Иди своей дорогой, охотник. Обзор игры «Тунгуска: Посещение»

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Обзор | Компьютерные и мобильные игры

Тунгуска: Посещение представляет собой шутер с видом сверху в сеттинге сильно вдохновленным романом “Пикник на обочине” Стругацких и серией игр “Stalker”, лично мне, при прохождении, ещё вспомнилась старенькая “Marauder”, по духу весьма схожие проекты. Игра сделана одним человеком и для одного человека это весьма достойный проект, не без огрехов конечно, но плюсы сильно перевешивают недостатки.

Про сюжет и мир

События начинаются в Нью-Йорке 1985 года, главный герой, журналист по профессии, прибывает в офис местной газеты за новым заданием. Во время разговора с редактором, игрока плавно вводят в курс дела, рассказывают о самой Тунгуске и как она возникла, так же повествуют о том, что последнее время люди всё чаще отправляются туда за небывалыми сокровищами. Целью главного героя является проникнуть в Тунгусскую зону отчуждения и проверить действительно ли там есть богатства, о которых все говорят, или же это просто очередная выдумка.

После прибытия главному герою предстоит выполнить ряд поручений для местных авторитетов, чтобы узнать больше о зоне и царящих в ней правилах. Тут всё по классике: фракции, аномалии, посещение (аналог выброса из сталкера), мутанты, сыворотки (вместо артефактов) и т.д.

Начальная деревня подозрительно напоминает какую-то другую деревню, хммм.....

Зачастую игроку дают не просто задания по типу “иди туда-то убей кого-то или принеси что-то”, а геймплейно нетривиально поставленные миссии. То заставят чинить радиоприёмник, где надо будет вспомнить закон Ома, хоть где-то физика мне пригодилась, то поставят задачу по нахождению пропавшей группы, которая плавно переходит в целое детективное расследование. И таких примеров в игре хватает, правда в проекте всё равно есть задания по зачистке локаций от врагов и доставку предметов, но, из-за вышеописанных миссий, они просто не успевают надоедать. Так же стоит отметить, что в основной игре иногда встречаются развилки в миссиях, которые по сути не влияют на главного героя и мир игры, а скорее являются неким моральным компасом для самого игрока. Направление с выбором в квестах автор чуть больше развил в дополнении “Ravenwood Stories”, но по сути она осталась всё той же.

Первая развилка в никуда. Бандитов надо выбить с территории, вроде можно договориться, но в любом случае они нападут

Чуть не забыл упомянуть, в Тунгуске нет миникарты, маркеров заданий и прочего, поэтому приходится слушать внимательно указания НПС, благо они записываются в дневник, но думать головой из-за этого всё равно приходится часто.

Сам сюжет построен про исследование зоны и местных обитателей, нежели про личную историю главного героя. Более-менее сюжетные персонажи хорошо прописаны. Фракции местной зоны, в которые нельзя полноценно вступить (они существуют только в рамках сюжета), тоже неплохо прописаны, но не более. Особой глубины или проработки во всём сюжете нет, он просто неплохой, чуть лучше ситуация обстоит в дополнении, там больше ярких персонажей и история построена вокруг таинственного культа, в общем видно, что автор старался сделать свой проект лучше, не только сюжетно, но и геймплейно.

Непосредственно про игрвой процесс 

Ядром проекта является шутер с видом сверху, который дополняется другими механиками, а именно: 

  • Крафт. Состоит из трёх основных частей. Крафт сывороток, выполнен интересно, приходится искать рецепты и компоненты для них, нужно соблюдать температуру при варке, сами сыворотки геймплейно помогают и так же их можно продавать, либо выполнять заказы, за хорошие деньги. Крафт снаряжения, выполнен гораздо хуже и несправедлив к игроку, что-то починить в игре можно только с помощью верстака, для починки снаряжения требуется дубликат используемого снаряжения, с починкой оружия особо проблем не встречал (всё-таки с каждого врага падает используемый им ствол), но починка брони вызывала большие трудности, т.к. не каждый раз броня падает с врагов и броню чинило на очень маленький процент. Как пример, у меня был бронежилет прочностью 70, сломал его до 35, починил двумя дубликатами до 43. Эту проблему можно было легко решить с помощью НПС, который на поздних этапах игры чинил бы снаряжение игрока. Так же можно крафтить патроны, но они тоже требуют больше ресурсов, чем следует. Крафт еды, добавленный в ДЛС. По нему мне сказать нечего, не пользовался из-за того, что провизии в игре было с избытком и он просто был мне не нужен;
  • Механика выживания. В целом неглубокая, однако трудности игроку доставляет. Главному герою периодически надо есть, т.к. в игре присутствует полоска энергии, которая расходуется на бег и ходьбу при перегрузе, так же еда лечит при сне в зависимости от количества потребленных калорий. Иногда враги могут повесить на героя кровотечение, иногда даже сильное, лечится бинтами. Имеются радиоактивные зоны, от них помогают таблетки и сыворотки. Самая интересная механика – механика тунгусского синдрома. Если игрок будет часто использовать сыворотки или получать урон от местных мутантов, то у него будет постепенно заполняться шкала отравления, из-за которой главный герой начинает получать больше урона, лечится сыворотками, либо при укрытии во время посещения на поверхности в здании.

