Хочу быть C&C. Обзор мобильной стратегии Art of War 3: Global Conflict

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com

Жанр стратегий в реальном времени (RTS) долгое время оставался эксклюзивом ПК. Связано это было прежде всего с особенностями игровых платформ. Использовать консольный геймпад для управления армиями из десятков, а то и сотен подразделений, очень неудобно. Тачпад на мобильных устройствах теоретически такую возможность предоставить мог, но все упиралось в производительность мобильных платформ. Как только производительность смартфонов и планшетов достигла определенного уровня, появились и первые, пока еще робкие, попытки вывести жанр мобильный рынок. Это тоже оказалось сделать непросто в плане организации управления, но в конечном счете, это удалось. Art of War 3 — это полноценная классическая стратегия в реальном времени на Android и iOS. Российские разработчики из Gears Games, похоже, сами много часов провели в Command & Conquer. Поэтому не удивительно, что их стратегии в реальном времени, и AoW 3 в частности, многое взяли у основателя жанра. Иронично, но Art of War 3 больше похожа на C&C образца 1995 года, чем прямой наследник серии Command & Conquer — Rivals.


Art of War 3: Global Conflict

Содержание

  • Жанр: стратегия в реальном времени
  • Разработчик: Gears Games
  • Платформа: Android, iOS
  • Страница в AppStore
  • Страница в Google Play
  • Возрастной рейтинг в РФ: 12+
  • Год выхода игры: 2016 (?)

Сюжет

Сюжетная кампания Art of War 3 повествует о противостоянии двух фракций — Конфедерации и Сопротивления.  Напрямую эти две фракции не копируют GDI и NOD из Command & Conquer, но сходства очевидны. Конфедерация — блок стран золотого миллиарда во главе с США. На стороне Конфедерации технологии и мощная военная техника. Совсем как у GDI. Сопротивление — блок развивающихся стран второго и третьего мира, считающие, что им не по пути с Конфедерацией. Провозгласив своей целью свободу справедливость и «свои человеческие права» (так на официальном сайте игры написано) эта фракция видит единственным способом достижения целей вооруженное сопротивление. На стороне Сопротивления скорость, скрытность и внезапность. Не правда ли, похоже на NOD.

Фантастического элемента, вроде тиберия или машины времени, во вселенной AoW 3 нет. Почему в условно современном нам мире возник конфликт этих двух фракций, в чем предыстория, какова идеология двух противоборствующих сторон авторы нам не рассказывают. Разработчикам из Westwood (авторам Dune 2 и игр серии C&C) для этого хватало вступительного видеоролика к игре. В Art of War 3 сюжет мог бы быть раскрыт в более чем трех десятках сюжетных миссий кампании за каждую из сторон, но ответов на вопросы в них не будет. Почему Сопротивление зародилось в джунглях Южной Америки, поддерживается ли оно правительствами каких-то стран — не понятно.

Вместо внятной и завершенной истории нам показывают ворох картонных персонажей с непонятной мотивацией, все красноречие которых направлено лишь на то, чтобы дать нам приказ или ценное указание по ходу миссий. Хотя, казалось бы, не можете как Westwood, попробуйте как Blizzard в Starcraft. Сюжетные персонажи появлялись в игре не только в виде говорящих рисованных голов, но за них можно было играть непосредственно на поле боя. Но и этой возможностью в Gears Games не воспользовались. Картонка с экрана лишь заявляет, что это она ведет бой с врагами и просит помощи. Но картонка — не Джим Рейнор. На поле боя вы ее не увидите, там будут гибнуть безымянные юниты. 

NOD наоборот, мирных надо спасать
Анна, ты одна тут красавица

Кампания линейна от начала и до конца. К сожалению, авторы не захотели скопировать у Westwood возможность выбора одной из нескольких миссий, нет и побочных заданий, выполнение которых могло бы облегчить прохождение основных. Успешное выполнение сюжетных задач приводит лишь к закрашиванию очередного сектора на карте. Разработчики старались разнообразить геймплей. В некоторых миссиях игроку предстоит не банальная зачистка карты, а оборона от превосходящих сил противника, перехват или защита конвоев. Выполнение второстепенных задач премируется. Но сюжетно это не поддерживается никак.

Очевидно, что при разработке игры сюжетная кампания понадобилась лишь для того, чтобы обучить игрока азам игры, выдать ему все подразделения и обеспечить начальную прокачку для сетевых баталий. Это, конечно, правильный подход (учись, EA!), но достаточно ли этого? Жаль, что авторы ограничились лишь намеками и упустили возможность рассказать нам хорошую и интересную историю.


