Деградация мультиплеера в серии Call of Duty: Modern Warfare. 200 банов спустя
Давно хотелось осветить подобную тему, да не находил времени и места. В данной теме выскажу свое мнение о деградации серии Call of Duty: Modern Warfare на ПК (консольных игроков это все не касается).
Кратко о себе
Раньше много играл в игры серии. Моего уровня познания игры хватало, для того чтобы набрать суммарно 208 банов на серверах, начиная с 1 и заканчивая 3 частью серии. Банов не за использование читов, а просто из-за того, что слишком хорошо играл.

Modern warfare (2007)
Первая часть серии для меня является наиболее лучшей в серии. И вот почему.
Максимальное количество людей в лобби
Большим плюсом первой части был максимальный размер лобби, составляющий 64 человека. То чувство, когда на каждой карте, кроме «Отправление», идет настоящая война. Такое количество людей позволяло создавать цельный фронт на картах и плавно его сдвигать по мере хода матча. И самое прекрасное в этом случае было то, что каждый игрок мог спокойно играть так, как он хотел.
Для понимания я разберу каждую роль, их всего 3:

Рашер
Типичный бегун несущийся через на заслоны кемперов, главной целью которого было добраться до логова снайперов и вырезать их всех.

Кемперы
Сидит на одном месте и отстреливает бегунов, не давая им прорваться в тыл. Не являлся чем-то сверх злостным, так как строение карт и баланс оружия позволяли достаточно легко его нейтрализовать.

Снайпер
Только в этой части снайпер мог спокойно всю карту просидеть в одном доме. Чтобы добраться до снайпера, другим игрокам требовалось проделать немалый путь через заслоны кемперов, своих рашеров и мин.
Проведя множество игр в режиме «Командный бой» при максимально допустимом количестве игроков, я не замечал проблем с респауном игроков, из-за того что обстановка на карте менялась плавно. Если какая-либо из команд побеждала на одном фронте, то другая смещалась или же переходила им в тыл, где на тот момент находились разве что снайперы.
Построение уровней
К построению уровней у меня нет претензий. Все они достаточно интересны и позволяют на них играть любому количеству людей, от небольших отрядов в классических режимов «Найти и уничтожить», до более масштабных «Командных боев». Также стоит отметить одну немаловажную деталь — расстановку стационарных пулеметов на картах. В этой серии они сделаны в выгодных местах, позволяющих держать определенную часть карты под контролем. Это очень видно во время боев на карте «Ливень», где у пулемета буквально вырастала очередь из игроков.
Оружие
Каждое оружие отличалось друг от друга, было играбельно и сбалансировано. Можно было убить противника из любого оружия и каждое из них чувствовалось по-своему, однако некоторые стволы брали чаще из-за более удобной мушки и возможности обойтись установкой более удобного прицела.

Единственным просчетом разработчиков стал модуль «подствольный гранатомет» или нубтубер. Он обладал невероятно большим уроном и мог с легкостью убить любого врага, к счастью для него было лишь 2 гранаты, но умелые игроки брали перк «Коммандо» и обвешивались сразу двумя штурмовыми винтовками с этим модулем, что бесило всех игроков без исключения. В то время система модификаций оружия только зарождалась в серии.
Перки
Новинкой для игроков была система перков солдата. Многие из них вышли достаточно спорными и вызывали лишь негодование игроков. Речь идет о перках «Мученик» и «Последний шанс».

Мученик давал возможность оставить гранату после смерти солдата и отомстить своему убийце.

Последний шанс при смертельном ранении клал игрока на землю, давая ему пистолет, и из-за бага награждал его неуязвимостью на пару секунд, позволяя безнаказанно расстрелять нападавшего.
Остальные же перки активно использовались в различных режимах и нареканий не вызывали.
Баланс
Как вы видите, у игры были свои недостатки в виде подствольного гранатомета и некоторых перков, которые портили многим игру. Самое интересное, что все эти проблемы с балансом решили сами игроки.
Каждый игрок, создавая свой сервер, мог указать другим игрокам, как стоит играть на его сервере, и просто запрещал те элементы, которые, по его мнению, ломали или ухудшали игру. Более продвинутые так настраивали свои сервера, что вы просто физически не могли выбрать запрещенный ими модуль, перк или оружие.
Таким образом, благодаря возможности создавать свои выделенные сервера и настраивать их под себя, все грубые ошибки разработчиков были исправлены самими игроками.
Бои

