Долгий путь к мякотке. Обзор Vesper

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Обзор | Игры

В обсуждениях AAA-проектов нередко можно услышать фразу: «Эта игра раскрывается через n-часов, дайте ей время». Если в случае с блокбастерами ожидание чего-то классного ещё может оправдать себя, то в случае с инди, такой подход может игру похоронить.

Предисловие:

«Мы создаём мечты. Мы создаём новые вдохновляющие миры с потрясающей 2D-графикой. Мы верим в игровой процесс, который может рассказывать истории.»

Именно эти слова видит каждый человек, зашедший на сайт маленькой итальянской инди-студии Cordens Interactive. Следующее, что можно увидеть, провернув страницу немного вниз, описание первого проекта студии – Vesper. О котором сегодня и поговорим.

Светлый огонёк в тёмном мире

Начнём с хорошего — визуал. Художники нарисовали огромное количество красивых артов, применяемых в игре, и набросали на них различные простенькие эффекты, проигрываемые во время различных геймплейных и сюжетных событий. Благодаря арту, проект надолго может застрять в памяти. К сожалению, кроме визуальной части и саундтрека, игре больше нечем похвастать.

Действие проекта происходит на планете, пережившей апокалипсис. Игрок, управляя роботом Seven, находит записки, в которых рассказываются последние события из жизни различных поселенцев данного мира, и тем самым восстанавливает картину ушедших дней и цепь событий, привёдших к катастрофе.

История не отличается оригинальностью. Здесь срабатывает подход к её реализации, в виде постепенно открывающейся цепочки событий, однако сработает данный подход или нет, целиком зависит от игрока. Если игроку нравится выстраивать картину мира, основываясь на клочках добываемой информации, то от истории можно получить приятные впечатления. Если же не нравится, то кроме негатива, сюжетная часть более предложить не сможет.

Несмотря на заявление разработчиков, о рассказе истории с помощью геймплея, в основном история рассказывается с помощью текстовых записок, да очень редких катсцен, с элементами интерактива. Да, после нахождения записок, возле мест их нахождения возникают голограммы, которые призваны дополнить прочтённую информацию. Только толку от этого немного, ибо они всего лишь показывают, как выглядел автор той или иной записки. Однако, какая разница, как он выглядел, ведь с ним ничего больше не связано. Будь он хоть человеком, хоть конём Бо-Джеком, от этого ничего-бы принципиально не изменилось. Почему-бы вместо этого не создать больше визуальных видений, которые игрок может увидеть, проходя некоторые игровые локации? Эти видения положительно сказываются на игре. Они показывали, каким был мир до катаклизма. После них, гнетущая и давящая атмосфера постапокалипсиса чувствуется с новой силой.

Если история ещё худо-бедно, но способна вызвать интерес и желание пройти игру, то геймплей может это желание запросто похоронить.

Самая печалька

Первые несколько экранов вы просто идёте вперёд, иногда нажимая на кнопки, позволяющие открыть двери, и перепрыгиваете пропасти. Затем вам вручают механику скрытности. С помощью зажатия кнопки на геймпаде, или клавиатуре, главный герой может “погасить” своё лицо, тем самым спрятавшись от противников. После, улучив подходящий момент, можно пробежать дальше вперёд. В течение ближайшего часа, разработчики будут стараться развлекать задачками, связанными с незаметным прохождением мимо противников двух видов — собаки и стреляющего робота. С пятьюдесятью процентами противников вы только что познакомились.

После часа, игроку наконец-то вручают ружьё, позволяющее поглощать свет, убивать врагов, а также вселяться во-врагов.

Где-то в этот момент, к геймплейной части начинает просыпаться интерес. Появляются интересные локации, появляются интересные логические задачки, в которых нужно активировать переключатели, открывающие нужный проход, и при этом не попасться врагам, которые снуют по уровню. Появляются неожиданные и интересные секретные места, попасть в которые можно только решив логическую задачку. Появляются оставшиеся типы врагов. Последний из которых заставляет быстро соображать и нестись галопом по уровням, что положительным образом сказывается на общем впечатлении от игры.

