История игровой студии Spiders: почти знак качества

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com (подробнее »)
| Рассуждения | Компьютерные и мобильные игры

Эта статья посвящена 12-летней истории развития и становления небольшой французской студии, подарившей нам такие игры в жанре Action/RPG, как Of Orcs and Men, Mars: War Logs, Bound by Flame, The Technomancer и GreedFall.

Недавно проскочили две новости: об анонсе игры Steelrising и миллионе проданных копий Greedfall. Их автором является студия Spiders, а все их творения несут на себе карму «игр, о которых никто не говорит». Я решил задаться вопросом: кто эти французы из Spiders? Безрукие безумцы, делающие одну и ту же ерунду на протяжении 12 лет, или мастеровитые работяги, упорно идущие к совершенству и признанию игроков? Я уверен во втором и постараюсь объяснить, почему Пауки заслуживают вашего внимания и с нетерпением ждут, когда вы погрузитесь в их захватывающие миры, которые можно смело включать в «ТОП хороших АА-игр в жанре Action/RPG, что вы пропустили».

Мой краткий ответ прозвучит так: ребята из Spiders постоянно растут над собой, ищут свой уникальный почерк и место в Action/RPG, не распыляются на несколько проектов одновременно, не лезут в непривычные для них жанры, не видят смысла в сотнях DLC, верят в АА-сектор и творческую свободу, не кинулись вслед за всеми в микротранзакции, лутбоксы, игры-сервисы, мультиплеер, бесконечные гринды и сериальность с выдаиванием когда-то созданных франшиз, а создают не идеальные, но точно интересные, атмосферные одиночные приключения. А вот полный ответ потребует небольшого погружения в историю Пауков и их игр. И так, ныряем на 12 лет назад.

Рождение студии

История началась вполне банально и привычно для игровой индустрии. Несколько молодых и амбициозных ребят во главе с Жанной Руссо стали ощущать себя инородным элементом в рушащемся колоссе под названием Monte Cristo, который уверенно шёл ко дну под грузом неудач ролевой игры Silverfall и монструозного градостроителя Cities XL.

В 2008 году полные энтузиазма, но с пустыми карманами они отправились в свободное плавание, создав собственную студию Spiders. Трезво оценивая себя, Пауки не пошли по пути студий, пытающихся сразу создать «игру мечты», которая станет сенсацией, посрамит мастодонтов-игроделов и явит миру новый жанр. Французы понимали: для этого требуется мощная финансовая поддержка, большой штат сотрудников, много опыта и времени. Как уже понятно, ничего этого у них не было. Ребята из Spiders поставили перед собой другую цель: научиться создавать хорошие, атмосферные игры жанра Action/RPG, что подарят игрокам яркие, интересные, захватывающие приключения. Имя компании стало и брендом, и девизом, и образом жизни: французы как трудолюбивые пауки-ткачи начали упорно работать.

С самого момента создания студии Жанна Руссо (стала CEO компании, а ещё сценаристом, продюсером и главным медийным лицом) грезила идеей собственной ролевой игры про Марс в сеттинге постапокалипсиса. Но первый, полностью самостоятельный проект пришлось отложить на 4 года, в течение которых студия Spiders пыталась выжить, набраться опыта и обрасти связями в игровой индустрии. В качестве пробы пера Пауки сделали порт на X360 квеста Sherlock Holmes versus Jack the Ripper для украинской студии Frogwares (здесь пригодилось их умение работать с приставками актуального поколения), в процессе наведя мосты с нужными людьми в издательстве Focus Home Interactive.

Первая самостоятельная игра

Подсчитав заработанные средства от разработки порта, Жанна Руссо с товарищами поняли, что денег хватит только на что-то совсем небольшое и короткое в жанре фэнтези. В то время ни издатели, ни инвесторы не видели финансового успеха в научно-фантастических RPG-играх про чужие планеты (Mass Effect только вышла и делала первые неуверенные шаги, а до великой Mass Effect 2, катком прошедшейся по всему жанру Action/RPG, оставалось ещё несколько лет). Так родилась концепция Faery – Legend of Avalon.

