Good Computer Games: Earth 2160. Лебединая песнь польских стратегий

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Обзор | Игры

Продолжая обзор стратегий реального времени, рубрика GCG переходит к наследнице серии польских стратегий, игре Earth 2160, изданной в 2005 году студией Reality Pump Studios. В России игра распространялась без перевода названия компанией Акелла, которая занималась и локализацией.

Сюжет

Несмотря на название игры, Землю мы больше не встретим. Она, следуя заветам предыдущих игр, совершила свой последний вояж до Солнца, немного откорректировав орбиты других небесных тел и слилась со своим светилом в страстных объятиях. Пусть прошло всего десять лет с момента экспансии человечества, люди успешно смогли колонизировать несколько планет своей системы, в основном под их влияние попал Марс, где и будет в основном проходить история игры, а также несколько спутников Сатурна, ставшие ресурсными колониями, и тюрьмами строгого режима.

С гибнущей планеты спаслись все оригинальные фракции — Евроальянс, ставший в русской локализации Евразиатской Династией (далее — Династия ЕД), Дети Селены, трансформировавшиеся в Лунную Корпорацию (далее Корпорация, или ЛК) и Атлантический союз, превратившийся в Соединённые Цивилизованные Штаты (далее СЦШ). О корабле последних ни одной фракции не известно ничего, кроме того факта, что с Земли он стартовал в целости и сохранности. Впрочем, изредка попадающиеся патрулям обеих группировок шагоходы СЦШ заставляют подумать об успешном освоении СЦШ каких-то земель в пределах системы, при этом в коридорах баз Евразиатской Династии и Лунной Корпорации выдвигались различные теории об исчезновении ковчега СЦШ.

В связи с тем, что в отличии от предыдущих игр, сюжет Earth 2160 линейный и проходит через все четыре кампании, история, рассказанная нам сценаристами, будет раскрыта, поэтому тем, кто пропустил эту игру, и кто остерегается спойлеров — предупреждение об их существовании!

В истории Евразиатской Династии главным героем является майор Майкл Фолкнер, который проходит долгий путь от командира группы высадки, очень жёстко десантировавшейся челноком в пески Марса во время столкновения с силами Корпорации, до командующего армии, которого предаёт руководство, ставя перед ним невыполнимую миссию, саботируя при этом производственные и оборонительные мощности. В процессе развития истории, майор сталкивается с безумными пехотинцами, выполняя при этом задания некого профессора ван Троффа, бунтовщиками на одной из тюрем Титана, где имел неудовольствие провести несколько месяцев, силами ЛК, помогая тем в одной из миссий отбить практически захваченную чужеродными организмами базу и флиртуя с их командиром. В конце своей стремительной карьеры, Майкл арестован полковником Рифкиным, который уже несколько лет искал предлог посадить результативного майора за решётку.

Неудачная попытка разведки на Марсе привела к полному уничтожению базы наёмников.

Вторая повествовательная линия начинается с изъятия силами ЛК вернувшегося в солнечную систему зонда «Вояджер», в блоках памяти которого зашифрована важная информация о существовании в свободном доступе экзопланеты, пригодной для жизни. Эту операцию, как и все последующие, возглавляет Эрия, новоиспеченный командир одного из штурмовых отрядов Корпорации. После успешного ограбления контрабандистов, ей вместе с подругой-хакером Линн приходится сначала зачищать один из стратегических районов Марса от роботов СЦШ, затем защищаться от попыток ЕД похитить грузовик с Вояджером, а после — непосредственно столкнуться на своей базе с представителями чужеродных организмов, которые оказались чрезмерно агрессивными, и если бы не непосредственная помощь танков майора Фолкнера из первой ветки сюжета, то подругам не удалось бы узнать, что руководство Корпорации их предало. Вторая половина истории Эрии будет рассказывать о побеге из-под зоны ответственности ЛК, освобождении захваченных эдемитов — людей, которые требуют публикации координат пригодной планеты из Вояджера, а также изъятии из тюрьмы на Титане лидера сопротивления эдемитов, где к девушкам присоединится уставший сидеть бывший майор Фолкнер. Эта линия заканчивается силовым принуждением контрабандистов к сотрудничеству ради нахождения ковчега СЦШ вместе с производственными мощностями.

