История саундтрека Doom Eternal, созданного Миком Гордоном, рассказанная им самим

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Рассуждения | Компьютерные и мобильные игры

Этого момента многие фанаты ждали больше, чем самого саундтрека DOOM Eternal: австралийский композитор Мик Гордон* опубликовал ответ на открытое письмо директора студии id Software Марти Стреттона. Свой ответ музыкант также выложил в виде открытого письма на платформе medium.com.

Скандал вокруг саундтрека DOOM Eternal начался вскоре после выхода игры на прилавки: альбом должен был войти в расширенное издание, но был отложен на некоторое время, а позже, когда он всё-таки увидел свет, поразил публику невысоким качеством. В ответ на вопрос фаната Мик Гордон* написал в твиттере, что сведением этого альбома занимался другой человек, а сам композитор, если бы ему дали такую возможности, сделал бы всё иначе.

За этим последовали новости о том, что над дополнениями к DOOM Eternal будет работать другой композитор, слухи о проблемах в разработке саундтрека к игре, а позже и то самое открытое письмо Марти Стреттона на reddit. «Я не хочу никого обвинять, но это Мик всё испортил,» — такую мысль новый директор id Software пытался донести до сообщества своим изысканным корпоративным стилем.

Письмо Стреттона было опубликовано пятого мая 2020 года, и за два с половиной года, прошедшие с момента его публикации, в публичное пространство не просочилось ни писка. Сам Мик Гордон* с заявлениями и опровержениями долгое время не выступал.

Однако фанаты австралийского музыканта давно привыкли, что сколько ни задирай планку ожиданий, Мику она всё равно по щиколотку. Теперь это касается не только музыки, в ноябре 2022 года композитор выложил подробный разбор обвинений со стороны id Software, в котором рассказал много подробностей о разработке необычного саундтрека игры, имеющих, к сожалению, мало отношения к творчеству.

В своём письме Мик Гордон* не призывает поднимать волну хейта в адрес Марти Стреттона и id Software, предупреждая, что такие действия могут только ухудшить его отношения со студией и негативно повлиять на карьеру музыканта. Я не вполне разделяю его позицию по этому вопросу (и подозреваю, что многие из вас также с ней не согласятся, дочитав даже его собственную статью до конца), но прошу вас принять её к сведению. Прямо сейчас весь интернет бурлит, и нет ничего страшного, если вы побурлите вместе с ним, но если вы хотите что-то предпринять за пределами срача в комментариях, тщательно взвесьте все последствия.

Я не буду приводить подробный подстрочный перевод письма Мика Гордона* . Это вольный пересказ, вперемешку с пояснениями, моими догадками, оценками и теориями заговора. Если история не оставит вас равнодушными, обязательно ознакомьтесь со всеми первоисточниками и изучите материальную часть.

Не уподобляйтесь. Вы скоро поймёте, кому.

Саундтрек и… тоже саундтрек.

Во времена Бобби Принса и классических двумерных DOOM работа игрового композитора отличалась от того, что делают наши современники, и не только в технических аспектах: мелодии в старых играх проигрываются с начала уровня и до его конца, а потом, закольцовываясь, начинают играть по-новой, если игрок слишком долго бегает по уровню в поисках хитро спрятанного ключа. Написав игровую музыку к первому DOOM, Бобби Принс мог бы сразу отнести свои midi-файлы в студию и, сыграв их через хорошую звуковую карту и записав результат на CD, выпускать свои хиты для широкой публики, потому что они уже были законченными произведениями.

Очень быстро игры научились начинать играть новую мелодию по триггеру, спрятанному на пути игрока, подобно мине-растяжке, потом боевая тема стала автоматически включаться именно в тот момент, когда на врага выпрыгивал монстр. А в наши дни даже сама музыка может меняется вслед за действиями игрока, становясь громче и агрессивнее в самые напряжённые моменты боя и успокаиваясь в минуту геймплейного затишья. В целиком построенной на музыке Metal: Hellsinger в недорогой, но ладно сделанной Nier: Automata, в тысячах самых разных игр, музыка умеет плавно перетекать из одной темы в другую, иногда в неё включаются новые инструменты и вокал.

