Геймплей был лишним: обзор Nobody Wants to Die
Польская студия Critical Hit Games, собранная в основном из ветеранов CD Projekt Red, прошедшим летом решила залететь в ААА-сегмент со своей красивой игрой Nobody Wants to Die в жанре интерактивного кино. К сожалению, разработчики столкнулись сразу с двумя проблемами: жанр, возможно, себя изжил; авторы попросту забыли про игровой процесс. И не только.
Содержание
Никто не хочет играть в «мертвый жанр»
Говорить об актуальности «бродилок» и «интерактивного кино» трудно, поскольку у данного жанра все-таки присутствует большое количество фанатов, в том числе и я, которому искренне нравились проекты Дэвида Кейджа (Detroit, Fahrenheit, Beyond two souls).
Однако нужно подчеркнуть, что на данный момент подобные игры выходят всё реже, а назвать их большими хитами крайне трудно. Проблема одна — отсутствие игрового процесса. В этом жанре, учитывая минимум игровых возможностей, важно увлечь игрока захватывающим сюжетом, моральными выборами, развилками, идеей, красивой картинкой. К таким проектам, собственно, можно отнести и уже озвученный Detroit, и Until Dawn.
Уже не секрет, что Nobody Wants to Die провалился, поэтому будущее разработчиков из Critical Hit Games остается туманным. Но финансовый успех и качество игры не всегда сходятся в единой точке. Так получилось ли у авторов соблюсти все правила качественной «бродилки», смогли ли они представить действительно захватывающее интерактивное кино?
Все мы любим старые детективы
Игра, по сути, начинается с того, как главный герой Джеймс Карра смотрит старый детективный фильм. Затем красной нитью через весь сюжет проходит любовь персонажа к детективным историям из 20-го века. Он цитирует любимых персонажей, отсылается к старым картинам.
На «вдохновение» разработчиков указывает и картинка в игре, стилизованная под жесткий нуар, и музыка, и диалоги, и персонажи. В результате сам сюжет и главные герои в один момент начинают напоминать отголоски из кинематографа и литературы прошлого века.
В один момент, продвигаясь по сюжету, ловишь себя на мысли, что всё это ты когда-то видел, где-то читал или слышал. К сожалению, подобный материал воспринимается не как хорошая отсылка, а как заезженное клише.
Было бы хорошо, если бы разработчики создали постмодернистский эпос с деконструкцией жанра, переосмыслением классических архетипов и идей, но нет… Сценаристы достают всевозможные клише из мешочка с сюжетами и вставляют их в повествование без обработки и переосмысления. Таким образом, история в Nobody Wants to Die смотрится, мягко говоря, вторичной.
Расследование начинается с вишневого дерева
Сюжет игры повествует о детективе Джеймсе Карра, который после странного инцидента в поезде отстраняется руководством полиции от работы, однако трудиться он все-таки хочет, поэтому получает от босса специальное задание — попасть в пентхаус к влиятельному человеку — Грину, который внезапно повесился (или его повесили) на вишневом дереве. Брюзжащему детективу необходимо просто оформить все как самоубийство, подчистить место и спокойно вернуться домой, но он понимает, что здесь что-то нечисто. Так, Джеймс ввязывается в расследование с кучей скелетов в шкафу разных влиятельных шишек Нью-Йорка.
У Джеймса есть напарница — оператор Сара, которая всячески помогает ему. При этом изначально их отношения выглядят достаточно специфически. Карра любит работать один, расследование он ведет не по правилам, отстаивая собственные взгляды, идеалы и принципы в борьбе за справедливость. В свою очередь, Саре крайне важно продвинуться по карьерной лестнице, а партнерство с детективом, не вписывающимся в рамки конъюнктуры, может этому навредить. Отсюда с самого начала между напарниками и создается напряжение и недопонимание.
История не претендует на что-то оригинальное. С самого начала понятно, что во всем замешаны высокопоставленные чиновники, полиция и бизнесмены. Конечно же, Джеймсу мешает неизвестный человек, контролирующий все его шаги и действия. Главный герой страдает от алкоголизма, постоянно курит и, конечно же, ведет «философские» беседы как с Сарой, так и самим собой, о смерти и жизни.
Изначально понятно, что будет дальше, чем закончится история и как будут разворачиваться отношения главных героев. Однако, видимо, это понимали и разработчики, поэтому решили заложить в классическую историю высокие смыслы!