Собрать себе армию роботов можно и не играя за них — достаточно лишь несколько умелых хакеров.

В кампании СЦШ принимают участие все герои предыдущих — Майкл Фолкнер и Юрия с соратниками. Полностью заполучив в свои руки производящие мощности бывших американцев, при этом из пассажиров ковчега никто не выжил в результате столкновения с группой астероидов, сборная компания обеспечивает себе спокойный выход из системы через межзвёздные врата, уничтожив при этом орбитальное орудие, которое оборонял и возводил Фолкнер, и высаживаются на Эдеме. К сожалению, они оказались не первыми колонистами — одна из случайных экспедиций Корпорации высадилась на этой планете и своими действиями привела к пробуждению тех самых чужеродных организмов, что сначала уничтожили поселение на Эдеме, а затем отправились в Солнечную систему завершить начатое. Кампания СЦШ заканчивается частичной дексенофикацией Эдема, после чего Фолкнера похищают люди ван Троффа, подвергая того мутациям.

Четвёртая, самостоятельная фракция тоже имеет свою кампанию. В ней уже «коммандер» Фолкнер выполняет приказы профессора, уничтожая последовательно базы ЛК, СЦШ и ЕД, поднимая срощенное с его телом оружие на своих бывших товарищей. К счастью, разум Фолкнера оказывается сильнее, и он противится указаниям ван Троффа уничтожить гражданских, после чего уничтожает сначала добровольно мутировавшего Рифкина, а затем и самого ван Троффа, который также подверг себя фатальным изменениям. Насладиться победой и подробностями контактов третьей степени между влюблёнными Фолкнером и Эрией мешают самопроизвольно заработавшие прыжковые врата, через которые проходит нечто гигантское, оставляя большой намёк на продолжение, которого так и не произошло.

Геймплей

Геймплей этой части так же претерпел значительные изменения, поэтому будет рассмотрен подробнее на всех уровнях — экономическом, включая процесс добычи для разных фракций, базостроительном и войсковом и на уровне персоналий.

В плане экономики произошло больше всего изменений — добываемых ресурсов стало три: вода, железо и кремний, и три из четырёх фракций потребляют только два разных. Четвёртая же, морфиды, используют их все, однако будет рассмотрена отдельно. Евразийская Династия потребляет воду для своей пехоты и железо на производство техники, а также сооружений. В планах Reality Pump было реализовать качество ресурсов, доведя градацию железа до 12 уровней, что повлияло бы на прочность и эффективность техники и построек, однако от этой идеи отказались. Добыча ресурсов у ЕД ведётся с помощью транспортных харвесторов, которые зависают над источником и заполняют измельчённой рудой*, либо просто жидкостью собственное хранилище. Когда хранилище заполнится — харвестр покидает место добычи, возвращается на базу и сгружает всё, после чего цикл повторяется. Лунная Корпорация использует так же воду, однако вместо железа для тех же нужд предпочитает залежи кристаллов кремния. Женщины ЛК предпочитают использовать вместительные здания, покрывают зоной добычи большие пространства, в отличии от харвестеров ЕД, способных добывать только непосредственно под собой. Никакого перерыва в поступлении ресурсов до исчерпания источника у ЛК так же нет. СЦШ из-за поголовной роботизированности, даже пехоты, используют только кремний и железо. У роботов самая классическая схема добычи: очистительные завод создает термитов, которые совершают периодические набеги на залежи ресурсов, добывают их и возвращаются, будучи под завязку заполненные. Приток ресурсов с одного термита небольшой, но сам добытчик быстрый.

Механика возведения баз изменилась значительно. Евразийская Династия перешла от создания классических форпостов к возведению городов-муравейников. Главное здание, производящиеся и десантирующеся из космоса, имеет восемь портов для подключения здания. Любые здания пристраивается к уже существующим, а если есть сложности с размещением — на помощь приходят трубы-коннекторы, энергетические установки — главное производство энергии, или защитные башни. Защитить такой муравейник возможно с помощью стен, которые возводятся на некотором расстоянии от ближайшей постройки. Здесь нужно не переборщить с огораживанием, иначе расширить город не получится. Стены не беззащитны — на каждой располагается направляющая рельса, по которой возможно переместить орудие, возводимое на самой стене. Для прохода войск через стены предусмотрены двойные ворота, достраиваемые отдельно, либо поверх стен, либо пристраиваемые дополнительно. Производство пехоты и техники требует её выход, а муравейник такой услуги бесплатно не предоставляет — необходимо пристроить отдельно коробку ворот, чем больше ворот — тем быстрее одновременно произведённые войска покинут лабиринт города. Экспансию на другие территории возможно либо другим муравейником, который стоит недёшево, либо длинной линией труб-коннектеров.