Игровые механики во многом заимствованы из Command & Conquer с вкраплениями Dune 2 (см. каноничную версию на ПК) и Starcraft. Из Dune 2 (именно из второй части, а не из римейка Dune 2000) в игру пришло строительство базы, обеспечение энергией от электростанций, создание юнитов. Если в Дюне строительство базы возможно только на скалистом основании и желательно на этом основании построить плитный фундамент, то в AoW 3 площадь для строительства зданий обеспечивается штабом и специальной постройкой — строительным двором.

Строить в любом месте карты игроку возможности не дадут. Тренировка подразделений пехоты и подготовка военной техники происходит в специальных постройках, таких как казармы, машинный завод, специальный машинный завод (аналог технического центра), авиазавод и т. д. Заводов и казарм можно построить несколько, главное, чтобы они поместились на территорию, которую покрывает строительный двор. В отличие от C&C, где выбирается основная постройка и все подразделения готовятся в ней, в AoW 3 возможна параллельная подготовка армейских подразделений в одинаковых постройках, как это было во времена Dune 2.

Игроку доступны пехота нескольких видов, бронетехника, продвинутая бронетехника, дальнобойная артиллерия, авиация и флот. В целом, игра не преподносит никаких сюрпризов. Практически все юниты — это рескин знакомых игрокам подразделений по первой Command & Conquer, приквелу/спин-оффу Red Alert с небольшой примесью Starcraft (откуда, к примеру, авторы заимствовали осадный режим танка). Количество доступных игроку юнитов зависит от уровня прокачки штаба и получаемых командных баллов. На одного пехотинца тратится один командный балл, на тачанку — 2 и т. д. Чем сильнее юнит, тем больше на его поддержание уходит баллов и, соответственно, тем меньше их можно построить.

Миссия сопровождения
Электростанции «вынес»

Прилежно скопировав развитие базы и юниты, разработчики из Gears Games скопировали и другие игровые базовые игровые механики C&C. В Gears Games хорошо адаптировали управление под тачпад. Практически все, что было доступно в стратегиях от Westwood, реализовано и в AoW 3, при этом адаптация под тачпад позволила реализовать новые возможности, вроде выделения группы юнитов произвольной рамкой (просто обведите их пальцем). Бои — традиционные камень, ножницы и бумага и нужно грамотно подходить к военному строительству. Подразделения Конфедерации, как правило, «потолще» и помощнее, у Сопротивления есть свои козыри, вроде прячущейся в джунглях пехоты.

Флот
Авиация

Однако, один из важнейших элементов стратегий 90-х, скопирован не был. В тех классических RTS (не только от Westwood, но и от Blizzard) игрок самостоятельно занимался сбором ресурсов на поле боя. При этом, количество этих ресурсов было ограничено. Нападение на сборщиков ресурсов и, как следствие лишение противника возможности для развития — это один из важнейших тактических приемов и в Dune/C&C и в Warcraft/Starcraft. Обычно, количество ресурсов в непосредственной близости от основной базы игрока было ограниченным. Это вынуждало игроков либо растягивать коммуникации, делая их уязвимыми для нападения (грабить корованы! Ставь лайк, если помнишь откуда это), либо обустраивать вторую базу, растрачивая ценные ресурсы на строительство и оборону. Этого в AoW 3 нет, хотя даже в отвратительном C&C Rivals доступны рейды на комбайны.

В AoW 3 снабжение реализовано иначе. Виртуальному военачальнику ресурсы поступают автоматически и они не ограничены. Увеличение скорости поступления возложено на специальное здание. Чем больше таких зданий, тем быстрее поступают ресурсы. Так что о рейдовых операциях можно только мечтать, ведь центры снабжения находятся под защитой. Фактически, время, которое во время подготовки основной ударной силы можно было бы с толком (или хотя бы с интересом) потратить на локальные стычки с противником, теперь бессмысленно тратится на созерцание собственной базы или на чуть менее бессмысленную разведку боем легкими юнитами вражеской базы. Кроме того, количество ресурсов, выделяемой командованием на войсковую операцию, не ограничивается ничем — ремонт, отступления? Зачем? Новых наштампуем.