Плохие капиталисты
И давайте так: тезисы, высказываемые сценаристами, на мой взгляд, неоспоримы. Но в один момент встает вопрос: а нужно ли проговаривать достаточно понятные и примитивные вещи?
Так уж получилось, что к 2329 году люди научились жить бесконечно. Спасибо за это нужно сказать необычной подписке. Теперь каждый преуспевший в жизни человек, ворочающий большими деньгами, может продлевать годы своей жизни за счет тел других людей, беря их из специального банка.
При отсутствии денежных средств тело человека выставляется на торги, а его сознание — ихорит - отправляется в тот самый банк. Что именно с ним там происходит — неизвестно, об этом в рамках сюжета нам не рассказывается.
Все эти события разворачиваются на фоне красивого города, пестрящего неоновыми лучами, яркими вывесками, огнями, летающими автомобилями. Однако главному герою — Джеймсу — повезло созерцать данные красоты, ведь проживает он на верхних этажах города. А вот люди, проживающие на нижних этажах, не только страдают от бедности и копят деньги на подписку, но и дышат смогом, ютятся в человейниках под кислотными дождями.
В результате авторы во главу угла ставят два вопроса:
1. Имеет ли вечная жизнь смысл? Возможно, лучше прожить обычную жизнь и спокойно умереть, вместо того чтобы влачить свое существование в мире страданий и суеты.
2. Как вообще существовать в мире, прогнившем от капитализма? Нужно ли бороться с системой, в которой богатые люди способны приобрести всё — даже бессмертие?
И обо всех этих вопросах даже не хочется говорить, о них не хочется думать, в процессе прохождения их хочется «скипнуть», чтобы попросту узнать, кто стоит за всеми преступлениями. Капитализм — зло; вечная жизнь — плохо; расслоение общества — нехорошая вещь современной (и, видимо, будущей) политической системы! Всё это находится на поверхности, а можно ли предложить что-то более интересное и оригинальное?
К несчастью, авторы при этом не стали углубляться в рассуждение на эту тему, ограничившись неоднократно пережеванными броскими идеями.
Пародия на Firewatch
Студия Campo Santo в 2016 году выпустила поистине прекрасную игру, увлекавшую своей историей с первых минут. При этом она не была глубокой, не претендовала на философский эпос и даже не отсылалась к Сократу. Вместо этого — тонкая драма, трогательность в начале, уютная атмосфера и приятные беседы главных героев, которые было интересно и приятно слушать.
Critical Hit Games пошла этим же путем. Главный герой — детектив, обиженный на жизнь, на другом конце провода — женщина примерно с такими же взглядами, и всю игру они разговаривают на совершенно разные темы, иногда отходя от заданного повествования (расследования).
Но образовалась ли между ними химия? Харизматичные ли эти персонажи? Хочется ли слушать их диалоги, внемля тексту на экране и звуку в наушниках?
К сожалению, нет. И проблема в том, как я уже говорил ранее, всё либо сильно наиграно, либо клишировано до безобразия. Джеймс Кара соткан из персонажей других фильмов, книг и сериалов, а Сара попросту неинтересна.
Если Генри и Делайла, даже говоря о чем-то высоком и важном, не забывали шутить, проявлять свои идентичные характеры и харизму, то Джеймс и Сара говорят монотонно, занудно, скучно и как-то холодно, в этом не ощущается душа и ментальная связь между героями. Всему виной порой «ветреные» диалоги, написанные или неопытным сценаристом, или разработчиком, который в перерывах от основной работы по написанию кода подрабатывал автором текста.
Хотя справедливости ради стоит выделить и ряд положительных моментов. Милым смотрится диалог героев, когда Сара просит описать Джеймса шоколад. Забавно, когда герои начинают обсуждать вещи из далекого прошлого, например, велосипед. Беседа о бессмысленности существования по подписке, когда главный герой стоит на капоте машины, наблюдая за безграничным городом со смешанными в кашу неоновыми лучами, нагнетает нужный драматизм и органичный пафос.
Сочная картина с атмосферой без души
У Nobody Wants to Die есть объективные плюсы. В частности, красивая графика, разработанная на Unreal Engine 5. Ее даже можно назвать вылизанной. Картинка и визуал в игре с первых минут вызывают истинное восхищение, проработанный город вдохновляет, поражает каждый огонек, каждая вывеска, каждая капля дождя, падающая на лобовое стекло автомобиля главного героя.