Некоторые базы Динасии разрастаются на несколько «муравейников».

Лунная Корпорация вместо развития вширь предпочла развитие вверх. Все здания производятся в космосе и десантируются на поверхность, однако полную самостоятельность в выборе места посадки кроме платформ обороны имеет только добывающей модуль и главный строительный модуль. Все остальные — складской, защитный, исследовательский, энергомодуль и посадочные площадки стратегической и тактической авиации требуют под собой устойчивое основание, которое может дать только главный орбитальный. Небоскрёбы возвести не получится, максимум допустимо возведение только пяти модулей, при этом часть модулей требуют своего нахождения на самом верху башни, а один — занимает два из пяти положенных слотов. Если уничтожить какой из промежуточных модулей, обрушения не произойдёт, верхние модули элегантно спустятся вниз, не теряя производительности, если уничтожить сам ГСМ, тогда башня рухнет целиком. Энергия добывается с помощью модуля солнечных батарей, при этом сами батареи статичны и добыча энергии идёт вне зависимости от времени суток. Войска производятся в башнях, из них же и выходят через ворота нижнего модуля. ГСМ, как и пристыкованные модули, способны взлетать и перемещаться, при этом если первые свободны в выборе мест приземления, то остальные модули способны выбирать только между свободными ГСМ. Количество главных строительных модулей не ограничено, поэтому этими небоскрёбами можно утыкать всю поверхность, главное, чтобы хватило ресурсов. Оборона ЛК завязана на энергетических заграждениях, иногда с самостоятельными орудиями, а также на тяжёлых защитных башнях, орудия для которых можно после строительства подобрать самостоятельно.

Иногда полезно использовать главные здания в качестве оборонительных форпостов.

База Соединённых Цивилизованных Штатов наиболее классическая для жанра стратегий. Главная лошадка, строительный дрон, возводит в указанных местах набор технологических зданий, оборонительные заграждения и автономные защитные башни. СЦШ более всех зависит от электроэнергии, поэтому несмотря на самое высокое значение добычи с одной энергостанции, таких станций требуется много. Несмотря на кажущуюся скудность в плане построек, они унифицированы, а специализация достигается с помощью пристроек, которые можно возвести до четырёх для любого технологического здания. Пристройки завода техники, кроме специализации на производство пехоты и техники, увеличивают максимальный размер армии, как и сами заводы. Оборона строится вокруг главной защитной башни, к котором можно пристроить бункер с двумя бесплатными пехотинцами, а также тяжёлую башню и башню ПВО.

Роботизированные войска СЦЩ — единственные, кто озаботился возведением бункеров для защиты пехоты.

Армии трёх фракций собираются по одному принципу: пехота, ударная и вспомогательная наземная техника, артиллерия и воздушная техника. Пехота трёх фракций тренируется по одному человеку, комплектуясь стандартным бойцом, при этом бойцы ЕД самые скорострельные, стрелки ЛК самые дальнобойные и могут взлетать, а терминаторы СЦШ наносят больше всего урона; ракетчиками, что могут стрелять по земле навесом и по воздуху, а также специальными подразделениями — хакерами, которые нужны для взлома роботов и автономных защитных систем, и водителями. У СЦШ водителей нет по естественным причинам. Боевые машины со времён Детей Стикса подверглись изменению только в дизайне, у Династии все та же гусеничная техника с увеличивающимся количеством орудий и колёсные разведывательные мотоциклы и багги, в Корпорации — техника на антигравах, а у роботов беспилотные шагоходы на двух, четырёх и шести манипуляторах. Авиация у всех представлена истребителями и бомбардировщиками, при этом всем им требуется аэродром, который они покидают исключительно по вызову или при нападении на аэродром. В связи с присутствием на поле боя пехоты, ЕД перевозит отряды в десять человек при помощи транспортника, как и ЛК. Роботы доставляют свою пехоту, как и технику при помощи телепортации на небольшое расстояние при производстве. Гораздо больше изменений в вооружениях — энергетическое, которое может быть лазерным, плазменным и молниями теслы, обычное взрывное и бронебойное, к которым относятся танковые орудия, миномёты и ракеты, а также химическое оружие, которое наносит урон, игнорируя броню и щиты, однако бьёт недалеко. Оружие, бьющее по органике есть у всех рас, при этом сначала необходимо убрать щиты с техники — пси наносит урон сознанию водителя, сводя его с ума, из-за чего тот может сначала начать атаковать всех вокруг, а затем просто навсегда переметнуться к противнику. Роботы используют рентгеновское оружие, которое выжигает мозг органика, благодаря чему тот погибает, оставив технику целой. В соответствии с вооружением изменилось и бронирование, теперь предлагая на выбор три типа защиты, от энергетического, обычного и химического. Разное вооружение и защита от него изучается в исследовательских центрах, а конструктор техники из прошлых частей всё так же позволяет собирать страшно красивых монстров.