Бой в игре был приятным и в меру реалистичным. Это не был Counter-Strike, где люди перестреливались из-за углов. Тут любой игрок мог выпрыгнуть из-за укрытия и сразу же в прыжке начинать ложится, поливая статичного кемпера свинцом. В этот момент попасть в игрока было невероятно трудно и можно сказать, что игрок в момент прыжка имел на секунду некоторое бессмертие, что позволяло ему одолеть врага, сидящего в укрытии. Это очень важный момент, так как именно он в 1 и 2 части серии позволял не перерасти игре в сборище кемперов и снайперов.
Игра на лицензии и пиратке
Каждый мог спокойно в три клика создать свой сервер выделенный сервер и наслаждаться игрой.
Моды
В этой игре мододелы и картостроители развлекались, как могли. Придумывались новые карты, создавались режимы против зомби, прятки в которые играло уйма людей.
Борьба с читерами
Встроенный античит разработчиков был слеп и глух, поэтому на борьбу с читерами всех мастей встали сами игроки и админы серверов, баня беспощадно всех и каждого, кто хоть немного походил на читера. Это была и остается самая эффективная система борьбы с читерами в серии.
Заключение
По степени свободы, которую давали разработчики игрокам, игру можно сравнить с минархизмом.
Кратко о Минархизме. Это когда государство берет на себя минимум полномочий, ограничиваясь лишь защитой граждан и более не вмешиваются в жизнь людей, давая им максимальную свободу.
В игре «государство» я отождествляю с разработчиками, которые дают людям максимум свободы в своей игре и не мешают им играть так, как они хотят. С защитой своей игры от читеров они не справились, но они дали возможность и инструменты игрокам самим обезопасить себя от них. Именно поэтому я считаю эту часть наилучшей в серии.

Modern warfare 2 (2009)
Долгожданное продолжение серии вышло хорошим, но вот ситуация мультиплеера начала настораживать. В этой серии было положено начало загона людей в стойло.
Максимальное количество людей в лобби
Максимальное количество людей было уменьшено с 64 до 18. И, скажу честно, это негативно повлияло на игру. Я сужу даже не со стороны баланса, а со стороны возможностей игроков. Их начали загонять в рамки, в сравнении с предыдущей игрой. В прошлой серии игрок мог самостоятельно решить — играть ему на сервере в хаосе войны на 64 человека или же найти тактические сервера с 32 или же 18 игроками в команде.
Также в игре появился новый класс игроков:
Бегун
Игрок, выбравший в качестве основного оружия пистолет с модулем «Тактический нож», позволившим проводить быстрые атаки в рукопашном бою, обладающий следующими перками:

«Марафон» — дающий игроку бесконечный бег.

«Легкость» — ускоряющим передвижение игрока и дающим возможность догнать любого противника

«Диверсант» — баг всея игры и новый бесящий перк, позволяющий дотянутся до игрока в ближнем бою с 2-4 метров (зависит от патча).
«Анальгетик» — после череды неудач увеличивает сопротивление к урону владельца на 10 секунд, что позволяет убить практически любого игрока, даже под плотным огнем.
Построение уровней
К счастью, сами карты вышли весьма интересные, но было чувство, что многие из них делались изначально под битвы с участием 32 игроков. Это касается карт «Afghan», «Estate» и «Derail».
К сожалению, стационарные пулеметы были заменены миниганами, которые могли вести огонь, лишь раскрутив стволы. Само же расположение этих орудий было также сомнительным, что сделало их элементом декора.
Оружие
Что-что, а оружие в этой части совершило большой рывок вперед, да кое-где сильно запачкавшись «акимбо», но все же больше приятно удивив своих игроков.
Теперь каждое оружие имело гораздо больше модулей, но к сожалению, как и в первой части, можно было выбрать лишь 1 модуль. 2 модуля позволял взять перк «Украшение», но таким занимались немногие, ведь в его разделе находились более полезные перки.