Обычно «под капотом» у этого эффекта спрятаны несколько мелодий, синхронизированных между собой и играющих параллельно, и в тот момент, который покажется игре наиболее эпичным, она просто-напросто плавно убавляет звук одной, одновременно повышая громкость другой. Там, где музыкой заправляли энтузиасты, даже этот несложный приём прекрасно работал на атмосферу игры и оказывал влияние на геймплей, подсказывая игроку, когда можно немного перевести дыхание, прежде чем гром барабанов или агрессивный рифф предупредят его о новой опасности.

Даже в наши дни не все разработчики игр топчутся на месте. В DOOM Eternal, получивший немало хвалебных од за свою музыку, всегда идеально ложащуюся на ход битвы, DJ Игрок своими действиями микширует огромное количество небольших музыкальных фрагментов, написанных в одном и том же ритме, в подходящих тональностях и идеально подогнанных друг к другу. В ресурсах игры нет «боевой темы для арены №3», она пишется во время боя, просто микшеры и секвенсоры выглядят как дробовик и плазмаган, а новые музыкальные семплы приносят импы и какодемоны.

Зато теперь у вас не получится просто побросать все файлы с расширением mp3 (ogg, wav или даже mid) в папочку и выпустить в свет как отдельный саундтрек. Музыкальные законы требуют внятной структуры и продуманной динамики: вы можете бесконечно месить демонов под парочку зацикленных риффов из BFG Division, но слушать эти же риффы семь минут безо всяких демонов — это совсем другое дело. Музыка не может бесконечно повторять рефреном один и тот же участок, ей требуется продуманное развитие. И продуманное повторение, тоже.

Мик Гордон* взвалил на себя два непростых дела. Саундтрек, который сопровождает нас в игре, с его фирменным звучанием (которое в западном интернете окрестили «argent metal») и знаменитый хор металлистов был приготовлен им, тщательно нарезан и упакован небольшими порциями, которые сопровождались точными рецептами, как и в какой ситуации игра должна их применять. Но должен был выйти и ещё один саундтрек: законченный альбом игрового «тяжеляка», идеальное продолжение того самого предыдущего саундтрека, который несколькими годами ранее приятно удивил не только игровую сцену, но и музыкальную.

Два отдельных проекта подразумевали два контракта, два разных дедлайна, только исполнителем работ должен был служить один и тот же человек. Или нет?

А как кранчить?

Работа Мика Гордона* над DOOM Eternal с самого начала была непростой. Менеджмент потребовал от него следования жёсткому графику: каждый месяц два уровня игры должны были получать своё музыкальное сопровождение, написанное, сведённое и полностью готовое к употреблению. Вот только на таком раннем этапе разработки (за два года до релиза) не были готовы сами уровни, да и та часть игры, которую разработчики уже могли продемонстрировать музыканту, сильно отличалась от финальной версии. Вы можете легко убедиться в этом сами, если посмотрите рекламные трейлеры от самой id.

Композитор сразу же попытался перевести работу в более конструктивное русло: вместо того, чтобы полировать отдельные кусочки саундтрека, он предлагал начать работу с нескольких общих тем, которые объединяли бы всю музыку игры, рефреном повторяясь на разных уровнях в разных аранжировках, задавая общий стиль и настроение игры. График, предложенный Гордоном* , в точности совпадал с расписанием id Software по ключевым датам, однако менеджмент, который незадолго до этого требовал готовые записи многоголосого хора металлистов в первые пару недель (сложнейшая работа над хором заняла у музыканта несколько месяцев) стоял на своём.

* искренне считает, что делать то, что до него никому даже в голову не приходило — это его основная рабочая обязанность." data-original-src="https://www.ixbt.com/live/cdn/images/live/images/original/16/96/11/2022/11/13/75d73edca2.jpg" data-original-width="1024" data-original-height="525" >
Мик Гордон* искренне считает, что делать то, что до него никому даже в голову не приходило — это его основная рабочая обязанность.

Кранчи и переработки, которые обычно сопровождают завершение игрового проекта, начались для Мика Гордона* за 20 месяцев до релиза. Музыкальные темы, основанные на невразумительных геймплейных видео (ответственная за эти материалы команда редко выходила на связь, а ранние билды изобиловали багами) и собственных догадках австралийца регулярно отметались менеджментом, и даже принятые и одобренные треки не всегда могли чувствовать себя в безопасности: игра менялась на глазах, и готовую, уже доделанную и сведённую музыку порой приходилось выбрасывать. Тем удивительнее тот факт, что в финальный билд игры вошло почти пять часов музыки, в два с лишним раза больше, чем планировалось изначально.