Четвёртую фракцию — морфидов, рассмотреть стоит отдельно, потому как она уникальна всеми составляющими. У морфидов нет экономики — они не накапливают ресурсы, хотя ими пользуются. У морфидов нет базы, используя лишь защитные сооружения не особо большой мощности и дальности, они оперируют лишь армией. У морфидов нет исследований и конструктора — все их войска чётко определены и изменению не подлежат. Однако у них самая опасная и многочисленная армия, если ей никто не мешает размножаться. Для размножения и мутирования каждому юниту морфидов необходимо накопить ресурсы — для абсолютно любой пехоты это вода, для авиации — железо и кремний. Размножаются морфиды делением, и это могут делать только четыре юнита, три наземных — мантийские госпожа, принцесса и королева, и одно воздушное — репликатор. Для добычи ресурсов, существу достаточно некоторое время побыть возле месторождения, после чего тот будет готов превращаться в другое существо, либо разделиться — на деление тоже требуется вода. Морфиды имеют пехоту и танки в одном лице — любой их пехотный юнит тяжело бронирован, имеет защиту от химического, энергетического и обычного урона и способен разменяться в два к одному с любым аналогом из других фракций. Авиация морфидов ультимативна, особенно в большом числе — вооружённые тяжёлыми лазерами гигантские живые летающие тарелки одинаково наносят большой урон зданиям и наземной армии. У морфидов есть один неожиданный бонус — они не разумны, поэтому атака их сознания с помощью рентгеновского и пси-оружия не принесёт никакого результата. В противовес, сами морфиды имеют в стане войск мозгоправа, который достаточно быстро одной-двумя атаками способен полностью подчинить любого органического разумного противника. Морфиды конечных, поэтому всегда нужно держать в укромном месте забитую под завязку ресурсами мантийскую госпожу и репликатор, чтобы не оказаться без армии в критический момент.

Если дать инопланетянам время для развития, то можно иметь неудовольствие страдать от их тяжёлого флота.

В этой игре получила развитие одна из механик предыдущих игр, а именно герои и опыт. Герои теперь не просто более сильные версии обычной техники, они имеют свой инвентарь, могут находить и менять ручное оружие, которых в игре достаточно, могут лечиться и ремонтировать технику, в которой находятся, а также закладывать мины и мощные бомбы с часовым или дистанционным подрывом. Техника, занятая героем получает повышенную броню и прочность, дальше и сильнее бьёт, а также быстрее перемещается. Кроме героев, в игру добавлены наёмники — такие же герои, которые за определённую почасовую плату готовы быть на стороне игрока. В сюжетной кампании они по большей мере не требуют ресурсов, в отличии от мультиплеера. Наёмники самим своим присутствием способны улучшить производство на какую-то величину, ускорить исследования, снизит стоимость производства, строительства или исследования, а также улучшить атаку всех союзных подразделений. При этом, наёмники могут быть злопамятны — если предыдущее сотрудничество с игроком было неудачным, второй раз они связываться не будут. Сами наёмники могут друг друга недолюбливать и присоединяться к командиру по меньшей цене только потому что противник взял их недруга. Все войска получают опыт при убийстве противника, будь то вражеская техника, либо же постройка — не важно. При достижении определённых границ, опыт повышает уровень пехотинца, восстанавливая и увеличивая её прочность, повышает наносимый урон и броню. Всего возможно поднять уровень до восьми раз, при этом техника с экипажем так же подвержена росту уровня. Свой уровень не повышают только роботы из-за отсутствия в них людей, и морфиды, кроме Фолкнера, который больше человек.