Art of War 3 — бесплатная игра, поэтому в традиционный геймплей были внесены ненужные элементы игровой механики для выкачивания денег из игроков. А именно: прокачка зданий и юнитов, бустеры. Для прохождения кампании они не нужны, а вот в сетевых баталиях это влияет на баланс. Матчмейкинг постарается подобрать вам подходящего соперника по вашему уровню и винрейту соперника. Но это не гарантирует того, что противник не задействует бустеры высокого уровня и не пюрирует вашу базу еще на этапе строительства. Да, такое бывает не каждый бой, раш с использованием бустеров расточителен, но тут уж у кого денег в кошельке больше, тот и рулит. В AoW 3 за выполнение заданий хорошие бустеры могут подкинуть и бесплатно, так что иногда понагибать можно и без реальных денежных трат. Простенькие бустеры можно купить за игровую валюту, которая зарабатывается в миссиях, но показать в сетевой игре кто есть папка они не особо помогут.

Матчмейкинг
Активируй бустер!

Одним из неприятных побочных эффектов наличия в игре бустеров является в целом неторопливый геймплей. Постройки возводятся медленно, медленно готовятся подразделения, также неторопливо поступают ресурсы. Бустеры добавляют игре прыти и азарта, но на каждую сессию бустеров не напасешься.  Противостояние игроков без использования бустеров очень же неторопливо. После разведки карты и расположения базы противника, а также сбора раскиданных по карте бонусных ресурсов, приходится долго и нудно собирать армию, часто только для того, чтобы она встретилась где-то посреди поля боя со вражеской армией и там же полегла, унеся всех врагов за собой. Такое перетягивание каната может длиться до часу реального времени, дальше срабатывает ограничение на сессию (ресурсы же не заканчиваются), и победа достается более активному игроку.

Разработчики также предусмотрели дополнительные игровые режимы. В боях между игроками есть режим удержания контрольных точек, интереса добавляют клановые войны (так что вступить в клан в AoW 3 желательно, если вам игра интересна), есть режим «Скримиш», в котором два игрока сражаются против армии, ведомой искусственным интеллектом.

Техническое исполнение

Думаю, не ошибусь, если предположу, что бюджет игры был небольшим. Это видно по графическому исполнению. Упрощенную 3D графику можно понять и простить, все-таки на поле боя воюют армии с отрисовкой которых должны справляться даже бюджетные мобильные графические чипы. А вот работу художников похвалить трудно. Если женские персонажи выглядят еще неплохо, то таких гламурных, но при этом плохо нарисованных, генералов и командующих в играх я, честно говоря, не видел. Отдельного упоминания заслуживают портреты командиров Конфедерации. Судя по их портретам, вгоняют врага в ужас они не только своим умением воевать, но и своим внешним видом. Сравнение графики и дизайна AoW 3 с Rivals будет явно не в пользу первой игры. Интерфейс меню в игре путаный, некрасивый, анимирован посредственно. Денег на разработку, похоже, не было, но разработчики держались, как могли. 

Технических замечаний к миссиям в кампании у меня не возникло. А вот в сетевых баталиях я несколько раз сталкивался с необъяснимыми тормозами. Трудно судить, связано это с качеством соединения или это недостатки сетевого кода. Скорее всего, именно второе, так как игроки в отзывах в Google Play также жалуются на проблемы в сетевой игре.

Заключение

Что в сухом остатке. Art of War 3: Global Conflict — это поддельные китайские ёлочные игрушки. Внешне они как настоящие, но радости от них никакой. Базовые механики вроде на месте, но удовольствия от прохождения игры мало. Миссии в кампании скучны, карты, в основном, не интересны. И это в бесплатной игре, где в сетевых баталиях побеждать будет тот, кто заплатит больше. В советские времена автомобиль ВАЗ-2107 прозвали «Хочу быть Мерседесом» за характерный внешний вид.  «Семерка» действительно была самым желанным автомобилем среди классических моделей из Тольятти, но Мерседесом вазовские автомобили так и не стали. Art of War 3 очень хочет быть Command & Conquer, пытаясь копировать внешний вид, но не может сравниться даже с Dune 2. При этом внешне игра выглядит как Жигули на фоне Мерседеса. AoW 3 можно было бы многое простить, в том числе и бустеры, если бы авторы смогли совместить работающие игровые механики и интересную историю в сюжетной кампании. Но, увы, этого у них не получилось. Хотя за скучную кампанию вы заплатите лишь своим временем. Платить ли за победы в сети свои деньги? Решать, конечно, вам, но я бы не советовал. Всего хорошего.

Слышь, купи!

За

  • Классическая стратегия в реальном времени
  • Наличие бесплатной кампании в игре
  • Удачные находки в управлении на мобильных платформах
  • Одна из совсем немногих классических RTS на мобильных платформах
  • Нет принудительного показа рекламы

Против

  • Плати, чтобы побеждать в сетевых боях
  • «Дешевые» графика и анимация
  • Картонные персонажи и унылая история
  • Слабая динамика без использования бустеров