К сожалению, эти дополнительные часы так и не вошли в зарплату композитора, как того требовали условия договора. С зарплатой в id Software вообще было туго: задержки были такими огромными, что в итоге деньги приходили Гордону* с интервалами в восемь и одиннадцать месяцев. Известность человека не делает его автоматически богатым, пока музыкант кранчил, его семья сталкивалась с самыми настоящими финансовыми трудностями, и возможно, только стоимость билета удерживала австралийца от того, чтобы прилететь в Даллас и постучать каской по брусчатке перед офисом id Software. И, конечно, отсутствие каски в комплекте рабочей одежды. Ах да, ещё был чудовищно напряжённый график.

Мы объявляем OST…

В 2019 году выставка E3 всё ещё проводилась вживую. Разработчики и издатели съезжались вместе, с большой помпой представляли свои проекты, а Bethesda так и вовсе проводила отдельную большую презентацию. В тот год им было что показать, публика жадно внимала каждой новости о будущей DOOM Eternal.

Именно из этой презентации скромный австралийский музыкант Мик Гордон* узнал, что ему выпала честь работать над новым альбомом с громким названием «Mick Gordon’s original DOOM Eternal soundtrack», который позже достанется каждому игроку, потратившемуся на расширенное издание игры, выходящей уже через полгода. До этого никто из менеджмента даже не заикался об этом. Наверное, его просто забыли предупредить.

И ведь это отнюдь не единственный случай, когда разработчики получают неподъёмное задание от своих менеджеров прямо со сцены игровой выставки.

Bethesda не впервые лажает с расширенным изданием своих игр, пластиковая сумка и токсичная маска для любителей Fallout 76 не дадут соврать. Вот только выяснилось, что австралиец такую рабочую этику почему-то не разделяет и кормить своих поклонников халтурой не намерен. В срочном письме начальству он пытался объяснить, что обещания Стреттона поставили его в непростую ситуацию, и если id Software действительно хочет продавать саундтрек к игре, им нужно как можно быстрее заключить договор и приступать к работе.

Поменять местами эти два несложных действия было нельзя: Гордон* ранее уже оказывался в похожей ситуации. Доверившись своему начальству, он уже делал саундтрек к одной из игр Bethesda за год до DOOM, только для того, чтобы узнать об отмене проекта, держа практически готовый альбом в руках. В тот раз композитор пообещал себе больше никогда не работать до того, как контракт принесут ему на подпись, и я, пользуясь удобным случаем, рекомендую вам последовать его примеру.

Время шло и дедлайн приближался, однако ситуация и не думала разрешаться: Стреттон игнорировал или отфутболивал своего подчинённого, даже после того, как работа над музыкой для самой игры была завершена. Со стороны могло показаться, что менеджер просто роет яму себе самому и сознательно саботирует выпуск расширенного издания игры. Неужели он осознал свои ошибки и решил искупить свою вину перед судом за обман игроков? В тот момент мотивы менеджмента id Software оставались загадкой для Мика Гордона* , и он решился обратиться через непробиваемые головы техасской студии напрямую в Bethesda.

Гордон* не раскрывает, писал ли он непосредственно Тодду Говарду и пришлось ли ему покупать дополнительные копии Skyrim в процессе диалога с высочайшим начальством, но переговоры о новом контракте пошли гораздо быстрее без участия менеджмента id Software. Боссы Bethesda даже согласились оплатить Мику работу над тем самым внезапно отменённым саундтреком, но не сразу, а потом, в рамках общего контракта о саундтреке DOOM Eternal.

Позже Марти Стреттон напишет в своём посте на Reddit, что контракт включал в себя 30 треков, но, по словам Мика Гордона* , эту идею в Bethesda отбросили в первые же часы обсуждения, как только нашли человека, способного сосчитать оставшееся до дедлайна время. Дедлайном было назначено 16 апреля 2020 года, однако менеджеры из Bethesda убедили композитора, что это мягкая граница и даже пообещали ему премию, если он уложится именно в эти сроки.

Интересно, что объявление о переносе саундтрека, который изначально должен был выйти 20-го марта, появилось только 11-го марта, и даже тогда у Мика Гордона* всё ещё не было на руках договора. Когда же многострадальная бумажка добралась до далёкой Австралии (разумеется, электронной почтой и в цифровом виде), оставалось только 29 дней.

vs Chad

Контракт на 12 песен, которые в итоге подписал Мик Гордон* , опять лишал его большей части творческой свободы: выбирать песни и одобрять смонтированный материал должны были менеджеры из id Software, им же полагалось выслать и все исходники, которых при профессиональном сведении музыки образуется необычайно много (многочисленные звуковые дорожки, файлы проектов с подкрученными настройками тысяч фильтров, эффектов и самых разных плагинов).