Возвращаясь к разговору о шутероной механике, она довольно хардкорна и это просто замечательно. В основном бои делятся на два типа: открытий бой и стелс.

В открытом бою ИИ противников-людей меня довольно сильно удивил в положительную сторону. Он далеко не тупой, враги стараются закидывать игрока гранатами, обходить с флангов, отступать за укрытия, так же боты довольно метко стреляют. ИИ мутантов и живности гораздо проще, они просто бегут на тебя в лоб. Отмечу одну довольно приятную деталь, мобы между собой могут воевать, если встретятся, иногда это даже помогало мне в квестах.

Мутанты, вместо меня, пошли расчищать проход

Если говорить о стелсе, то тут ситуация чуть более плохая. Механически проблем нет, игрок может тушить свет на локации (ломать лампочки, выключать генераторы, гасить костры), убивать врагов с глушителя, либо удавкой. Но вот тут как раз таки ИИ проявляет себя гораздо хуже, то враги тебя могу неожиданно заметить, то с конца карты прибежит враг именно к тебе.

Пожалуй это была одна из самых сложных секций игры, где у тебя отобрали всё снаряжение и надо идти по стелсу

Мелочи, которые расстроили

  • Не совсем удобная камера, привык к ней только часу к 20;
  • Иногда встречал проблемы с физикой предметов, некоторые не мог подобрать, потому что персонаж просто не дотягивался до них;
Она так близко и так далеко
  • Систему репутации у торговцев довольно легко пропустить, ибо она отображается только тогда, когда ты сдаешь заказ на сыворотку. Эффект она даёт только после достижения 100% репутации, хотя хотелось бы получать от неё бонусы раньше;
  • Ближе к концу игры постоянный бег между локациями начал сильно надоедать (игра имеет структуру закрытых локаций), хоть быстрое перемещение есть, но оно ограничено лишь несколькими местами;
  • К слову о локациях. После того как игрок зачистит то или иное место, через какое-то время оно будет снова заселено. В 100% случаев на локации заново появляются враги. Если в самом начале игры это создавало ощущение динамики в мире, то ближе к концу уже очень сильно надоедало чистить одни и те же локации в 20 раз. Было бы неплохо, опять же, для создания динамики в мире, если бы иногда на них появлялись дружественные НПС;
  • Технических проблем в основной игре почти не встретил, кроме одного вылета, но в дополнении творился полный хаос. И сей первородный хаос был вызван самым злейшим врагом всех геймеров – кабанами. Передаю привет Готике 3 на релизе. Я не шучу, из-за кабанов у меня несколько раз терялся прогресс.

Пожалуй, чуть более подробно расскажу об этих случаях. На момент моего прохождения было простое правило, видишь кабана – беги и не бей его. Не знаю в чём дело, но если ты начинал бить кабана, то начинался настоящий “День Сурка”, ибо игра переставала сохраняться и с локации нельзя было выйти, переход между локациями возвращал тебя назад, к кабанам. Пару раз из-за этого думал забросить дополнение, потому что сюжетные моменты для меня просто останавливались, однако же, сей баг помог углубить для меня игру. Мне приходилось чаще использовать стелс, так же заманивать кабаних негодников в аномалии, либо приводить их в лагерь дружественных НПС.  Однажды даже возник случай, что мне нужно было забрать лопату с местной свиной фермы, угадайте, кого там было в избытке. И я, аки Сэм Фишер, обходя посты охраны и свинок пробрался в местный сарай за лопатой, но вдруг меня запалил один из этих свиных негодников и мне пришлось удирать от них на другую локацию, молясь, что меня выпустят из этой временной петли.

