Смерть отдохнула, а нам разгребать. Обзор рогалика Have a nice death

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com

22 марта состоялся релиз рогалика под названием «Have a nice death» от студии Magic Design Studios. Давайте рассмотрим получилось ли разработчикам создать игру, стоящую всеобщего внимания, или это очередная копия среди многочисленных процедурных рогаликов.

Релизный трейлер игры. Согласитесь, стилистика определённо зацепляет.

Сюжет

Сюжет в игре максимально простой — Смерть устала бесконечно забирать жизни в мир иной, она поручила эту работу своим лучшим подданным. Но ничего не бывает так просто, подданые как-то слишком хорошо начали работать, и теперь уже наша работа, в роли Смерти отчитать подданых и расставить всё по своим местам.Вот и всё, никаких лишних интриг и развилок. Никакого скрытого лора, весь сюжет предаставляется по ходу игры, в виде лёгких диалогов или многочисленных записок в игровом журнале. В принципе этого и хватает, иногда хочется просто получить удовольствие от игры, а не быть детективом, и разгадывать запутанный мир игры.

Геймплей

Тут тоже всё просто, ведь это самый обычный рогалик. Разработчкики игры взяли всего по немногу от подобных рогаликов, особо выделяются схожести с Hollow Knight и Dead Cells. Процедурно сгенерированные комнаты не особо привлекают внимание, всё придерживается стилистики игры, и каждый «отдел» не похож на другой, но в целом из-за такой «генерации» мир получается очень слабым. Мы просто проходим от врага до врага, где едиственная цель в том, чтобы дойти до следующего босса, мир никак не пытается привлечь нас на исследование, да и сюжет это желание не подкрепляет. 

Боевка в игре тоже простая (наверное все уже заметили некую закономерность). Управление не требует каких-то особых умений, хоть на клавиатуре, хоть на геймпаде — бить и уклоняться всегда просто. Как и все рогалики, игра разделяется на «забеги», после каждой смерти (хотя Смерть тут не умирает, а «выгорает») мы начинаем новый забег, но уже чуть сильнее. В самом начале забега нам даётся только одно оружие, конечно же это коса. По ходу мы получаем различное дополнительное оружие, заклинания и «проклятия».

Но ничего из этого не даёт нам желания начинать забеги заново. Мы можем прокачивать некоторые постоянные детали, но особого бонуса это не даёт. Разделить прокачки можно на два типа — постоянные улучшения и увеличения пула предметов, которые мы можем получить во время забега. И в игре больший упор идёт именно на второй тип, мы не получим достаточно силы обычными «пассивными» улучшениями, нужно находить новое оружие и уже с ним уничтожать врагов.В самом мире ничего лишнего, чем дальше проходим — тем сильнее становимся. Проклятия, как бы «плохо» не звучало, дают нам бонусы при прохождении. Например оружие получает шанс вызывать кровотечение, или мы восстанавливаем здоровье после боссов.

По ходу игры мы получаем доступ к системе лифтов, но её стоит использовать с умом, ведь пропуская на лифте уровень, мы пропускаем не только всех врагов, но и все прокачки, соответсвенно на следующий уровень мы приходим слабее и ощущаться уровень будет сложнее.

На различных локациях мы встречаем разных по дизайну врагов. Но особой нагрузки на геймплей новые враги не принесут, складывается ощущение, что разработчики больше заботились о дизайне игры, а не о геймплее. Все враги до смерти утомительны, их атаки повторяются, и даже минибоссы мало чего нового смогут показать. В итоге складывается ощущение, что мы идём по одному и тому же процедурно сгенерированному коридору, но с разным дизайном. После этого мы приходим к боссу и начинаем его лупить. 

Боссы

Тут разработчкики постарались побольше. Боссы, они же «Скорби» — весёлые и имеют достаточное количество «паттернов», но не на уровне соулс лайк игр, где нам нужно запоминать абсолютно каждое движение и последовательность атак. Тут мы уклоняемся от очевидного, и бьём тогда, когда босс не атакует нас. Все опять же очень просто. Боссов тут немало, но в целом особой сложности никто не представляет. 

Итоги (TLDR)

В целом, как я много раз уже написал, игра максимально простая. От нас не требуют тщательно оттачивать свои навыки, чтобы убивать врагов. Мир игры никак не заставляет нас раскрывать себя и свою историю. Всё происходит закономерно и последовательно. Визуальная часть игры привлекательна, стилистика определённо зацепит многих, это достаточно сильная часть игры, но процедурно сгенерированные комнаты могли быть более «насыщенными», а сейчас это лишь пустые коробки с врагами.Эта игра на пару вечеров, её можно порекомендовать тем, кто не хочет страдать от каждого врага или босса. Если вы никогда не пробовали себя в «рогаликах», можете смело играть в эту игру, это отличная ступенька, чтобы ознакомится с механиками подобных игр.

Ролевая играПриключенческая играПлатформерPCSwitch
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Земля сама себя подставила: почему сильнейшую за 20 лет магнитную бурю на 90% создало не Солнце

В середине мая 2024 года на Земле произошла крупнейшая за два десятилетия геомагнитная буря. Серия мощных выбросов плазмы из солнечной короны достигла нашей планеты 10 мая и вызвала...

В детстве вы осознавали мир глубже, чем сегодня: ученые выяснили, куда уходит острота восприятия

В возрасте 5 или 6 лет любое событие окружающего мира вызывает у человека сильный отклик и воспринимается во всех подробностях. Ребенок, который еще не знаком с законами физики и метеорологии,...

Остров Буве: можно пересечь океан и так и не сойти на берег

Экспедицию готовили два года. Двадцать участников, судно с вертолётами, оборудование и бюджет около 750 тысяч долларов. В начале 2018 года команда добралась морем до острова Буве. Оставалось...

На Гавайи завезли непальских фазанов, и они спровоцировали распространение инвазивной банановой маракуйи

В 1962 году на гавайском ранчо Пуу Вааваа выпустили 67 непальских фазанов. Вид планировали разводить в качестве новой дичи для охоты. Однако спустя десятилетия Служба национальных парков США...

Обзор игровой мышки VXE Dragonfly X3 Pro

VXE Dragonfly X3 Pro — беспроводная игровая мышь, в которой производитель сделал акцент на небольшом весе, точности позиционирования и гибкости настроек. Модель получила симметричный...

Почему формат DAT не стал массовым, хотя звучал идеально

В 1987 году Sony представила компактный цифровой формат записи звука на магнитную ленту Digital Audio Tape. Кассета размером примерно вдвое меньше обычной компакт-кассеты (около 73 x 54 x 10,5 мм)...