Воспользоваться своими многочисленными правами в первые две недели менеджмент не спешил. Никаких инструкций сверху не поступало, и Гордон* приступил к работе в инициативном порядке, сделав за первые две недели положенную половину саундтрека, когда первое паническое письмо от Марти Стреттона свалилось ему, как снег на голову.

По словам менеджера, оказалось, что дедлайн 16 апреля был вовсе не таким мягким, как говорили боссы из Bethesda. В соответствии с законодательством ряда стран, где работала компания, не получив к назначенной дате саундтрек, пользователи имели право запросить полный возврат средств за всю игру. Об этом Стреттон позже написал в своём посте на reddit. Но почему-то он не стал писать о том, что вину за эту ситуацию он собирался переложить на Гордона* , а вовсе не на того человека, который давал смелые обещания со сцены на E3 за месяцы до того, как контракт был заключен.

Впрочем, следующее письмо пролило больше света на настоящие планы Стреттона. Оказалось, что работы над альтернативным саундтеком к DOOM Eternal уже ведутся безо всякого Мика Гордона* : ещё в августе 2019 года старший звукорежиссёр Чед Моссхолдер начал готовить свой альбом из тех самых отрывков, которые композитор высылал каждый месяц в рамках своего предыдущего контракта. Позже в своём открытом письме на reddit, Стреттон позже напишет, что ремиксы Моссхолдера были собраны в последний момент, когда Гордон* якобы сорвал все дедлайны.

Узнав об альтернативном саундтреке, Мик Гордон* первым делом предложил объединить усилия. Поднявший панику менеджер не ответил на это предложение, зато очень быстро откликнулся сам звукорежиссёр, прислав композитору свои наработки, более 70 файлов, которые он назвал «почти законченными». Огромный объём проделанной работы и прошлогодние даты в файлах указывали на то, что «альтернативный саундтрек» начал разрабатываться задолго до того, как Bethesda одобрила контракт на «основной».

Не все Чэды одинаково успешны во всём...

Собрать треки из разрозненных игровых файлов, и сделать удачный ремикс, превратив его в самостоятельное произведение — это далеко не фантастика, что продемонстрировали фанаты вскоре после релиза игры, забросав YouTube своими собственными «полными версиями» музыки из DOOM Eternal. Даже полуминутный отрывок из трейлера ещё не вышедшей Atomic Heart уже обзавёлся несколькими законченными фанатскими аранжировками, порой впятеро длиннее оригинала. Однако нарезка, которую сделал звукорежиссёр DOOM Eternal, едва дотягивала до стандартов качества школьных дискотек.

Если вам интересны технические подробности, но лень гуглить, можете прочесть моё объяснение.
Чтобы две звуковые дорожки плавно перетекали друг в друга, первая из них должна начать затухать, а вторая — нарастать в то же время. Это тот самый «кросс-фейд» (crossfade), об отсутствии которого в миксах Чеда сокрушался Мик Гордон* . Многие программы даже делают его автоматически, стоит вам мышкой перетянуть дорожки друг на друга. Если не сделать кросс-фейд, второй фрагмент начнёт греметь на полную катушку до того, как первый затихнет, и музыка в целом станет громче. В этом нет ничего страшного, если такой была ваша авторская задумка, но говорить о плавном переходе в такой ситуации уже не выйдет.
Если даже после них вам всё ещё будет интересно, стоит задуматься, не хотите ли вы изучить мастерство звукорежиссёра.
Хуже того, громкость звука от наложенных вместе дорожек может зашкалить и произойдёт клиппинг, то самое искажение, которое вы можете послушать в голосовых чатах любимых онлайн-игр, когда союзник в пылу боя кричит известно что в усиленный микрофон. В отличие от перегруза аналоговых усилителей, который музыканты научились использовать ещё в середине прошлого века (эффекты овердрайв, дисторшн и фазз построены на почти таком же принципе), цифровой клиппинг до сих пор считается необратимым повреждением записи, которое следует всеми силами избегать при сведении.
Нет, серьёзно, звукач — профессия почётная и очень уважаемая.
Наконец, если вы неровно отрежете кусочек звуковой дорожки посреди звучащей ноты, она может отомстить вам за такую жестокость, громко щёлкнув в конце. Вы можете убедиться в этом сами, разрезав любую мелодию в любом звуковом редакторе наугад. Попробуйте несколько раз, и вы скорее всего добьётесь результата. А если щелчка не будет слышно, внимательно присмотритесь к разрезанным концам: многие программы для редактирования звука сами подавляют этот щелчок, вставляя очень короткое затухание на краях «раны». (Природа этого эффекта не такая наглядная, но если вы любите математику, можете попробовать применить преобразование Фурье к функции Хевисайда, а любителям физики можно почитать, к примеру, про ударные волны, механизм их образования немного схож).