Некоторые оружия обзавелось модулем, позволяющим носить сразу 2 оружия в обеих руках, лишая игрока возможности вести прицельный огонь, но взамен удваивая его огневую мощь. Это касалось пистолетов, пистолетов-пулеметов и некоторых дробовиков. Некоторые оружия стали слишком мощными с данным модулем, речь идет о пресловутых парных глоках и дробовиках, которые не могло перестрелять никакое оружие на ближней и средней дистанции.
Также появилась первая версия перка в виде снаряжения игрока под названием «Броневой щит», снижающего урон от взрывчатки и ослабляя эффекты ослепляющих гранат.
Перки
Перки претерпели изменения и теперь каждый перк имел свою улучшенную версию, дающую новую способность. Это давало некоторое преимущество тем, кто обладал ПРО-версией перка, перед обычными игроками с базовой версией.

Бесящие игроков еще с 1 части перки «Мученик», «Джаггернаут» не были убраны а «модернизировались». Более того, список пополнился еще 1 под названием «Анальгетик». Теперь они стали находится в особой категории перков смертей. К сожалению «Последний шанс» добавили в обе категории с некоторыми отличиями.
Эти перки активировались после некоторого числа смертей игрока без убийств.
Теперь враг вас мог удивить помимо гранаты и отстреливание с пистолета еще и возможностью лежа бросать в вас свое снаряжение, а также многократно увеличивающимся здоровьем после очередной смерти.
Баланс
Баланс был сделан куда хуже предыдущей части, но это оправдывалось множеством нововведений, которые внесли разработчики, увеличив количество модулей и килстриков.
Бои
Бои претерпели незначительные изменения. Уже не было битв «мясорубок» на 64 человека, но у людей все еще оставались вполне сносные игры 9 на 9. Разнообразие килстриков спасало игру, а пресловутая «ядерная бомба» стала новою целью многих игроков.
Игра на лицензии и пиратке
Игра на лицензии совершенно отличалась от игры на пиратке. Обладатели лицензии не имели возможности создавать собственные сервера. Теперь все были обязаны играть в системе IW.net, которая выбирала одного из игроков и делало его хостом сессии и Богом в данной игре, имеющим наименьший пинг. Сама система была несовершенна и далеко не всегда выбирала в качестве хоста игрока с наилучшим соединением, что в свою очередь делало игру не комфортной в виду большого пинга у игроков.
В игре появился поиск режимов, поставив игроков в жесткие рамки, не позволяя им получать удовольствие от игры в полной мере, ведь игроки не могли в поиске указать на какой карте они желают играть, длительность матча или лимит очков. Так же никто не мог запретить другому пользоваться багами или откровенными недоработками игры в виде несбалансированного оружия или перков.
Пиратская же версия мультиплеера, как ни странно, выглядела куда лучше лицензии. Во-первых, в ней были выделенные сервера. Теперь все делали сами игроки-энтузиасты, поэтому создать собственный сервер было куда сложней чем в прошлой версии.
Пиратская версия мультиплеера давала ту свободу игрокам, которая была в 1 части со всеми её преимуществами. Игроки моментально запретили на своих серверах все недоработанное оружие и перки, мешающие наслаждаться игрой.
Моды
Моды также развивались, но уже в тени, так как внедрить их можно было лишь на пиратской версии.
Наиболее запоминающиеся моды были прятки и зомби-режим.

Зомби режим стал настолько популярным, что мододелы начали расширять карты, добавляя флаги, бункеры, что позволяло им еще долгое время собирать большой онлайн.
Борьба с читерами
Вот тут, господа, разработчики облажались по-полной. Читеров в MW2 было уйма и забанить их в игре никто не мог, кроме самих разработчиков. Недельки через 2. Я думаю, все могут представить те чувства игроков, которые встречались с читером и не могли абсолютно ничего с ним поделать, в надежде выходившими из лобби и вновь подгружающимися к нему по причине того, что система считала лобби с читером наиболее подходящим по качеству соединения.
В пиратской версии все было точно так же, как и в первой части. За игрой следили админы и банили нежелательные элементы. Иногда заслуженно, иногда нет, но все равно это было куда более оперативно и эффективно, нежели на лицензии.
Итог
Вторая часть серии по своей риторике и переходу в полный контроль над всем напоминала некий социализм.
Это четко видно в навязывании своих правил игры. Где разработчики берут на себя все, от того, где играть, до того, как играть. Результатом этого стали постоянные лаги в играх, толпы читеров и еще большее ограничение возможностей игроков.

