Гейб Ньюэлл о том, почему задержка игры — это нормально: «Задержка — это ненадолго. Провал — это навсегда»
В недавнем документальном фильме, загруженном в честь двадцатипятилетия Half-Life, Гейб Ньюэлл — глава Valve — занял центральное место, чтобы рассказать о своем наследии. Он вспомнил конец девяностых и подробно рассказал о разработке Half-Life, подчеркнув, что выход игры значительно задерживался, несмотря на то, что издатель потенциально мог отказаться от финансирования. Это произошло потому, что он и его команда отказались выпускать игру, которая представляла собой «быструю подделку, получение денег и глупость».
Основываясь на личном опыте главы Valve, легко понять, почему Ньюэлл считает, что задержки в игре вполне приемлемы.
Повремени, сделай это лучше
В наши дни кажется, что каждая игра где-то имеет задержку в цикле разработки. В некоторых случаях мы можем годами ждать игры, которую снова и снова откладывают. В конце 1990-х команда Гейба Ньюэлла отложила Half-Life на год, чтобы усовершенствовать ее — и она стала одной из самых влиятельных игр всех времен.
Говоря на эту тему, Ньюэлл поделился сообщением, которое прекрасно отражает его мысли о задержке любой игры, находящейся в разработке:
Задержка — это ненадолго. Провал — это навсегда. Мы могли бы выдворить эту штуку за дверь, но это не та компания, которой мы хотим быть. Это не те люди, которыми мы хотим быть. Это не те отношения, которые мы хотим иметь с нашими клиентами.
Гейб Ньюэлл
В наши дни разработчики идут по тонкой грани с постоянно требовательной аудиторией. Необходимо найти грубый баланс между запуском чего-то неидеального и слишком длительной разработкой чего-то, что могло бы быть идеальным. В любом случае, это веский аргумент для разработчиков, и, несмотря на все их усилия, задержки часто неизбежны.
Гейб Ньюэлл говорит, что с ними все в порядке — и у него больше ног в бизнесе, чем у большинства.





0 комментариев
Добавить комментарий