Всё это, и многие другие грубые ошибки сведения поставили крест на отчаянной идее Мика Гордона* собрать длинный совместный альбом из всего имеющегося материала. На исправление неудачно склеенных треков требовалось слишком много времени. Ещё раз вернувшись к своему контракту, композитор принял решение выпустить ровно 12 треков, оговоренных в нём, к приближающемуся дедлайну.

Хозяин творческой свободы

Но в контракте были и другие пункты: это id Software решала, что должно войти в саундтрек, и она же должна была одобрить их после окончания работ. И, согласно букве договора, Марти Стреттон воспользовался своей властью за пять часов до финальной даты, потребовав от Гордона* заменить десять треков из двенадцати. Едва ли менеджер действительно ожидал, что в самом конце огромной работы его подчинённый овладеет какими-то суперсилами, позволяющими создавать готовые произведения раз в полчаса. Скорее всего id Software изначально хотела выпустить саундтрек своими собственными силами, отстранив композитора от работы и, хотя ни один из непосредственных участников не озвучивает эту версию, факты говорят сами за себя.

Так или иначе, менеджмент принял единственное «безальтернативное» решение. Выйти в свет должен был саундтрек Чеда Моссхолдера. Мик Гордон* наконец сдал дела, передал оставшиеся у него материалы в id Software вместе со своими рекомендациями по сведению и просьбами подтянуть хотя бы техническую составляющую проекта, который всё ещё носил его имя.

Несмотря на сложную ситуацию, Bethesda полностью оплатила работу над саундтреком, включая обещанную изначально премию за соблюдение дедлайна. Треки, над которыми работал Гордон* , были одобрены и вошли в альбом.

Но не только они. Композитор услышал финальную версию саундтрека вместе со всеми в день релиза. И вперемешку со своими работами он обнаружил там всё те же плохонькие ремиксы звукорежиссёра id Software с теми же техническими ошибками. В некоторых местах друг к другу были подклеены кусочки, которые различались по темпу, но даже в самой игре, с её динамически изменяющейся музыкой, они никак не могли оказаться рядом. Во время разработки, Гордон* тщательно следил за этим, указывал темп в каждом файле и специально написал переходы между всеми музыкальными темами, которые могли бы звучать одна за другой в процессе игры.

И ведь умели же делать раньше (в 2016), не то что сейчас...

Более того Чед Моссхолдер был указан соавтором в каждом из этих треков, с чем Мик Гордон* был категорически не согласен. Эту позицию он озвучивал в публичном поле сразу после релиза альбома: Чед не сочинял эту музыку, не делал аранжировки и не исполнял её на музыкальных инструментах. Гордон* оценил его работу как «копипасту», а в некоторых случаях — просто переименовывание треков, настаивая на том, что звукорежиссёр выступил в роде редактора, а не автора музыки. Забавно, что Моссхолдер включил в свой альбом даже те дорожки, которые в процессе разработки были отвергнуты менеджерами id Software, иногда даже им самим.

Зато на обложке не нашлось места для Бобби Принса, написавшего саундтрек к первым двум частям DOOM, несмотря на то, что в новом саундтреке порой встречаются отсылки к его мелодиям.

Вокруг саундтрека назревал большой скандал, и Мик Гордон* не спешил поддержать своих бывших работодателей в нём.

Давайте жить дружно, но недолго

«Погоди, разве это был не конец?» — возможно воскликнете вы: «Ведь Мик Гордон* закончил свой контракт с id Software, порвал с Беседкой и ушёл своей дорогой, а музыку к дополнениям писали Девид Леви и Эндрю Халшалт (ещё один замечательный мужик, огромный фанат DOOM, когда-то записавший целый альбом каверов на все треки из первой части, и распространявший его в виде мода к старой игре). Неужели у этой истории не будет хоть сколько-нибудь счастливого финала? Ах да, открытое письмо на reddit...»