Modern warfare 3 (2011)
Третья заключительная часть истории похождений «Мыла» и «Ценника» в плане мультиплеера вышла неоднозначной.
Интересное переосмысление получения килстриков перебивалось проблемами карт и добавлением новой механики ведения боя.
Максимальное количество людей в лобби
Чуда не произошло. Разработчики не увеличили количество игроков и стали делать карты под максимальный размер 9 на 9.
Построение уровней
Тут, увы, разработчики порадовать игроков не смогли. Карты обзавелись большим количеством обходных путей, проходов, но из-за недостаточного количества людей стала все более явно всплывать проблема респауна.
Сами же карты стали строится больше в угоду бессмысленной беготни. Если раньше кемпер имел ценность в том, что контролировал какой-либо проход, то теперь он не мог этого сделать из-за того, что фронт был настолько размыт по причине недостаточного количества игроков и строения уровня, что зачастую нивелировало ценность данного игрока.
Для снайперов еще оставались довольно неплохие позиции для перестрелок, но игра заставляла снайпера чаще менять позицию.
Оружие
Нововведением стало перемещение некоторых перков солдата в перки его оружия. Это стало приятным плюсом для меня, так как позволяло еще более разнообразить кастомизацию.
Главной проблемой оружия можно считать его баланс.
Попробовав различное оружие, сразу же выделялись фавориты в каждом классе.
Среди пистолетов-пулеметов на первое место вышел MP7 с огромным магазином, скорострельностью и полным отсутствием отдачи
У штурмовых винтовок таким оружием оказался ACR или лазерган, который также не имел отдачи.
С дробовиками дела обстояли хуже — их урон и дальность значительно порезали, что в купе с разницей в пинге делало это оружие не эффективным. Перк же повышающий урон дробовиков почему-то открывался последним.
Из нововведений также стоит выделить новое оборудование в лице скремблера и портативного радара дающего весьма большое преимущество своим обладателям.
Перки
Перки вновь перетасовали, добавив некоторые весьма сомнительные на мой взгляд.
Под весьма сомнительными я имею в виду 3 перка:

Разведчик
Этот перк давал способность видеть непрерывно врага и направление его взгляда, если он был ранен взрывом, оглушен или ослеплен. Про-версия позволяла видеть врагов раненых игроком.
С учетом того, что ослепляющая граната имела в этой части огромную область поражения, на некоторых картах можно было засветить целую команду удачно перебросив гранату на вражеский спаун.
Это давало огромное преимущество и буквально легальный wall hack игрокам.

Непробиваемый
Перк, благодаря которому обычные гранаты перестали быть актуальными и заменились пластидом или С4.
Перк позволял выживать при близком контакте с гранатой и переживать пластид, а также нивелировал действие оглушающих и светошумовых гранат.