Не только одиночная кампания доступна для прохождения, в игре существует так же и мультиплеер, локальный и сетевой, поддерживающий несколько игровых режимов, в том числе и сценарные миссии на запускаемых картах. Мультиплеер доступен до восьми игроков включительно. Также к игре прилагается редактор карт и миссий, с помощью которого возможно создавать собственные локации и создавать свои сюжетные миссии. Сам редактор поставляется отдельным удобным приложением, также переведённым на русский язык.

Графика

Новый игровой движок Earth-4 впечатляет — техника и постройки всех рас не только высокополигональны, но и имеют качественные текстуры. Вся техника стала более сглаженной, даже типовые танки Династии. При этом, не только при изменении орудия меняется внешний вид техники, но и броня при замене на более технологичную меняет внешний вид корпуса, как и установка дополнительных модулей. Весьма качественно проработаны и визуальные эффекты — выстрелы разнообразных орудий, шлейфы от ракет, цепные молнии и линии силового поля глаз радуют своей объёмностью.

Приближение и вращение в игре работает на таком уровне, что можно разглядеть заклёпки на танках и посмотреть в лицо водителю. К сожалению, из-за выбранного основным местом действия Марса, придётся любоваться красотами пустынных марсианских долин, которые изредка содержат оазисы с пальмами и водоёмами. Совершенно иное впечатление производит Эдем, который представляет собой первозданные джунгли с редким налётом разрушенной цивилизации. Также на всех планетах и спутниках встречаются заброшенные индустриальные комплексы и базы с переплетением труб, заборов и баррикад, как например в тюрьме на Титане. Каждую миссию предваряет и заключает срежессированная катсцена на игровом движке высокого качества. Минимальные системные требования на момент выхода были чрезмерными, однако сейчас воспринимаются обыденно.

Аудио

Озвучена игра добротно, качественные взрывы и выстрелы, по звуку двигателя можно определить, какая техника выйдет из поворота. Озвучены все персонажи и оповещения базы. Озвучены так же и морфиды, разумеется бессвязно и непонятно. Отдельно радует полная озвучка переговоров между наёмниками во время одиночных, мультиплеерных миссий и в кампании. Игра локализована на русский язык качественно текстом и голосом.

Отдельное признание выскажу в отношении саундтрека. Если в предыдущих играх серии все композиции были типичным стратегическим сопровождением, делая отсылки, а иногда и вдохновляясь Франком Клепаки и Трнтом Резнором, то для Earth 2160 всё тем же Мацеем Павловски было записано порядка трёх десятков композиций при участии немецкого симфонического оркестра Манхейма-Хейдельберга. Особо запомнились и были любовно сохранены заглавная композиция Must be Strong, сопровождающая игрока в главном меню, и Live your life, которой игра прощается с покидающей её игроком — при выходе из игры запускаются финальные титры. Обе композиции записаны с тем же оркестром и сопровождения великолепным польским вокалом Malgorzata Olszewska.

Pro

  • Разнообразие участвующих в конфликте фракций, геймплеем и дизайном
  • Увлекательный, пусть и простой сюжет, связывающий все фракции
  • Качественный уровень графики, особенно для стратегии
  • Конструирование боевых единиц, удалившее лишние элементы из предыдущих игр
  • Великолепная музыка, записанная с участием живого оркестра.

Contra

  • Слабый искусственный интеллект противника, который не раскрывает особенности той фракции, за которую играет
  • Невозможность выбора миссии на прохождение — только загружаться с автосохранения предыдущей
  • Утерянные особенности предыдущих игр серии — деформации ландшафта, подземных уровней и влияния окружения на игровой процесс
  • Оборвавшийся сюжет и отсутствие продолжения.