И всё это должно положительным образом сказываться на атмосфере, но одной картинкой ограничиваться нельзя. Смотря на визуал, как и в случае с сюжетом, ненароком начинаешь вспоминать что-то подобное из произведений, созданных сильно раньше. Игра тебя не захватывает, ты не увязаешь в флере этого мрачного прогнившего города, подсвеченного фонарями и неоном. Локации не пестрят уникальностью. В результате весь окружающий мир воспринимается одной сплошной декорацией, созданной без души и вдохновения.
Кстати, здесь еще нужно играть
Вспоминая Detroit: Become Human, понимаешь, что геймплей может сосуществовать с обильной интерактивностью в видеоиграх. В творении Кейджа хотя бы были моральные выборы, развилки, в меру открытые пространства и QTE. То же самое можно сказать про игры серии The Dark Pictures. А в уже названном ранее Firewatch отсутствие вменяемого геймплея компенсировалось увлекательной историей и яркими персонажами (сюда же отнесем What Remains of Edith Finch
И, конечно, так таковой геймплей в Nobody Wants to Die тоже есть, но, честное слово, лучше бы его не было.
Напомню, перед нами детективная история, играем мы за детектива, а основная цель игры — выяснить, кто же стоит за чередой странных преступлений! Поэтому, прибывая на место происшествия, мы в облике следователя должны всё внимательно осмотреть, собрать улики и в конце выступить с предположением для продвижения дела.
Для этого у Джеймса есть ряд инструментов. Например, он может отслеживать кровяные следы при помощи УФ-сканера, благодаря рентгеновскому аппарату отслеживать провода и различные спрятанные на локации предметы. Но главное ноу-хау — это браслет, способный реконструировать реальность — возвращаться к событиям из прошлого. То есть мы может посмотреть на место преступления в объективной реальности или вернуться к самому началу инцидента, таким образом просчитав, откуда был произведен выстрел, сколько было убийц, что делала жертва во время нападения на нее и так далее.
Изначально набор таких механик кажется интересным и впечатляющим. Отматывать время — интересно и даже необычно; перебирать инструменты, продвигаясь к разгадке, — тоже заманчиво, но со временем интерес угасает, а сам сбор улик становится рутинным. При этом разработчикам удалось затянуть данный момент. Нам действительно приходится ходить по огромной местности, осматривая каждый труп, зачастую не имеющий никакого отношения к делу. При этом герои обсудят этого человека, подумают о его причастности, после чего благополучно забудут. И так каждый раз…
И ладно бы игрок сам распоряжался инструментами, думал над тем, что нужно исследовать, справлялся бы с различными головоломками и задачами, но нет! Авторы сказали отправиться к определенному трупу и реконструировать реальность — значит, так и делаем.
Игровой процесс не бросает вызов, не дает свободы. Вместо этого он тратит время и заставляет из раза в раз делать одни и те же вещи, не давая при этом ничего взамен. Никаких выборов, развилок, даже скукожившееся QTE из шкафа не вынули.
Ах, какой потенциал…
После первых глав казалось, что, несмотря на проблемы с геймплеем и ряд вопросов к повествованию, мы получим крепкий нуарный детектив с красивой картинкой и интересным развитием отношений главных героев. Но в процессе прохождения, приближаясь к очевидному финалу, понимаешь, что потратил примерно 6 часов своей жизни на достаточно заурядное интерактивное кино с невзрачными героями, банальными мыслями, рутинным и бесполезным игровым процессом.
Скрашивает данное разочарование лишь неплохая музыка, аутентичная атмосфера, красивый визуал и ряд забавных моментов, небрежно разбросанных по 6-часовому приключению. И в конце испытываешь лишь жалость, ведь вместо нового Firewatch в сеттинге нуарного киберпанкового детектива получил не самое лучшее кино категории «Б».
Достоинства:
- Картинка;
- Музыка;
- Атмосфера (на вкус и цвет).
Недостатки:
- Сюжет;
- Геймплей;
- Персонажи;
- Диалоги.
Источник: www.ign.com





1 комментарий
Добавить комментарий
Добавить комментарий