Dead Space у нас дома: обзор хоррор-боевика The Callisto Protocol

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Обзор | Игры

«Dead Space» мечты, возвращение великого Глена Скофилда, 150 миллионов долларов на разработку и огромные амбиции разработчиков из Striking Distance, представлявших свой дебютный проект с помпой. Всё это так или иначе говорилось до релиза The Calisto Protocol. И вот, спустя 2 года после выхода, спустя одно сюжетное дополнение и патчи, можно ли назвать данные ярлыки близкими к истине?

Автор: Striking Distance/KRAFTON Источник: blog.playstation.com

Бодрящее начало

Стартует The Calisto Protocol, возможно, и банально, однако точно зарождает интерес. Нас встречает приятная сочная картинка, пропитанная в меру мрачной атмосферой и флером непонимания происходящего. Вот вроде бы всё хорошо, космический корабль приближается к планете, бороздит просторы вселенной, но внезапно всё идёт наперекос — поломка корабля, вооружённые люди, смерть пилота, тюрьма.

Автор: Striking Distance/KRAFTON Источник: www.callistothegame.com

Начало сюжета, атмосфера и даже повествование можно соотнести с оригинальным Dead Space, но ничего плохого в этом нет, поскольку подобные игры выходят крайне редко, да и Calisto все-таки удивляет иным визуалом и оригинальным подходом к повествованию, ведь впоследствии ненадолго маховик истории затихает.

Оказавшись в тюремной камере, ощущение спокойствия и размеренности рушится через несколько секунд. В одночасье вся тюрьма «Черная жесть» погружается в хаос, и главному герою — Джейкобу — предстоит покинуть злополучное место, но для начала разобраться, что же здесь происходит, пускай и не по своей инициативе.

Но назвать начало бодрым исключительно за счет сюжета, повествования или катсцен — нельзя, это точно не самая сильная сторона хоррор-шутера. Скорее, динамичным и даже свежим его делает боевая система, оригинально выделяющаяся на фоне других проектов этого жанра — Resident Evil, тот же Dead Space или The Evil Within.

Боевая система

Начать хотелось бы с действительно лучшего момента игры, однако с парочкой серьезных нюансов, которые значительно повлияли на восприятие системы в рамках всего приключения.

Автор: Striking Distance/KRAFTON Источник: www.reddit.com

В игре протагонист в основном дерется с противниками в ближнем бою, реже используя огнестрельное оружие. Применять его, конечно, можно, однако разработчики сделали так, что враги буквально прыгают на тебя, а иногда наваливаются кучами, не позволяя тем самым даже помыслить о возможности вытащить пистолет, автомат или дробовик.

Сражается Джейкоб не голыми руками, а полицейской электрической дубинкой. Тут проявляется сразу несколько важных моментов. Первый — сражения в ближнем бою с идеально прорисованными монстрами, вызывающими в хорошем смысле для создателей омерзение, выполнены очень качественно. Второй — идея смотрится свежей и отчасти грамотно реализованной.

Пистолетом, конечно же, и другими типами вооружения пользоваться можно, однако необходимо оно гораздо реже, зачастую противники находятся слишком близко и выстрелить попросту не получится. К тому же дубинка действительно более эффективна. На оружие постоянно не достает патронов, оно наносит незначительный урон, и порой лучше хорошо вдарить холодным оружием, а не ждать вечность, пока главный герой достанет из своего «эфемерного рюкзака» пушку.

Автор: Striking Distance/KRAFTON Источник: blog.playstation.com

Однако разработчики решили иначе освежить боевку с огнестрельным оружием, превратив его, по сути, в добавочный элемент, в опцию, при помощи которой можно добивать противников после комбинации с дубинкой или отстреливать при помощи нее щупальца у врагов (они заставляют монстров мутировать, делают их больше и сильнее). Данная механика, на мой взгляд, кажется уникальной в своем роде, однако тут и проявляются те самые неприятные нюансы боевой системы.

Больше врагов и еще больше врагов

Несмотря на то, что сначала драться с опасными и страшными противниками в ближнем бою весело и даже неординарно, однако по прошествии нескольких часов боевка надоедает, и дело здесь не только в рутинности геймплея, хотя и без нее не обошлось.

Автор: Striking Distance/KRAFTON Источник: bloody-disgusting.com

В какой-то момент игра превращается в слэшер, ты уже перестаешь бояться отдаленных глухих звуков и монстров, обитающих в коридорах, потому что их становится очень много — атмосфера буквально рушится на глазах, в результате чего ты просто топорно бредешь по узким дорогам и однообразно месишь противников дубинкой, изредка пользуясь огнестрельным оружием или специальной перчаткой.

