Из простенького шутера в боевой хоррор. Обзор плейтеста INDUSTRIA 2

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Обзор | Игры

После обзора первой части INDUSTRIA, оставившей весьма разочаровывающие впечатления, разработчики из Bleakmill объявили о старте плейтеста INDUSTRIA 2. Сиквел, как минимум на первый взгляд, выглядит гораздо интереснее предшественника. Но смогли ли разработчики исправить ошибки первой игры и задать верный тон для будущего релиза?

Автор: Headup

Кратко и по делу

INDUSTRIA 2 — это продолжение первой части, но геймплейно сильно отличающееся от неё, напоминающее хоррор-шутер с элементами крафта и стелса. Разработкой по-прежнему занимается небольшая инди-студия Bleakmill, состоящая из семи человек.

Вместе с цифрой в названии игры сменился и движок: теперь проект создаётся на Unreal Engine 5, в отличие от первой части, собранной на четвёртой версии движка. Был ли в этом смысл, пока неясно, поскольку даже на прошлом движке у разработчиков были проблемы с оптимизацией. Сам плейтест работает значительно лучше первой части, но с заметным снижением качества текстур.

Сюжет

По плейтесту сложно судить о том, что ждёт игроков в финальной версии игры, но уже заметна положительная тенденция к её наполнению. Во-первых, в игре наконец-то появился живой персонаж, помимо роботов, с которым можно взаимодействовать, выбирая варианты диалогов и задавая вопросы. Это большой прогресс по сравнению с первой частью, где подобного не было. Также в игре присутствуют привычные для первой INDUSTRIA и многих других игр записки.

Глобально сюжет INDUSTRIA 2 продолжает повествование первой части с таймскипом в несколько лет. Прожив значительное время в новом, безжизненном мире, Нора не прекращает пытаться вернуться домой — в Восточный Берлин 1989 года. Она создаёт машину, способную отправить её обратно, но череда непредвиденных событий рушит её планы и вынуждает противостоять искусственному интеллекту Атласу.

Марлин
Автор: Headup

В плейтесте показан небольшой фрагмент, следующий за этими событиями. По сюжету, Нора, покидая город, встречает нового товарища по несчастью — свою бывшую коллегу из Берлина, Марлин. Объединив силы, они продолжают нелёгкий путь в поисках шанса вернуться домой. И видимо забрели на бывший консервный завод, внутри которого и проходит весь плейтест игры.

Геймплей

Отличительная особенность второй игры — это кардинально другой геймплей в сравнении с первой частью. Вся первая часть была короткой пробежкой по локациям с попутным отстреливанием противников, но в этот раз разработчики наконец-то проявили креативность и показали мрачный шутер, скорее даже боевой хоррор, с ограниченным количеством ресурсов, системой крафта и прокачки, а также элементами стелса с использованием датчика движения, почти как из Alien Isolation.

Принцип почти не поменялся: это всё тот же шутер, пробираемся по локации, отстреливаем мобов, открываем проход дальше и так далее, но с новыми механиками. Разберём их подробнее. Игроку доступны основной и дополнительный слот для оружия, которое используется в бою, а также четыре дополнительные для хранения. Показаны были три типа оружия — пистолет, дробовик и труба, которая со временем сломается. Также есть ещё три кармана для приспособлений, бинтов и устройств и ещё шесть слотов, в которые можно размещать неиспользуемые вещи, также в этих же слотах происходит крафт путём перетаскивания в них нужного количества необходимых материалов. Крафтить можно всё необходимое, начиная от боеприпасов и заканчивая гранатами с бинтами.

Прокачка оружия происходит в специальном терминале, для прокачки используются материалы петрикор и батарейки. Первый используется для увеличения урона и скорострельности, а вторые — для покупки модулей, например глушителя или приклада. И если с прикладом ещё понятно, то как будет работать глушитель, пока неясно, потому что враги выдерживают три-четыре выстрела и, при получении урона, оповещают всех на локации, указывая, куда им нужно бежать.