И не только оно. После релиза альбома фанаты игры, фанаты Мика Гордона* и вообще все неравнодушные люди были разочарованы, причём самым неравнодушным из них, скорее всего, был сам композитор, ведь его имя стояло на обложке, несмотря на то, что его слово так мало значило для менеджеров в процессе создания альбома.

* не пытался делать громких заявлений, но даже его ответы фанатам в твиттере и личных сообщениях попадали в заголовки новостных сайтов." data-original-src="https://www.ixbt.com/live/cdn/images/live/images/original/16/96/11/2022/11/13/d7e0747fcf.jpg" data-original-width="1024" data-original-height="547" >
После выхода саундтрека Мик Гордон* не пытался делать громких заявлений, но даже его ответы фанатам в твиттере и личных сообщениях попадали в заголовки новостных сайтов.

Однако теперь слова композитора неожиданно набрали вес в глазах Стреттона. В первое время после выхода альбома, раздосадованный Гордон* соблюдал почти полное радиомолчание, лишь изредка сдержанно отвечая на град вопросов от фанатов, и это очень не понравилось менеджеру, который настаивал на немедленном созвоне. Только что закончивший свой контракт музыкант отнёсся к этому со скептицизмом, прекрасно понимая, что разговор вряд ли начнётся с «прости, Мик, ты был прав во всём», однако Стреттон каким-то образом убедил его, что желает лишь добра и позитивного окончания истории. Он пытался добавить и Чеда Моссхолдера к звонку, но звукорежиссёр, очевидно лучше знавший особенности корпоративного террариума id Software, оказался недоступен.

Обещания Стреттона оказались правдивы, как лучшие рекламные кампании Bethesda: с самого начала он накинулся на Мика Гордона* с обвинениями, в очередной раз пытаясь переложить всю вину за провал на него. Однако не связанный более контрактом, композитор стоял на своём: неудача была закономерным результатом ошибок менеджмента, анонсировавшего альбом без предупреждения и затянувшего сроки подписания договора, как десятиклассники — домашнее задание на лето. Решение о включении 47 криво сведённых треков Чеда Моссхолдера также принималось не в Австралии, и об этом Гордон* тоже не забыл упомянуть.

Поняв, что музыкант не намерен брать на себя ответственность за чужие решения, Стреттон согласился перевести диалог в деловое русло. Проблему с саундтреком всё равно требовалось как-то решать. Для начала он предложил продемонстрировать единение и гармонию, выпустить совместное заявление, вероятно, с традиционными извинениями и дорожной картой исправления саундтрека, а до этого заявления Стреттон попросил композитора воздержаться от сепаратных комментариев и напоследок пообещал отправить ему письмо следующим утром.

Реддит — твоя личная армия

Письмо Мику Гордону* не пришло ни следующим утром, ни через одно. Видимо, на трезвую голову Марти Стреттон придумал новый план, ещё лучше прежнего, и в один прекрасный день, воспользовавшись своим корпоративным аккаунтом «martyatid» на reddit, спокойно дремавшим три года до этого, он опубликовал в фанатском сообществе открытое письмо, в котором сделал всё то, что отказывался сделать для него Гордон* . Он публично обвинил во всех провалах композитора.

Лишь теперь Мик Гордон* понял, что Стреттон никогда и не собирался сотрудничать, а соглашение о молчании нужно было менеджеру только для того, перехватить инициативу и выиграть немного времени. И этим временем Стреттон воспользовался на полную катушку: в его версии истории факты были аккуратно перемешаны с ложью, Мик Гордон* был выставлен человеком, который постоянно затягивал сроки и не делился материалами до последнего момента и вообще выбрал «совершенно не те треки, которых ждали фанаты». Давно отвергнутое первоначальное предложение Гордона* о 30 треках в версии Стреттона стало частью контракта, который он таким образом недовыполнил, а Чед Моссхолдер превратился в героя, по тревоге поднявшегося в последние дни до дедлайна и пытавшегося всеми силами спасти злосчастный саундтрек ценой собственной жизни (точнее, небольшой её части, длиной в несколько дней).

И, к огромному изумлению, ему поверили.