Faery – Legend of Avalon должна была стать трилогией, именно поэтому она такая короткая. Но так как права частично принадлежат Focus Home Interactive, то шансов на трилогию не осталось

Убедить Focus Home Interactive стать издателем и дофинансировать разработку получилось только после продолжительных консультаций и передачи издательству части прав на бренд. Faery – Legend of Avalon вышла на X360 в ноябре 2010 г., добравшись постепенно до PS3 и PC. Это была недорогая игра, требующая не более 7-8 часов на своё прохождение, с замечательной реализацией полёта про крошечных фей в жанре фэнтези (со свойственной себе иронией французы через сеттинг сделали отсылку к «крохотным» бюджету и продолжительности). Денег на озвучку диалогов требовалось почти столько же, сколько и на саму разработку, поэтому этот недостаток художники постарались компенсировать хорошей мимикой (для того времени), приятной анимацией и использованием технологии Cel-shading.

Здесь проявились те особенности стиля Пауков, которые они будут активно развивать в своих будущих проектах: система напарников, оригинальный сеттинг, запоминающиеся локации (как вам город на спине огромного скарабея и еще один — у него под брюхом?) и общая атмосферность. Главными проблемами Faery – Legend of Avalon стали неподходящая боевая система на манер японских JRPG, которая вообще не зашла европейским игрокам, слабый сюжет и линейность.

В поисках своего стиля

Продажи игры Faery – Legend of Avalon были неплохими, но не настолько, чтобы вернуться к идее собственного проекта про Марс. Кроме того, в Spiders осознали, что важны не только деньги, но и опыт: требовалось найти своё видение боевой системы и понять, как создавать внятный сюжет. Ради пополнения кошелька Пауки опять подряжаются делать порты: для мистического квеста Gray Matter (почему-то стыдливо умалчивая об этом) и для The Testament of Sherlock Holmes от украинской Frogwares. А вот для прокачки скиллов Жанна Руссо подписывается на коллаборацию с другой французской студией-многостаночницей Cyanide Studios, отметившейся, как мне кажется, во всех игровых жанрах.

В результате в апреле 2011 г. анонсирован совместный проект Of Orcs and Men в жанре фэнтезийного RPG на всех актуальных платформах. Издателем уже по старой-доброй традиции выступила компания Focus Home Interactive, которой становилось тесно во Франции и хотелось прорваться на международный рынок. По контракту сфера ответственности была чётко разделена: Cyanide Studios отвечала за концепцию, механику и общее производство, а Spiders – за движок, реализацию и разработку (забавный факт: в обзорах прессы все «лавры» обычно доставались Цианидам, а Пауки упоминались только вскользь).

Главной сюжетной фишкой Of Orcs and Men стала идея расизма и геноцида наоборот (желающие жить мирно орки и полуразумные гоблины угнетались воинственно настроенными и абсолютно не толерантными людьми во главе с ужасной инквизицией), а главной геймплейной фишкой – боёвка через команды персонажам, а не прямое управление во время схватки. Of Orcs and Men смотрелся цельным проектом с приемлемой длительностью, действительно запоминающимися героями (орк-социопат Аркаил и острый на язык гоблин Стикс), сложной историей развития их отношений, хорошей графикой на движке Silk Engine, завораживающей музыкой Оливье Деривьера и саркастичным юмором. Однако в игре расстраивали линейный мир-кишка, слабая анимация и стелс.

Здесь Пауки продолжили развитие идеи напарников с элементами road-movie, создали красивый мир и применили удачные геймплейные находки, так и не наскучившие за всё прохождение: стойки, которые вместе с активной паузой помогали резко развернуть ситуацию на поле боя в свою сторону; комбинации умений двух главных героев (например, Аркаил как гранату бросал Стикса во врагов, нанося тем самым серьезный урон) и безумие орка.