Diagnosis

Великолепная стратегия с увлекательным сюжетом и качественным внешним видом. Интерфейс приятный и удобный, кроме того — информативный. Сама игра как в одиночном режиме, так и в мультиплеере приносит удовольствие плавностью кривой сложности. Баланс всех четырёх фракций выполнен на высоком уровне по принципу камень-ножницы-бумага-лиана, именно такой баланс должен соблюдаться в продолжении Starcraft 2, если Blizzard наберётся смелости добавить четвёртую расу. Отдельная любовь к музыкальному сопровождению и благодарность отделу локализации. Рекомендую для первого взгляда и полного прохождения любителям стратегий реального времени.

* — Рудой Андрей Владимирович — признан(а) иностранным агентом

СтратегияPC
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

2 комментария

S
Для меня эта игра была и остается одной из лучших в жанре RTS. Кстати, в отличие от подавляющего большинства других игр в этом жанре, «Земля 2160» радовала наличием активной паузы, которая позволяла не только вдумчиво планировать развитие базы и стратегию победы, но и просто спокойно, не отвлекаясь на события, поиграться в конструкторе, создавая свои модели техники из «кубиков». Графика на момент выхода вызывала настоящий восторг. Там было можно не просто приблизить камеру, чтобы рассмотреть заклепки на броне, а «вселиться» в юнит ( «Assuming direct control», ага :-) ) и управлять им от первого лица. В прочем, последнее было чистым баловством, т. к. играть так в стратегию, разумеется, крайне не удобно. Требования к «железу» были довольно высокими, но у меня на далеко не самой мощной по тем временам Radeon 8500, помнится, большую часть времени игра шла нормально на высоких настройках, но начинала сильно тормозить в некотрых местах, если камеру направить под острым углом к горизонту. Ну и на «Эдеме» с его растительностью игра тоже иногда подтормаживала.
Еще, если не ошибаюсь, у юнитов были «шаблоны поведения», их можно было заставить патрулировать территорию, охранять какой-то объект, стрелять только в ответ и т. п. Была «умная» промотка времени, которая останавливалась и включала паузу при наступлении значимых событий из настраимового списка, типа нападение, опустошение источника ресурсов, окончания исследования и т.п. И вообще в игре можно включить автоматическую паузу при наступлении этих событий.
Tiger_claws
Ass-uming direct control не заценила, возможно один, или два раза пользовалась, но не больше. Зато этот режим такое точно использовался в катсценах.
Проблем с производительностью у меня не было, несмотря на далеко не производительную видеокарту GT 570, и потом GT780. Да и на ноутбуке игра тоже прекрасно себя чувствует — на нём и сделаны все скриншоты.
«Умная» прокрутка времени и пауза — да, пользовалась, но она не совсем… Удачно сделана. Во время боя её не использовать, потому что стопорит постоянно, а при простом перемещении лучше помогло бы обычное ускорение времени.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Кембрийского взрыва не было: почему внезапное появление сложных животных оказалось ошибкой геологической летописи

Если вы посмотрите на палеонтологическую летопись 550 миллионов лет назад, вы увидите Эдиакарский период — странный, тихий мир. Дно океанов покрыто бактериальными матами, на которых...

Часовой букет Чайкина: как механические цветы превращаются в символ времени

Апрель в этом году начался очень художественно: сразу несколько выставок-ярмарок современного искусства проходят в Москве, и на одной из них, «Арт России» можно видеть замысловатые художественные...

Обзор наушников ZiiGaat Arete II: буря эмоций и мощный драйв

Наушники Arete II, производства компании компании ZiiGaat, интересны в первую очередь своей преемственностью, прошлая версия стала относительно успешной, ну и в разработке опять участвовал...

В атмосфере Венеры может существовать жизнь: химики синтезировали аналоги ДНК, устойчивые к серной кислоте

Поверхность Венеры абсолютно непригодна для любых известных науке сложных химических процессов. Температура там достигает 470 градусов Цельсия, а атмосферное давление в девяносто раз превышает...

Какие великаны создали Тропу гигантов в Ирландии

Ирландия это поистине страна, которая всем своим видом пытается доказать, что волшебство существует. Изумрудные луга простираются на многие километры, над головой нависают скалы, а о берега бьются...

Необычный фонарик. Светит ярко, наклоняет голову и помогает при ремонте. Полный обзор Sofirn ST2

3000люм яркости, голова с изменяемым углом наклона, питание от двух 18650 аккумуляторов и дополнительные УФ и красный свет. Фонарик получился явно необычный. Но удачный ли? Обзор Sofirn...