Сталкер
Перк, увеличивающий скорость перемещения в прицеле. Про-версия увеличивала время срабатывания мин.
В совокупности эти два фактора убирали на 2 места все остальные перки и делали практически бесполезным использование мин.
Наиболее ощутимый эффект этот перк давал штурмовым винтовкам и пулеметам. Теперь кемпер или же рашер с винтовкой получил неимоверную мобильность, положив начало конца «выпрыгиваниям» из-за угла, так как такие «прыжки» стали менее эффективными.
Теперь враг мог довольно быстро подойти к углу не выходя из прицела или же спрятаться за укрытие от огня выпрыгнувшего противника, а потом расстрелять его пока он валяется на пузе.
Баланс
Выше перечисленные недочёты повлияли на баланс очень негативно. Если в первые дни выпуска игры все еще осваивались и испытывали все оружия и перки, то потом стали появляться люди, активно пользующиеся всеми недочетами игры.
Опытные игроки стали брать MP7 и ACR, перк для оружия «Импульс» для возможности простреливать стены, перки:
- Разведчик
- Убийцу или Непробиваемого
- Сталкер для штурмовой винтовки или же Мертвую тишину для ПП
Из снаряжения выбор часто падал на портативный радар и пластид.
В сумме это все давало неимоверную осведомленность о передвижении противников на карте, невидимость на радарах или сильное сопротивление к взрывчатке и «флешкам», оружие без отдачи обладающее отличными характеристиками, а также невероятную мобильность.
Если сравнивать с балансом первой части то видно как баланс постепенно расшатывался по сумме всех этих факторов.
Во второй части было снижено количество игроков и введены рамки в лице уже установленных разработчиками режимов, на параметры которых игроки не могли влиять. Лишь некоторое оружие было сильнее других (парные глоки, п90, дробовики), но в целом это поправили сами игроки исключив данное оружие и перки на пиратских серверах.
В третей же части баланс был сломан возможностью создания подобных сборок «Профи», дающими значительное преимущество над другими игроками.
Еще более остро встала проблема респаунов.
Также появилась проблема «выкуривания» кемперов. Раньше, чтобы выкурить кемпера, необходимо было лишь умело бросить в его укрытие гранату или же светошумовую гранату, то теперь это не убивало его из-за перка «Непробиваемый» и скорее предупреждало его о вашем приближении.
Бои
Привычные бои с «выпрыгиванием» начали в большей степени сменятся переглядками из-за углов, благодаря перку «Сталкер».
Игра на лицензии и пиратке
Из-за постоянных проблем с пингом (почему-то на пиратских серверах у меня соединение было лучше) мое желание играть на официальных серверах стремительно падало. Перейти на «темную сторону» меня подтолкнула прошлая и наверно вечная проблема всех игр — читеры.
Сама пиратская версия с выделенными серверами вышла позже, чем во 2 части, и обладала все теми же преимуществами, что и 1 часть.
Моды
На этот раз модов стало еще меньше, и были они скорее попытками сделать что-нибудь интересное.
Популярным среди людей был лишь зомби-мод и всякие про-моды убирающие траву и увеличивающие обзор игрока с довольно простой реализацией.
Борьба с читерами
Разработчики не стали изменять традициям и вновь положили на это дело.
Как и в прошлой части читеров было достаточно и забанить их никоим способом в лобби было нельзя. Можно было конечно подать жалобу, но радости от того что этого читера забанять через неделю это не придавало.
Я повидал много разных читеров, с авто-прицелом, видящих сквозь стены, летающих по карте, но меня поразило то что на пиратских серверах вариаций читеров было гораздо меньше.
Например там отсутствовали читеры «Терминаторы», которых просто нельзя было убить.
К счастью на пиратской версии все проблемы с читерами решались с приходом админа.
Итог
Уровень общей деградации серии рос, и если прошлую часть еще как-то спасали нововведения, то тут уже началась деградация. Вы можете увидеть эту деградацию в вышедшей в следующем году Black Ops 2 в плане геймдизайна и геймплея, где побеждал тот, кто правильно подобрал нужные перки и модули (модуль «Приклад» всему голова).
Это гонка за наживой и желание держать все аспекты игры под своим контролем не давала игрокам свободы самостоятельно исправить все их косяки и привела к деградации всей серии.

Modern warfare (2019)
Как ни странно, но это разработчики умудрились полностью сломать свою последнюю часть в плане мультиплеера. И вновь по-порядку.
Максимальное количество людей в лобби
Тут все также как и в прошлой части — больше 9 игроков в команде не жди. Хочешь больше — иди играй в наземные бои 50 на 50 на картах в стиле Battlefield, но без логики.
Построение уровней