Язвительный гоблин Стикс получился настолько харизматичным и убедительным, что Cyanide Studios впоследствии сделала про него аж два отдельных приквела: Styx: Master of Shadows(2014) и Styx: Shards of Darkness(2017)

Мечты о Красной планете

Команда осталась разочарована сотрудничеством с Cyanide Studios из-за постоянных ссор и разногласий: процесс создания игры был изматывающим и ставил Spiders в неравное положение из-за подписанного контракта субподряда. В целом, Пауки ни о чём не жалели: денег от портирования чужих игр, а также похождений Аркаила со Стиксом хватило, чтобы немного увеличить штат и вернуться к проекту про Марс. Но тут возникла уже другая проблема: в этот раз небольшие издатели, глядя на эпохальную научно-фантастическую трилогию Mass Effect, боялись инвестировать в научно-фантастические RPG в страхе остаться незамеченными, а крупные издатели – жёстко ограничивали творческую свободу и хотели диктовать своё «оригинальное» видение проекта.

Пауки были вынуждены обивать пороги, резать продолжительность и пытаться создавать игру на свой страх и риск, а Жанне Руссо совместно с приглашённым французским писателем Стефаном Бовергером пришлось почти полностью переписать сценарий (главной жертвой сокращения и упрощения стали диалоги). Имея на руках подробный, детально проработанный сценарий и качественную техно-демку, французы смогли убедить Focus Home Interactive и анонсировали новую игру Mars: War Logs в жанре Action/RPG с элементами киберпанка (вышла в середине 2013 года для X360, PS3 и PC). Главными требованиями издателя стали: уход от нестандартной боёвки Of Orcs and Men, отказ от упора на шутинг с системой укрытий (не хотелось потеряться на фоне Mass Effect и Gears of War) и разработка следующего проекта исключительно в жанре классического фэнтези-RPG. Чтобы было понятно, в каком аврале Пауки работали над Mars: War Logs – на полный цикл производства у команды из 20 человек было всего 8 месяцев. Это очень мало, даже с учётом предварительно проделанной работы.

Чтобы справиться в срок и не страдать от постоянных переносов и кранчей, на должность Project Manager’a в студию пригласили Валида Миля, который возглавил создание игры и привнёс порядок в работу, научив ребят правильно расставлять приоритеты, планировать выполнение задач и выстаивать коммуникации. Со-основатель студии Стефан Версини, отвечавший за игровой дизайн, вместе с командой разработал боевую систему с перекатами и кинематографичным замедлением времени, а также 3-мя ветками развития (стали продолжением идеи стоек из предыдущей игры), что позволяло подобрать свой стиль прохождения. А сеттинг умирающих технологий постапокалипсиса сводил стрельбу к минимуму, оставив огнестрельному оружию важную, но не определяющую роль.

В итоге Mars: War Logs получилась очень личной, камерной историей на 12-15 часов прохождения про выживание на мёртвой планете с логичным и чётким сюжетом, первым актом в стиле The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay, действительно полезным крафтом, дизайном а-ля  Дюна (как бы даже червяк имеется) и несколькими финалами. Spiders продолжили добавлять точечные, оригинальные «фишки» геймплея, выделяющие их проекты на фоне других: здесь это «деньги-сыворотка». Противники после боя как бы падают без сознания, а игроку приходится делать выбор – добить их, высосав шприцом местную валюту, или оставить в живых, не заработав средств к существованию. Система напарников давала возможность брать с собой одного из них. Появились квесты, раскрывающие их предысторию и делающие сопартийцев более живыми. В игре даже появилась небольшая любовная линия (конечно, не на уровне стандартов Mass Effect, но всё же).

Что-то пошло не так

Затем из-под пера Spiders вышли 2 игры примерно одного уровня: Bound by Flame (2014) – на PS3, PS4, X360 и PC и The Technomancer (2016) на PS4, XOne и PC. Издателем выступила компания Focus Home Interactive. После довольно успешной игры Mars: War Logs и исполнения своей давней мечты французы, скажем так, отправились на поиски себя.

