Fallout 3 vs Fallout 4: эволюция или деградация?

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com

Black Isle Studios под крылом Interplay Entertainment подарила миру, не побоюсь этого слова, лучшую RPG в сеттинге постапокалипсиса — Falllout. Атмосферная изометрическая RPG сразу же завоевала сердца миллионов игроков благодаря своей вариативности и крепкой ролевой системе, основанной на DnD. В 2004 году издатель был признан банкротом, и права на серию перешли к Bethesda, что вызвало у фанатов опасения: сможет ли команда Тодда Говарда достойно продолжить серию и не потерять дух оригинала? В 2008 году Fallout 3 увидел свет, и комьюнити разделилось на два лагеря: одни плевались, утверждая, что это не Фоллаут, а «Обливион с пушками», другие же хвалили за атмосферу и открытый мир. Спустя 7 лет Bethesda выпускает Fallout 4. И… большинство геймеров опять оказалось разочаровано, и игру начали сравнивать уже с третьей частью. Почему триквел получился лучше технологичного «некстгена с графоном» — попробую сегодня разобраться.

Диалоги

Кого-то из команды разработчиков посетила гениальная мысль: урезать систему диалогов и превратить окно полноценных реплик персонажа в несуразное колесо коротких ответов. Вместо развернутых реплик мы получили лаконичные «да», «нет», «возможно» и «САРКАЗМ». Последний вариант породил уйму шуток среди комьюнити, вы наверняка видели популярный мем на эту тему, прекрасно иллюстрирующий абсурдность неоднозначного решения девелоперов. Этот аспект не только негативно влияет на атмосферу и погружение, но и ставит порой в затруднительное положение, ведь за коротким «да» или «нет» может стоять как агрессивная, так и меланхоличная реплика, идущая вразрез с изначальным решением игрока. Отмечу, что на ПК почти сразу выпустили мод, исправляющий это недоразумение. На этом фоне классическое окно диалогов, перешедшее из Oblivion'а выглядит куда более целостно и логично.


Fallout 3
Автор: Bethesda Softworks
Fallout 4
Автор: Bethesda Softworks

Прокачка и ролевая система

Система прокачки в Fallout 3 хоть и потеряла глубину и гибкость, которая была в оригинальных частях, но в целом работает по такому же принципу: чем выше очки у отдельно взятого навыка, тем эффективнее игрок может этот навык использовать (например, взламывать средние замки при уровне взлома в 50 единиц и т. д.). Также прокачка навыков открывает доступ к соответствующим перкам, что существенно влияет на геймплей. Система S.P.E.C.I.A.L. с её основными характеристиками (сила, восприятие, выносливость, харизма, интеллект, ловкость и удача) даёт прибавку к навыкам (например, чем выше параметр «харизма», тем выше навык «красноречие» и т. д.). Казалось бы, зачем ломать то, что хорошо работает? Однако в «четвёрке» и это решили перекроить с ног на голову. Никакой прокачки навыков при повышении уровня. Только очки S.P.E.C.I.A.L и прокачка веток, за которые эти очки отвечают. Проблема такого подхода заключается в том, что, например, если у игрока недостаточно высокий интеллект, он никак не сможет получить доступ к ветке взлома компьютеров. Или наоборот — при прокачке выносливости и ловкости на максимум на ранних этапах игрок превращается в машину, разносящую всё и вся на своем пути, что сильно влияет на баланс. Про такие нюансы, как критический урон, зависящий не от удачи, а от накопления шкалы в режиме V.A.T.S. или отсутствие перков, влияющих на отыгрыш и говорить смешно.

Атмосфера

Вспомните, как вы впервые вышли из Убежища 101 в Fallout 3. Герой сначала ослеплен солнцем, но постепенно картина становится чёткой, и перед ним предстает Столичная Пустошь. Игроку открывается депрессивный пейзаж, передающий кошмар, который испытали местные жители. Умело подобранный цветовой фильтр удачно подчеркивает атмосферу. Что касается Fallout 4 — создается ощущение, будто протагонист бродит не по ядерным пустошам, а по детскому парку. Цвета в игре, на мой взгляд, абсолютно не соответствуют безысходности и ужасу, которые окружают выживших. Всё вокруг слишком яркое и цветастое. Единственная зона, где хорошо передан дух апокалипсиса — Светящееся Море. Всё поражено радиацией, яркий фильтр сменяется тёмным, мрачным тоном, что отсылает нас к Fallout 3, где на протяжении всей игры нет ни одной солнечной области. В третьей части атмосфера тревоги и отчаяния на фоне постапокалипсиса передана очень хорошо, несмотря на то, что многим в своё время не понравилось решение с тёмно-зелёным фильтром.

Квесты

Над квестами в Fallout 4 сценаристы не трудились от слова «совсем». Все задания в игре сводятся к банальному «пойди и убей» или «подай-принеси». У всех (!) заданий один и тот же итог. В конце каждого, даже, казалось бы, интересного квеста игрока ждёт перестрелка. Как в вестерне. С кучей трупов. Никаких решений, никаких моральных дилемм (а вспомните хотя бы квест со взрывом Мегатонны в третьей части!). В погоне за зрелищностью, разработчики наплевали на то, чем славился Fallout — запоминающимися и проработанными заданиями. Если в «тройке» было множество интересных и нестандартных квестов (например, мы помогали неунывающей Мойре Браун с написанием её руководства, взрывали (или спасали) город, в центре которого красуется ядерная бомба), то в Fallout 4 нас ждёт либо монотонная зачистка логова рейдеров, либо в лучшем случае помощь мямлящему диджею на радио, чтобы он стал более уверен в себе (лицо Тридогнайта имаджинировали?). Даже главный квест с поиском отца в F3, прости господи, выглядит куда более логичным и понятным на фоне поисков сына с унылейшем, пошлым твистом в конце четвёртой части.

Итог

Конечно, у Fallout 4 есть и положительные стороны, объективно превосходящие триквел. Это и спутники, которые теперь не просто болванки, таскающие лишнее снаряжение, а яркие и живые персонажи, которым веришь. Это и оружие, которому добавили возможность костомизации и более реалистичный импакт от стрельбы. Это и приятная графика, а также динамичные погодные условия… Можно еще долго продолжать список технических особенностей. Однако на деле же мы получаем пустышку с яркой обёрткой. Получился хороший шутер в открытом мире, но назвать его Fallout'ом уже нельзя. Триквел (при всех своих недостатках) выглядит как очень хорошее продолжение некогда великой серии, как бы на него не ругались старые фанаты. Удивительно, как Bethesda, сначала выпустив эталонный спин-офф от отцов серии с подзаголовком New Vegas, впоследствии наплевала на их опыт и пошла по своему пути. Впрочем, как говорится, это уже совсем другая история.

Изображение в превью:
Автор: Bethesda Softworks
Источник: PS 4 версия игры