Мелочи, которые порадовали

  • Истории у костра, ни разу не встретил повторяющихся, к тому же неплохо добавляет к атмосфере;
И конечно же есть несколько гитарных композиций
  • Разнообразие противников, хоть в целом их мало, но для такого проекта врагов более чем достаточно;
  • Разнообразие локаций. Если по началу они кажутся однотипными, то ближе к концу игрок побывает на болотах, в секретном бункере, аномальной полянке и т.д.;
  • В дополнении появилось обустройство своего дома и садоводство, что тоже неплохо в плане роста игры в ширину;
  • Тайники, которые разбросаны по разным локациям;
  • Проект в целом имеет хорошую работу над освещением, но в некоторых местах оно максимально атмосферно.
И где-то там, во тьме, спрятались враги

Итог

Если вам близка тематика локального пост-апокалипсиса в декорациях СССР, либо же вы просто искали игры по духу напоминающие серию “Сталкер”, то мимо “Тунгуска: Посещение” вам никак нельзя проходить мимо. Лично меня данный проект довольно сильно увлек, удивил глубиной проработки геймплея и даже немногочисленные баги не смогли остановить меня, однозначно рекомендую.

ШутерВыживаниеPC
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
Пишу обзоры на инди и по праздникам на игры АА-класса. Главной целью ставлю рассказывать о том, что нравится, заодно привлекая внимание к малоизвестным играм.

14 комментариев

87638502@vkontakte
Весьма интересный изометрический сталкер, но оптимизация и обилие багов, просто убивает.
GennDALF
А как игра себя показывает в сравнении с Underrail? Если говорить про вид сверху и постапокалептический сеттинг.
Haruspe
Даже рядом не стоит. Всё таки UnderRail глубокая РПГ с довольно большим и проработанным миром, тут же мир гораздо более камерный, не так хорошо проработан, да и от жанра РПГ в Тунгуске ничего нет. В целом Тунгуска очень далека от подземки.
T
Локации конечно стерильно чистые. Хоть бы мусора какого накидали
М
Кроме марадера еще и всякие 7.62 были и санитары.
T
Ну санитары топ. Тунгуске до них, как до луны
115465326546891275311@google
Пародия на первый и второй фолыч
B
Хотя я и не играл но по описанию больше на АТОМ.RPG похожа или нет?
Haruspe
Похожа конечно, но только сеттингом пост-советского пространства, остальное мимо. АТОМ всё таки немного про другое, да и у него больше схожестей с серией «Fallout», нежели чем с серией «Сталкер», как у Тунгуски.
179936628@vkontakte
Больше на Тармашева похоже и его книги серии ,, Ареал,,…
Haruspe
Не довелось читать. Стоящая книжная серия?
105316811313572802800@google
Читать понравилось

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Квантовый шпион: как ученые подглядывают за атомами стронция

Представьте себе мир, где объекты существуют одновременно в нескольких местах, а информация передается мгновенно, независимо от расстояния. Это не фантастика, это квантовый мир —...

Откуда берутся сложные молекулы в космосе? Загадка межзвездной кухни

Космос, который мы привыкли считать холодной и безжизненной пустотой, на самом деле является бурлящим котлом химических реакций, где рождаются самые неожиданные молекулы. Исследователи из...

Обзор Ugreen Nexode Pro GaN 100 Вт. Зарядное устройство которое почти смогло

Зарядное устройство мощностью 100 Вт является стандартом для современных устройств, чьи потребности в зарядке начинаются от 60 Вт. UGREEN Nexode Pro обладает выходной мощностью до 100 Вт, что...

В чем отличия роботов-пылесосов и какой лучше для уборки: 7 разных моментов

Робот-пылесос уже давно не считается инновацией и для многих людей стал привычным домашним помощником. Производители бытовых устройств сегодня предлагают большой ассортимент робототехники, которая...

Для чего нужны бело-оранжевые трубы с клубами пара на улицах в Нью-Йорке

При просмотре зарубежных фильмов и сериалов об Америке можно увидеть клубы густого пара, которые валят из бело-оранжевых в полоску труб, расположенных непосредственно на улицах Нью-Йорка. Если...

Новая программа лояльности для держателей карт банка ВТБ в деталях: получилось лучше, чем могло – но хуже, чем хотелось бы

Как уже многие знают, с мая этого года один из крупнейших российских банков (если быть совсем точным — второй по всем основным показателям) радикально меняет программу лояльности по...