В Bound by Flame (фэнтезийный мир с классической борьбой добра со злом) был интересный ЛОР, хорошие диалоги, моральные дилеммы, специализации напарников, мелодичный саундтрек от Оливье Деривьера, но было очевидно, что игра создаётся под давлением студии из-за необходимости выполнения контрактных обязательств по Mars: War Logs. Несмотря на это Пауки продолжили своё развитие: активно двинулись в сторону полуоткрытых миров, постепенно избавляясь от коридорности, появились запоминающиеся боссы (особенно финальный, заставляющий изрядно попотеть даже на низких уровнях сложности), а система крафта претерпела изменения, позволяя модернизировать практически всё, в том числе отдельные элементы брони. Команда Стефана Версини доработала боевую систему: игроки могли быстро переключаться между стилями воина (тяжёлое оружие и блоки) и рейнджера (быстрые кинжалы и отскок), комбинируя это с дистанционными атаками и огненными способностями. Под стили боя и магию соответственно шли свои ветки способностей.

Bound by Flame, став жертвой смены поколений приставок, не вышла на XOne из-за банального отсутствия у студии девкита, но позже стала доступна по обратной совместимости

Кроме того, в этой игре французы соединили концепцию прокачки частей тела из Faery – Legend of Avalon c уровнями подчинения демона, застрявшего в протагонисте. Если часто выбирать его сторону, то вырастут рога, засветятся глаза, а плоть станет огненной. В результате не получится носить шлем, нагрудная броня лишится левой части и будет хуже защищать, но зато усилятся огненные способности и скорость регенерации маны (такой визуально-прикладной результат выбора хорошей/плохой стороны в лучших традициях Fable). Это заставляло игроков искать баланс между добром и злом, внимательно следить за диалогами и своим выбором, а ещё добавляло иммерсивности сюжету, который немного менялся в зависимости от уровня подчинения демона. Несмотря на критику в слабом сюжете, заезженном сеттинге, отсутствующем балансе между стилями/классами, короткой продолжительности и «мусорном» юморе, игроки приняли игру неплохо, и она продалась достойным тиражом. Пауки особенно гордились тем, что им удалось прорваться на рынок США и заработать там узнаваемость.

В следующей игре The Technomancer была предпринята попытка вернуться в сеттинг, придуманный для Mars: War Logs: умирающая красная планета, нет связи с Землёй, навыки техномансера на базе электричества и борьба за выживание. Ощущение коридорности ушло полностью, уступив место огромным, полуоткрытым локациям как под землёй, так и под палящим солнцем в атмосфере Марса. Совместно с магией/электричеством была доработана система стоек/классов (к уже привычным стойкам воина и рога/рейнджера добавился защитник со щитом), а хореография и кинематографичность схваток заставляла нервничать джедаев из Звёздных войн. Под руководством бессменного технического директора Вилфрида Маллета французы вполне сносно адаптировали к новому поколению консолей собственный движок Silk Engine, который выдавал запоминающийся визуал (превосходные виды Красной планеты, депрессивные катакомбы, заброшенные станции). Моральные дилеммы заставляли призадуматься, а напарники (стало возможно брать сразу 2-х) превратились в персонажей со своими проблемами, предысторией и линейками квестов. Но общее впечатление портило то, что Пауки не смогли наполнить огромный мир на все 30 часов прохождения, боёвка была перегружена ненужными элементами, отовсюду торчали заимствования из серий Ведьмак и Mass Effect, а из игры пропали атмосферность и душевность, из-за которых можно было простить все другие недочёты.