Вот только до всего этого нужно дожить. К тому же, между действительно интересными моментами, в игре проходит куча времени, на протяжении которого главный герой либо просто бежит вперёд по полупустым уровням. Либо приходится решать задачки невыдающейся сложности. Только в моменты с побегом от врагов игра заставляет поднапрячься, но не более.

В игре присутствует куча никак не используемого пространства. Присутствуют странные платформы, на которые можно запрыгнуть, но дальше пути нет. Присутствуют экраны, на которых, даже хорошо нарисованных артов нет. Зачем делать несколько экранов, на которых демонстрируется один коридор с несколькими вентиляторами? В начале игры это ещё можно объяснить — нагнетание атмосферы и тому подобное, но в середине и ближе к концу зачем так делать?

Из-за общего, тёмного исполнения игры и малого количества интересных геймплейных ситуаций, от неё очень быстро начинаешь уставать. Хочется, чтобы в игре хоть что-то начало происходить — очередной побег, проигрывание очередной заставки, или хоть чтобы гамма игры сменилась и не была такой тёмной.

Итог

После прохождения игры, Vesper оставил двоякие чувства. С одной стороны — очень интересный мир и его история, однако подача их через записки немного напрягает, принимая во внимание заявление разработчиков с официального сайта. Присутствовали в игре интересные моменты, но в то же время присутствовали моменты, на которых игру приходилось закрывать и погружаться во что-нибудь другое. Что для шестичасовой игры не является комплиментом.

По итогу — перед нами очень красивый проект, в котором присутствуют интересные моменты. К сожалению, этих моментов в игре не особо много, а всё остальное время игра генерирует сонливость и скуку.

На этом всё. Спасибо за внимание.

Видео версия:

Приключенческая играЛогическая играPC
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

1 комментарий

u
«В обсуждениях AAA-проектов нередко можно услышать фразу: «Эта игра раскрывается через n-часов, дайте ей время». Если в случае с блокбастерами ожидание чего-то классного ещё может оправдать себя, то в случае с инди, такой подход может игру похоронить.»
Вообще-то именно в случае блокбастеров за 60-70 это непростительная позиция.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Экраноплан Каспийский монстр: инженерный анализ аэродинамики и конструкции советского КМ

В истории мирового транспортного машиностроения создание тяжелых аппаратов, способных эффективно работать на стыке двух сред — воздуха и воды, всегда сопровождалось серьезными...

Кажется, смартфоны HTC — «всё». Почему компания, с которой началась история Android, проиграла борьбу за рынок

Компания HTC фактически прекратила выпуск новых смартфонов. Формально он об этом ещё не объявила, но есть много косвенных признаков. Во-первых, компания с 2024 года не выпустила ни одного смартфона...

Жизнь на глубине: как устроен подземный город Кубер-Педи в австралийской пустыне

В центральной части штата Южная Австралия располагается одно из самых специфических инженерно-архитектурных поселений мира. Официально этот регион признан крупным центром добычи опалов, однако...

Когда 3D принтер выручает: Airless ракетка для пин-понга своими руками. Обзор процесса изготовления

Стандартные ракетки для настольного тениса, особенно те, что выдаются в пунктах проката, имеют один существенный недостаток: при замахе их сплошная плоскость создаёт сопротивление воздуха, которое...

Почему теория струн может оказаться единственно возможным описанием физической реальности

Главная и самая обоснованная претензия к теории струн заключается в принципиальной сложности ее экспериментальной проверки. Эта концепция, претендующая на статус окончательной теории всего,...

Убираем сухое, жидкое и даже засохшее: обзор моющего пылесоса Redkey W11 в тестах на всех покрытиях

Пылесосов много не бывает, поэтому время рассказать об очередной новинке в лице Redkey W11. Это вертикальный моющий пылесос в стильном дизайне, с мощным BLDC-электромотором, который создает...