dragon Age: Origins, нынешнему поколению новых игроков, в силу возраста или других причин незнакомых с уникальной атмосферой «Проклятых Земель».

Итог

Термин «жамевю» означает чувство обратное «дежавю», когда нечто знакомое вам кажется совершенно иным, новым. Данным термином автор проекта с одной стороны творчески, с другой более чем конкретно описал подход коллектива к работе над зацепившими его играми: стремление заставить пользователя забыть свой опыт, проведенный за игрой, чтобы затем пережить его вновь! Проект «Жамевю» знаменит своим погружением в механики игры, пересмотром ее баланса, проработкой экипировки, углублением и оживлением мира игры. Мод глубоко оценен сообществом «Проклятых Земель». Финальным его аккордом должен стать, столь ожидаемый поклонниками коллектива, мод-переосмысление от команды возможно самых преданных поклонников игры и вселенной, наделенных к тому же незаурядными способностями и редкостным трудолюбием. Как геймер, заполучивший рпгманию именно от знакомства с первыми «Аллодами», я искренне надеюсь, что авторам удалось все задуманное, и русскоязычное сообщество любителей RPG вновь колыхнет волшебство «Аллодов».

Читайте также

Новости

Публикации