Уровни полностью не соответствуют количеству играющих на них людей. Такое чувство что изначально их делали под матчи с участием 64-32 игроков.
Оружие
Из оружия стало приятно стрелять и появилась возможность вешать много модулей… На этом плюсы заканчиваются.
Вам будет приятно стрелять из оружия и вы со временем сможете собрать идеальный для вас ствол.
После выпуска игры довольно сильно был усилен двухзарядный дробовик и M4, но в целом само оружие ощущалось хорошо, кроме пулеметов.
Вот каким образом необходимо играть с пулеметами — для меня загадка. Если в прошлой части благодаря перку «Сталкер» можно было превратится в Рэмбо и врываться с пулеметом на передовую, то теперь особых преимуществ наличие у игрока пулемета не дает.
Также меня ввело в ступор наличия у солдата всего одной единственной оглушающей гранаты. С учетом того что карты стали многоуровневые и значительно больше при том же количестве игроков.
Перки
Перки не вызвали у меня большого нарекания. Вновь их перетасовали для разнообразия и дали игрокам.
Баланс
В угоду реализму был убит напрочь баланс.
Благодаря «униКАЛьному» построению карт и 1 флешке для проверки всех коридоров, на картах, рассчитанных на 64 человека, играть в неё как в прошлые серии довольно «неудобно».
Возможность выпрыгивать из-за угла успешно канула в лету, ей на смену пришли стратегические «выглядывания» не дающие абсолютно никакого преимущества.
Выглядывания и заходы за угол в прицеле стали более медленными, что заметно снизило динамику матчей. Сами же бои стали из-за этого менее интересными на мой взгляд, так как стало невозможным выйти одному на 2 или более игроков и всех их убить.
Баланс стал больше похож на игру в русскую рулетку. Повезет, и за углом меня не будут ждать, повезет, и враг не обойдет меня с 3 других проходов.
Бои
Бои… теперь боев нет, остались переглядывания из-за углов и отстрел людей, наивно полагающих что они зашли в MW1 2007 года.
Игра на лицензии и пиратке
Насколько мне известно, на данный момент нормально можно играть лишь на лицензии.
Пиратская версия сейчас находится на уровне игры через Хамачи, так что можно сказать, что её нет.
Моды
Нету пиратской версии — нету и модов.
Борьба с читерами
Читеры никуда не делись, тут разработчики уверенно держат планку с 1 части.
Итог
Если 3 часть серии была играбельна, то последняя показала то, к чему приводит полный контроль и попытка думать за игроков как им нужно играть.
Заключение
К сожалению, чем больше становится компания Activision (теперь Activision Blizzard), тем больше она ограничивает свободы игроков и загоняет их в стойло доната, указывая им как играть в свой продукт.
25 комментариев
Добавить комментарий
Поиграл на карте «Крушение» — вот не хватает людей на карте, они её еще кое-где расширили и теперь битвы на ней как призрачные воспоминания ранних битв в мв1. Чувствую себя каким-то одиноким солдатом пришедшим на места былых сражений, где раньше гремели везде взрывы, авиаудары по всей карте, толпы людей… теперь лишь одинокие выстрелы кемперов в заблудших путников.
Примерно так это ощущалось.
«ЧСД само себя не поднимет»
А вахтёры с админ-кикалкой утомили, да.
Ну там немного подправил модератор ибо писать про n-количество лет немного банально, а так хоть какой-то показатель)
Соглашусь, многие банили лишь за подозрение, но им всегда можно было написать в арбитраж или же пойти на другой сервер.
В мв2 серверов было по-меньше, но все еще хватало.
В мв3 я получив с десяток банов уже столкнулся с проблемой поиска нормального сервера. Но вдруг одни умельцы создали свою версию программы по выслеживанию читов, которую ставили игроки и при подозрении показывали уже данные с неё. Это еще раз подтверждает что дай человеку свободу — он свернет горы.
Ну а сама игра в принципе имела лучший дизайн карт в серии. Я не понимаю как может нравиться тот брак что выкатили в прошлогоднем COD. Имбалансные пустые корридорные карты
Хардкор притягивал всех из-за простоты убийства и возможности даже нубу убить толпу гранатой, не то что просто кого-то убить. Но опять же, это касается серверов с 32 и более игроков.
В обычных матчах подобное сделать более затруднительно, но и там присутствовала своя атмосфера.
Например не в хардкоре можно было, нет, нужно было вблизи убивать с помощью ножа. В хардкоре безопасней было застрелить.
В мв1 игрокам разработчики практически не вмешивались в то как люди должны играть, не навязывали свои правила, это мне и напомнило Минархизм, где государство минимизирует свое вмешательство в жизнь граждан. И как видно сейчас — благодаря этому игроки сами своими руками заделали все дыры и просчеты разработчиков и начали создавать свой контент: новые карты, режимы, раскраски оружия и т.д.
В последующих частях, как в совке, за все начало отвечать государство-разработчики. За то где играть отвечали теперь разработчики дав систему IW.net, за то каким количеством играть в тот или иной режим тоже стали они решать, а не ты и так далее.