Реакция толпы с реддита на пост Стреттона не поддаётся никакому логическому объяснению. Никто в здравом уме, трезвой памяти и сознательном возрасте не поддерживает травлю конкретных людей из плоти и крови, будь они хоть трижды менеджерами многомиллионных корпораций в пятом поколении. Конечно не всем удаётся скрыть злорадство, когда в хрустальное окно очередной башни из слоновой кости прилетают зловонное оружие интернет-пролетариата. Но ситуация, когда по наводке проштрафившегося менеджера, пытающегося прикрыть своё тщательно взращенное и отполированное за полгода фиаско, разъярённая толпа набрасывается на контрактного исполнителя, в поте лица писавшего для них новую музыку, подобной которой ещё не было ни в игровой, ни, вероятно, и в музыкальной индустрии, спавшего ради этого в студии под столом, укрывшись midi-клавиатурой, кажется мне невероятной дикостью. Что случилось с вами, господа токсичные геймеры? Как вы могли так низко пасть, превратиться в рой бездумных дронов под управлением сладкоречивого менеджера, всё это время вилявшего, как уж на сковородке?

Неразглашение соглашения

В наши дни беспруфное нытьё на реддите считается среди менеджеров скорее признаком профессионализма, однако в то дикое время так считали ещё не все. И Мик Гордон* решил прибегнуть к услугам не толпы, а юристов, благо теперь обвинений в адрес Стреттона он мог выдвинуть аж два: половина музыки в игре всё ещё оставалась неоплаченной, а пост на reddit содержал изрядную долю клеветы, которую было легко опровергнуть с документами в руках.

На этот раз запрос музыканта пошёл на самый верх, бумагами стала заниматься Zenimax. Сперва конгломерат ответил отпиской о том, что Марти Стреттон вёл себя подобающе, а выплаты за «лишнюю» музыку австралийцу не положены, но, столкнувшись с вещественными доказательствами (перепиской, музыкальными ресурсами из игры и контрактами с их собственным логотипом), издательство тут же предложило перемирие.

Композитор предложил начать с удаления поста с reddit и опубликования извинений, чтобы место зря не пропадало, однако ему тут же отказали. Деловая репутация серьёзного человека была бы поставлена под угрозу, допустить этого в Zenimax никак не могли (конечно, о серьёзно пострадавшей репутации Мика Гордона* , игрового композитора, которому необходимы были новые контракты, чтобы кормить семью, никто и не подумал).

Контрпредложение со стороны Bethesda было ошеломительно наглым: они были согласны выплатить Мику Гордону* деньги, но только если он снова возьмётся за многострадальный саундтрек и всё-таки сделает из него то, что нужно корпорации. И конечно здоровенное пятно на репутации композитора, несправедливо обвинённого в халатности и затягивании сроков, волшебным образом рассосётся, как только толпа услышит новую, исправленную музыку. Мне, пожалуй, даже интересно, стала бы id Software продавать этот новый саундтрек обманутым покупателям расширенного издания со скидкой, или заломила полную стоимость?

И вновь создатель самой брутальной игровой музыки на планете проявил себя чересчур мягким человеком. Мик Гордон* почти согласился на предложение своих визави, всё такое конструктивное и деловое. Лишь в одном он оставался непреклонен: скандальный пост на reddit должен был исчезнуть.

После этого настроение у Bethesda, похоже, поменялось. Через юристов Гордон* получил заявление, что даже удаление поста Стреттона, без всяких извинений и комментариев, окажется слишком унизительным ударом по его блестящей репутации, этого ну никак нельзя допустить. Крючкотворы даже пытались убедить музыканта, что удаление поста сделает только хуже ему же самому. Вероятно, они живописали Гордону* , что токсичные геймеры вообразят, будто несчастный директор id Software удалил свой Opus Magnum из-за страшных угроз со стороны жестокого австралийца, а возможно даже из-за шантажа и подкупа, но к счастью, музыкант был непреклонен.

Увидев, что легкой победы им не видать, Стреттон и его команда вновь попыталась «помахать кнутом», написав Гордону* , что скандальный пост «был только началом» и выдвинув абсурдные угрозы через суд запретить композитору публично обсуждать DOOM Eternal и удалить все упоминания игры из его портфолио. По сути Bethesda угрожала отнять у музыканта его авторские права, заставить суд принять решение, что он больше не автор музыки (к счастью, обычно такие выкрутасы прямым текстом запрещены в законах). Но к письму прилагался и новый «пряник» для Мика Гордона* , самое щедрое предложение, которое смогла выдавить из себя корпорация.

