Смерть отдохнула, а нам разгребать. Обзор рогалика Have a nice death

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Обзор | Игры

22 марта состоялся релиз рогалика под названием «Have a nice death» от студии Magic Design Studios. Давайте рассмотрим получилось ли разработчикам создать игру, стоящую всеобщего внимания, или это очередная копия среди многочисленных процедурных рогаликов.

Релизный трейлер игры. Согласитесь, стилистика определённо зацепляет.

Сюжет

Сюжет в игре максимально простой — Смерть устала бесконечно забирать жизни в мир иной, она поручила эту работу своим лучшим подданным. Но ничего не бывает так просто, подданые как-то слишком хорошо начали работать, и теперь уже наша работа, в роли Смерти отчитать подданых и расставить всё по своим местам.Вот и всё, никаких лишних интриг и развилок. Никакого скрытого лора, весь сюжет предаставляется по ходу игры, в виде лёгких диалогов или многочисленных записок в игровом журнале. В принципе этого и хватает, иногда хочется просто получить удовольствие от игры, а не быть детективом, и разгадывать запутанный мир игры.

Геймплей

Тут тоже всё просто, ведь это самый обычный рогалик. Разработчкики игры взяли всего по немногу от подобных рогаликов, особо выделяются схожести с Hollow Knight и Dead Cells. Процедурно сгенерированные комнаты не особо привлекают внимание, всё придерживается стилистики игры, и каждый «отдел» не похож на другой, но в целом из-за такой «генерации» мир получается очень слабым. Мы просто проходим от врага до врага, где едиственная цель в том, чтобы дойти до следующего босса, мир никак не пытается привлечь нас на исследование, да и сюжет это желание не подкрепляет. 

Боевка в игре тоже простая (наверное все уже заметили некую закономерность). Управление не требует каких-то особых умений, хоть на клавиатуре, хоть на геймпаде — бить и уклоняться всегда просто. Как и все рогалики, игра разделяется на «забеги», после каждой смерти (хотя Смерть тут не умирает, а «выгорает») мы начинаем новый забег, но уже чуть сильнее. В самом начале забега нам даётся только одно оружие, конечно же это коса. По ходу мы получаем различное дополнительное оружие, заклинания и «проклятия».

Но ничего из этого не даёт нам желания начинать забеги заново. Мы можем прокачивать некоторые постоянные детали, но особого бонуса это не даёт. Разделить прокачки можно на два типа — постоянные улучшения и увеличения пула предметов, которые мы можем получить во время забега. И в игре больший упор идёт именно на второй тип, мы не получим достаточно силы обычными «пассивными» улучшениями, нужно находить новое оружие и уже с ним уничтожать врагов.В самом мире ничего лишнего, чем дальше проходим — тем сильнее становимся. Проклятия, как бы «плохо» не звучало, дают нам бонусы при прохождении. Например оружие получает шанс вызывать кровотечение, или мы восстанавливаем здоровье после боссов.

По ходу игры мы получаем доступ к системе лифтов, но её стоит использовать с умом, ведь пропуская на лифте уровень, мы пропускаем не только всех врагов, но и все прокачки, соответсвенно на следующий уровень мы приходим слабее и ощущаться уровень будет сложнее.

На различных локациях мы встречаем разных по дизайну врагов. Но особой нагрузки на геймплей новые враги не принесут, складывается ощущение, что разработчики больше заботились о дизайне игры, а не о геймплее. Все враги до смерти утомительны, их атаки повторяются, и даже минибоссы мало чего нового смогут показать. В итоге складывается ощущение, что мы идём по одному и тому же процедурно сгенерированному коридору, но с разным дизайном. После этого мы приходим к боссу и начинаем его лупить. 

Боссы

Тут разработчкики постарались побольше. Боссы, они же «Скорби» — весёлые и имеют достаточное количество «паттернов», но не на уровне соулс лайк игр, где нам нужно запоминать абсолютно каждое движение и последовательность атак. Тут мы уклоняемся от очевидного, и бьём тогда, когда босс не атакует нас. Все опять же очень просто. Боссов тут немало, но в целом особой сложности никто не представляет. 

Итоги (TLDR)

В целом, как я много раз уже написал, игра максимально простая. От нас не требуют тщательно оттачивать свои навыки, чтобы убивать врагов. Мир игры никак не заставляет нас раскрывать себя и свою историю. Всё происходит закономерно и последовательно. Визуальная часть игры привлекательна, стилистика определённо зацепит многих, это достаточно сильная часть игры, но процедурно сгенерированные комнаты могли быть более «насыщенными», а сейчас это лишь пустые коробки с врагами.Эта игра на пару вечеров, её можно порекомендовать тем, кто не хочет страдать от каждого врага или босса. Если вы никогда не пробовали себя в «рогаликах», можете смело играть в эту игру, это отличная ступенька, чтобы ознакомится с механиками подобных игр.

Ролевая играПриключенческая играПлатформерPCSwitch
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

0 комментариев

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Вселенная оказалась на 306 миллионов лет моложе: как комковатая структура космоса объяснила поведение темной энергии

В современной астрофизике назрел кризис, затрагивающий самые основы нашего понимания мироздания. В центре этого кризиса находится фундаментальное противоречие, которое исследователи называют...

Почему медвежатина может быть опасной даже после 45 дней в морозилке

На семейной встрече приготовили мясо медведя, которое до этого 45 дней лежало в морозилке. Казалось бы, времени достаточно. Но вскоре у шести участников обнаружили трихинеллёз. Двое из них...

Белки возрастом 160 млн лет уничтожают современные супербактерии: как одна ошибка создала природный антибиотик

В организме млекопитающих защиту от инфекций обеспечивают сотни различных соединений. Одно из самых распространенных среди них — белок лактоферрин. Он присутствует в материнском молоке,...

В дикой природе стали появляться гибриды белого и бурого медведей. Как это вообще стало возможным

Белый и бурый медведи обитают в разных условиях и заметно отличаются внешне и образом жизни. Тем удивительнее, что в природе встречаются их гибриды, унаследовавшие признаки обоих родителей. Но как...

Музыкальный центр Sony MHC-RX50: один из самых узнаваемых в 1997 году

Минисистема MHC-RX50 появилась на пике популярности музыкальных центров. Она вошла в число самых узнаваемых и популярных моделей среднего класса своей эпохи, наряду с Panasonic SC-AK40, Aiwa...

Ученые показали лицо первого представителя нашего вида: как выглядел Homo sapiens 300 тысяч лет назад

Около 315 тысяч лет назад на севере Африки жили люди, которых сегодня считают древнейшими известными представителями Homo sapiens. Международная группа исследователей восстановила внешность одного...