Это привело к тому что поначалу люди сопротивляясь совку делали пиратские платформы, которые были лучше официальных по всем параметрам.
Ведь дай они такую же свободу как в мв1 следующим сериям — я думаю они были бы все крайне успешны, даже с учетом всех их недоработок, ведь каждая серия всегда вносила что-то новое.
В мв2 новые килстрики и про-перки; в мв3 джаггернауты и новую систему килстриков; мв2019 спец. способности, расширенную кастомизацию оружия, бои на огромных картах.
Поэтому такое сравнение, по моему мнению, довольно точно описывает почему серия начала деградировать.
Тут прямая аналогия:
Минархизм — максимальная свобода, минимальное встревание государства в жизнь граждан.
Социализм — полный контроль за всем, государство берет на себя все функции.
MW1 — максимальная свобода игроков, минимальное встревание разработчиков в контроль над игроками.
MW2; MW3; MW2019 — минимальная свобода игроков, практически полный контроль за всем — правилами игры, контентом, тем как играть и т.д.
Минархизм — частный случай анкапа, анархо-капитализма, либертарианства. Экономика — способ производства — капиталистическая, т.е. общественный характер производства, частный характер присвоения, владения средствами производства. Таким образом отсутствие государственного управления означает управление наиболее крупными собственниками напрямую, через экономические, а затем и внеэкономические методы принуждения. Либо зарождение квазигосударственных институтов и формирование государства. Формировать его будут все те же наиболее крупные собственники.
Социализм — это частный случай коммунизма, экономика, соответственно, коммунистическая. Общественный способ производства и общественный же характер присвоения. Отсюда же и план. Поскольку в таком обществе нет крупных собственников, государство только и может быть устроенным демократически: от каждого округа или же от производства выбираются представители в областные, региональные, республиканские и, скажем, федеральный совет. Это придумка не большевиков, так организрвывались рабочие еще в революцию 1905-го года. Каждый представитель может быть отозван предыдущей ступенью, а поскольку экономических, а следовательно и внеэкономических методов давления на нижние ступени у представителя нет, нет и способа помешать тому совету, от которого он был выбран, отозвать его обратно, если вдруг он начал систематически косячить. Почитай протокол дискуссии о снятия Зиновьева с поста председателя Ленсовета.
Таким образом при социалистической экономике люди и есть государство, и постепенно оно отмирает. При минархизме же оно либо сразу скаканет в фашизм, либо будет двигаться к нему через создание и усиление государства. Но все это пляшет от экономики. А поскольку экономики в MW нет, то и аналогия твоя не катит.
P.S. Если захочешь поспорить, лучше сначала в тему углубись. И сразу скажу, что пример партократии позднего СССР некорректен, т.к. с момента реформы Косыгина-Либермана 65-го года экономика СССР стала возвращаться к капиталистической, и к моменту появления этой самой партократии Союз был уже госкапитализмом типа современной КНР.
P.P.S. С Первым мая, минархист
Играю только шипмент-раст-шутхаус, динамика прекрасна из-за наличия подкатов, из-за отсутствия перка с гранатой после смерти (которая была во всех предыдущих частях), есть веселое оружие типа двухстволки, огненного дробовика и арбалета
По поводу зеленой травы — мне было приятно играть в mw1, в mw2-3 зашли бы на ура с просто большим числом людей.
В последнем отсутствует возможность нормального штурма, нельзя ни выпрыгнуть резко, ничего.
С учетом 1 флешки штурмовать кемпера довольно проблематично, а «переглядывания» убивают часть механики что раньше прекрасно работала.
По подкатам не знаю, прицел большой и убить также легко такого бойца. Лучше работали прыжки, да менее реалистично(хотя постойте, попробуйте в кирзах подкат сделать по асфальту), но зато давали преимущество в боях против кемперов.
Это немного разный опыт. Но с точки зрения удобства и вхождения в игру — вариант с 64 игроками позволяет быстрее освоится новичкам, они с большей вероятностью кого-то убьют. Ведь если тебя в начале постоянно будут убивать а ты никого не сможешь, то ты наверно забросишь игру. Тут нубо-кемпер спокойно может кого-то да пристрелить или же случайной гранатой прибить.
А так, да все варианты игр, в том числе и с малым количеством играбельны и нашли в вашем лице своего игрока.
Вот было бы интереснее узнать как в техническом плане развивалась серия, какие движки использовались, игровые механики.
А так с Таллина вещает обычный филлер.
Минус за информативность и игнор дальнейших опусов.
Ваш запрос сейчас звучит примерно так: я зашел в библиотеку и требую кетчуп с картошкой…
Добавить комментарий