(Не)ожиданный успех и вынужденная продажа студии

Удар от провала The Technomaner был серьёзным и поставил независимую студию в затруднительное положение. К тому же ушёл Валид Миль, выступавший архитектором всех производственных процессов ещё со времён Mars: War Logs. Семья, которую на протяжении многих лет создавала Жанна Руссо, могла распасться по щелчку, и на её плечи легло сложнейшее решение о продаже студии подходящему издателю. Единственным условием французов стало требование максимальной творческой свободы, и именно поэтому они не захотели вливаться в состав крупных издательств. Параллельно Пауки, подключив к этому делу своих фанатов, активно изучали причины провала, читали сотни отзывов и рецензий, под лупой разыскивали и анализировали ошибки и пытались понять, как вернуть атмосферность в открытый мир, как отшлифовать то, что у них получается лучше всего, и как отбросить то, что не выходит. Все прекрасно понимали, что следующий проект решит всё.

В перерывах между переговорами с потенциальными покупателями Жанна Руссо руководила созданием новой вселенной. Было решено отказаться как от чистого фэнтези, так и от научной фантастики, а сеттинг разработать более мрачным, сделав сплав своей версии Великих географических открытий, альтернативной истории и магии. В результате совместно с Focus Home Interactive была анонсирована ролевая игра GreedFall.

В сентябре 2019 года произошло сразу два знаковых события: релиз GreedFall и завершение сделки по продаже студии издательству Bigben. Новый проект показал, что французы из Spiders действительно паучки-ткачи, планомерно растущие в мастерстве и усердно трудящиеся над своими играми. Они смогли в сюжет почти на 40 часов игрового времени: там была интересная история про смертельную болезнь малихор; потрясающий дизайн локаций и незаезженный общий стиль; ответственность игрока за судьбы колонистов и островитян; не отпускающее чувство вовлечённости и почти живой мир, что для АА-игры огромное достижение. Наконец-то появилась возможность принимать важные решения, существенно влияющие на один из многих финалов и на отношение персонажей к протагонисту. Сопартийцы давали бонусы (к интуиции, к ремеслу, к энергичности и т.д.), общались и взаимодействовали между собой в личных квестах, комментировали ваши решения и действия, с ними можно было крутить романы.

Команда Стефана Версини осовременила боевую систему из Mars: War Logs, доработав блоки/уклонение с упором на ближний бой и редкое применение огнестрела; тактическая пауза, присутствующая со времён Of Orcs and Men, из-за высокой динамики схваток стала полноценным геймплейным элементом; стелс, являющийся ахиллесовой пятой студии, дополнился переодеванием в одежды разных фракций. CEO Жанна Руссо в интервью по поводу релиза честно призналась: «Да, мы не идеальны, и игры наши не идеальны. Но мы представляем вам их такими, какие они есть, а не пытаемся показать чем-то большим. Мы честны». Профильная пресса приняла GreedFall довольно тепло по сравнению с предыдущими проектами – средняя оценка на Metacritics составила 74 балла, что стало лучшим результатом студии. Ругали, как и предыдущие проекты, за одно и то же: там не дожали, тут не допилили, здесь что-то не довели до ума.

Ещё лучше новую игру встретили обычные игроки, выставившие в среднем 7,8 из 10 и купившие больше миллиона копий, что стало своеобразным признанием Пауков, которые действительно смогли пересобраться и свести вместе все основные геймплейные элементы. Забавно, что шутливый девиз Жанны Руссо «стать BioWare от мира АА-индустрии» им всё-таки удалось реализовать на практике. Но не совсем так, как изначально задумывалось – это произошло не только из-за планомерного роста французов над собой, но во многом из-за длительного кризиса в BioWare.