Композитору вновь предложили взять всю ответственность на себя. Просто теперь за деньги. Пожизненное неразглашение обстоятельств этого дела, как и всех остальных подробностей разработки DOOM Eternal, вместе с запретом критиковать кого бы то ни было из специалистом, работающих под зонтиком Zenimax, начиная, по всей видимости, с Тодда Говарда и заканчивая уборщиками и сторожами, юристы оценили в некоторую «шестизначную сумму», видимо, достаточную по их мнению для того, чтобы купить мешающегося под ногами человека.

В чём там была сила, брат?

Если читаете эти строки, значит Мик Гордон* не согласился на предложение Bethesda. Он так долго молчал обо всей этой дикой ситуации по одной единственной причине: он считал своих партнёров профессионалами, которые могут просто собраться и решить эту дурацкую проблему, взять ответственность за свои слова и поступки, свернуть на правильный путь. Однако они оказались профессиональными менеджерами и карьеристами, нашедшими удобного «стрелочника», который в глазах широкой, но недалёкой публики мог быть выставлен главным злодеем.

Почему-то не помогли Мику Гордону* его прошлые заслуги, цунами из мемов с музыкой из предыдущего DOOM и новая волна видео на YouTube, в которых фанаты «чинили» потрёпанный саундтрек при помощи выуженных из игры файлов (и делали это порой лучше, качественнее и талантливее, чем указанный вторым автором Чед Моссхолдер). Не спасла его и награда на The Gaming Awards от 2016 года за лучший саундтрек, потому что хранилась она где-то в глубинах id Software, а автор лучшего саундтрека видел её лишь однажды, издалека и сквозь стекло.

Но я надеюсь, что они помогут ему сейчас. Композитор отклонил пожизненное NDA и после долгих месяцев молчания, решил рассказать миру правду. Мик Гордон* не менеджер, а рок-музыкант, имя которого теперь известно всему миру, а у них именно такое решение считается наиболее профессиональным.

Свою статью Мик закончил искренней благодарностью всем тем, кто продолжал верить ему и любить его музыку, которая, к счастью, не закончилась с провалом саундтрека к DOOM Eternal. Вопреки его желанию, волна справедливого негодования начала накрывать id Software и игру. Уверен, помимо менеджеров, досталось и каким-нибудь разработчикам, а может и тестировщикам. Возможно, даже у уборщиц и охранников теперь прибавится сверхурочной работы. Токсичные геймеры вновь нащупали тропу справедливости и жаждут покарать грешников, теперь уже, конечно же, настоящих.

Вы бесконечно правы, и я разделяю ваши чувства. Но пожалуйста,

не уподобляйтесь.
  • * — Гордон Дмитрий Ильич признан иностранным агентом
ШутерPC
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Мониторы и компьютеры MSI на Computex 2024: монитор с ИИ, компьютер с экраном 13" и монитор-ТВ

Мониторы и компьютеры MSI на Computex 2024: монитор с ИИ, компьютер с экраном 13″ и монитор-ТВТретья часть репортажа со стенда MSI на Computex 2024 — про мониторы, компьютеры,...

Обзор Neatsvor W5: робот-мойщик окон с двойным распылением. Как справился с отмыванием грязных окон?

Основным преимуществом модели Neatsvor W5 является наличие двух распылителей, что позволяет увлажнять поверхность независимо от направления движения. Этот робот-мойщик окон является одним из...

Редактирование генома тихоходок: первый шаг к созданию «живых капсул времени»?

Тихоходки — создания удивительные. Эти микроскопические беспозвоночные, которых за внешность и неторопливость прозвали «водяными медведями», способны выживать в самых экстремальных...

Спорное решение NOAA по отлову китов: экологическая катастрофа или «культурное возрождение»?

Решение Национального управления океанических и атмосферных исследований США (NOAA) разрешить племени Маках возобновить охоту на серых китов у берегов штата Вашингтон всколыхнуло общественность и в...

Полный гайд: Как выбрать игровую видеокарту без помощи специалиста?!

Выбор игровой видеокарты — это важный шаг для каждого геймера, который стремится к наилучшему игровому опыту. Видеокарта (GPU) играет ключевую роль в производительности системы и...

Полезные ИИ-сервисы для креаторов

Новые технологии делают создание контента более доступным: теперь можно использовать специализированные сервисы, что позволяет сократить затраты на команду и оборудование. Сегодня сделаем обзор...