Поэтому стелс реализован странно: поведение врагов требует серьёзной доработки, они почти не реагируют на игрока, если он двигается вприсядку, а также не обращают внимания на фонарь, что довольно упрощает перемещение по тёмным мрачным коридорам. Это слишком упрощает геймплей, так как, используя фонарь, всё видно, и сканер для определения местоположения роботов перестаёт иметь смысл, особенно учитывая, что для его работы необходимы батарейки, нужные также для покупки модулей.

Подводя итог по показанному геймплею, я скорее остался доволен, так как у разработчиков наконец-то появились хоть какие-то идеи, которые при должном развитии и проработке будут играться интересно.

Техническое состояние

Несмотря на то, что игра собрана на пятой версии Unreal Engine, проблем с оптимизацией я не заметил. Весь плейтест игра стабильно выдавала 80+ фпс на максимальных настройках графики в 2к на rtx 3060ti, с тенями rtx, фпс не падал ниже 52. Вот только такой FPS достигнут сильным уменьшением полигональности текстур, которые издалека ещё более-менее, но при детальном рассмотрении бросаются в глаза, а также огромным количеством переходов на новые локации а-ля Starfield от Тодда Говарда.

графика
Автор: Headup

Заключение

Плейтест вышел в общем и целом неплохим, задав определённые ожидания относительно будущего релиза игры. Буду надеяться, что разработчики их оправдают, а не напомнят выражение: «Ваши ожидания — ваши проблемы». Рекомендую к ознакомлению, особенно если в своё время вы успели заляпаться о первую часть игры. Среднее время прохождения — час. Плейтест доступен всем желающим на странице игры, в Steam до 17:00 по МСК, 3 октября.

Изображение в превью:
Автор: Bleakmill
Источник: Steam
ШутерPC
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
«И зачем я всё это себе купил…»
Пишу короткие обзоры, на интересные мне игры.
Переходите в профиль, чтобы увидеть больше!

1 комментарий

Maksey
Экшн-хорроры — дело хорошее. Первая часть неплохо зашла. Вторая судя по статье намного интереснее.
Спасибо за превьюху.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Можно ли заметить инопланетный лес, если сама планета размером с пиксель: как растения на экзопланетах выдадут свое присутствие телескопам

Анализ характеристик экзопланет, расположенных в десятках световых лет от Земли, это одна из самых сложных задач современной астрофизики. Даже телескопы следующего поколения, такие как...

Древняя катастрофа Стурегга: что произошло 8 тысяч лет назад и как это повлияло на людей

Иногда самые грандиозные события в истории Земли происходят задолго до появления городов, империй и хроник. Никто не записал их на камне, никто не увидел их из окна крепости, никто не превратил в...

Как новая теория формирования Земли меняет представление о рождении нашей планеты

Новые исследования заставляют по-новому взглянуть на раннюю Солнечную систему. Общепринятая модель формирования Земли оказывается не такой однозначной.

Ученые годами находили микропластик повсюду, загрязняя образцы своими же перчатками: найдена слепая зона современной экологии

Глобальная проблема загрязнения окружающей среды микропластиком требует от научного сообщества максимально точных методов оценки. Исследователи находят полимерные фрагменты в водоемах, почве,...

Копать вслепую больше не нужно: как ученые нашли египетский храм на глубине 7 метров с помощью спутников

Дельта Нила — это один из самых сложных регионов для проведения археологических исследований. В отличие от засушливых пустынных зон Египта, где исторические памятники сохраняются в сухом...

Почему курсор мыши наклонен: инженерные ограничения и решения эпохи Xerox Alto

Привычный интерфейс современного компьютера часто воспринимается как результат работы дизайнеров. Однако форма и наклон курсора мыши во многом обусловлены техническими ограничениями электроники...