Будущее студии

Как я писал в начале статьи, совсем недавно Spiders анонсирован следующий проект Steelrising про времена Французской Революции, где робо-армия Людовика XVI терроризирует простых граждан, а вы в образе женского автоматрона Эйджес стараетесь положить конец этому кошмару. Там будет вертикальность геймплея (GreedFall часто критиковали за невозможность карабкаться по зданиям и сооружениям), интегрированное в тело Эйджес оружие (идеи с модернизацией тела возвращаются в новой итерации), живописный Париж XVIII века (дальнейшее развитие идей смешения реальных исторических событий, альтернативной истории и магии/фантастики). Steelrising выйдет под патронажем нового владельца Bigben. Может, Паукам как раз и не хватало аккуратного контроля со стороны издателя, который хоть и даёт творческую свободу, но всё-таки не разрешает игнорировать свои «рекомендации», а ещё поможет навести лоск и создаст хайп вокруг проекта, избавив французов от кармы создателей «игр, о которых никто не говорит».

Так что же такое студия Spiders?

Я не утверждаю, что игры французов из Spiders готовы тягаться с эталонами от CD Projekt RED, BioWare или Larian Studios, ведь они не идеальны. Но в них всегда интересные истории в фантастически красивых мирах; простая и понятная боевая система, харизматичные герои и много душевности. Пауки планомерно развиваются, учатся на своих ошибках, откидывают не оправдавшие надежд механики, бросают не получающиеся элементы, совершенствуют свой движок Silk Engine, используют больше захвата движения, интереснее прописывают диалоги и квесты, лучше наполняют локации, плотнее работают с комьюнити и вкладывают в игры свою душу.

Многие скажут, что творчество Spiders напоминает безумие, о котором рассуждал один из ярчайших злодеев в играх всех времён Ваас Монтенегро из Far Cry 3: «Я уже говорил тебе, что такое безумие, а? Безумие — это точное повторение одного и того же действия. Раз за разом, в надежде на изменение… Куда ни глянь, делают точно одно и то же, снова, и снова, и снова, и снова, и снова. И думают: «Сейчас все изменится. Не-не-не, прошу. Сейчас все будет иначе». Но на самом деле Пауки как одержимые работают над собой, а их настойчивость и упорство восхищают. Иногда они делают еле заметный шажок вперёд, иногда топчутся на месте, а затем пробегают сразу пять. Мне кажется, что французы идут тернистым путём одного из моих любимейших художников-маринистов Айвазовского, который с маниакальным усердием рисовал только морские полотна, раз за разом совершенствуя себя, и абсолютно не стеснялся, что кроме этого у него ничего не получается. Ведь, как известно, даже фигуру Пушкина на своих картинах он приглашал писать Репина. В этом году студии Spiders исполнилось 12 лет, и я желаю им всяческих успехов, а ещё надеюсь, что вы обратите внимание на их игры и поможете им «почистить карму», развеяв родовое проклятие.

5 комментариев

Malchik
Проекты от Spiders всегда вызывают ощущение «чего-то не хватает». Что ГридФолл, что Баунд. Вроде хорошие, местами интересные, вот играешь играешь, а потом все равно забрасываешь, потому что чего-то не хватает, а что именно — выразить не получается.
V
Угу. Но в Greedfall они подошли к «хорошей» игре максимально близко. Ждем следующего проекта
E
Интересная статья. Прочитал с удовольствием. Да, Пауки прикольные ребята. Greedfall прям очень зацепил. Атмосфера, графика, офигенно проработанные костюмы (не количеством, а качеством) особенно порадовали. Прошел с удовльсьтвием! Не совсем правда понял про несколько концовок. я увидел только две самые логичные которые в конце выбираются перед финальным боссом. Вот единственное что, с боевкой недожали. И стелс немного корявый. Идея интересная, но слишком очевидная что ли… А в остальном — офигенная игра.
С остальными проектами студии к сожалению уже не ознакомлюсь наверное. Bound by Flame начинал проходить, и вроде тоже зашла, но никак не вернусь к ней. А остальные как-то мимо прошли.
Последний раз редактировалось
115970454417278270323@google
Обожаю то. как они сделали Стикса. Офигенная игра.
Malchik
Сольный Стикс — это Цианиды. Спайдер принимали участие в создание персонажа и разработки «Среди орков и людей».

Добавить комментарий