Комбинации и враги одинаковые, их очень много, постепенно геймплей превращается в рутину, в рамках которой хочется скорее дойти до финала.

Автор: Striking Distance/KRAFTON Источник: arstechnica.com

Портит боевую систему и странность в подходе разработчиков. На игрока могут одновременно накинуться несколько противников, атакующих персонажа одновременно. Отбиться с помощью условного пистолета невозможно; использовать перчатку, при помощи которой можно отбросить врагов, не успеешь, а Джейкоб, как назло, триггерится исключительно на одном враге без возможности переключаться между всеми противниками. Вдобавок позади стоит монстр, стреляющий ядом, уклониться от его дальнобойных атак невозможно, ведь ты уже сражаешься с его «компаньоном». Камера в такие моменты начинает работать отвратительно, а боевка превращается не то чтобы в кошмар, но в надоедливое действо, не способное принести хоть какое-то удовольствие.

Спасает перчатка! С помощью нее можно отдохнуть от пресной дубины и сэкономить драгоценные патроны. По велению волшебства поднимаешь супостата в воздух и аккуратно наслаиваешь его на самые разные острые штыки, выпирающие из стен и различных механизмов. Но, справедливости ради, зарядов хватает не всегда, секций с наконечниками не так много, а при сражении с несколькими противниками перчатка, как и огнестрел, теряют всякую эффективность. Пока Джейкоб будет готовиться к ее использованию, его уже успеют пару раз ударить.

Автор: Striking Distance/KRAFTON Источник: www.windowscentral.com

Последний неприятный момент — механика мутаций. Где-то с середины игры враги начинают неожиданно заражаться, в их пузе плескаются странные щупальца, постепенно прогрессирующие и делающие из «владельца» машину для убийств. Сражаться с таким врагом как трудно, так и долго. Еще опаснее, когда мутируют сразу 2 или 3 противника. Чтобы предотвратить процесс усиления, нужно отстрелить эти щупальца, но тут мы сталкиваемся с двумя проблемами.

Первая — если патроны закончились на пистолете, то для отстрела щупалец необходимо взять в руки другое оружие — например, дробовик. Проблема в том, что Джейкоб делает это очень долго, за это время враг успевает не только перевоплотиться в свою лучшую версию, но и нанести смачный удар. Вторая — таких противников очень много. Это не какой-то отдельный тип врагов, все соперники в The Calisto Protocol могут мутировать, и это очень надоедает. В один момент сражения становятся невероятно унылыми и скучными: пару раз бьешь, уклоняешься, выбирая сторону, снова бьешь, отстреливаешь щупальца — повторить десяток раз.

Боссы

Хочется поделиться впечатлениями от боссов, которых здесь очень мало и распределены они крайне странным образом. Первую половину игры боссы совершенно отсутствуют, их попросту нет, а сражаемся мы с одинаковыми противниками (некоторые из них стреляют ядом), а вот потом происходит что-то фантасмагоричное. Один и тот же босс — двухголовый — предстает перед нами 3 раза подряд за 1-2 часа игрового процесса. Единственное отличие — изменение окружения.

Автор: Striking Distance/KRAFTON Источник: finance.yahoo.com

Сначала мы убиваем его после ликвидации десятка болванчиков, затем деремся с ним и его сателлитами, а затем снова выступаем в формате 1 на 1. Убивается он просто: уклоняемся, стреляем, а затем добиваем дубинкой.

Второй босс — мутировавший начальник тюрьмы, с ним мы деремся дважды. На этом все разнообразие боссов заканчивается. При этом способ их уничтожения — банальный донельзя.

Та самая героиня из «Пацанов»

Изначально сюжет The Callisto Protocol вызывает заинтересованность. Интересно, что же случилось в тюрьме «Черная жесть», как распространилось заболевание, в чем вина руководителей, а также что это за странная девушка Дэни, почему-то недолюбливающая главного героя.

Стоит отметить, что девушку сыграла Карен Фукухара, известная по ролям в сериале «Пацаны» и фильме «Отряд самоубийц». Правда, потенциал актрисы не использовали, точно так же, как и Дюваля, сыгравшего главного героя — Джейкоба.

Автор: Striking Distance/KRAFTON Источник: www.playground.ru

К сожалению, после знакомства протагониста с другим заключенным, Элиасом, который помогает главному герою в самом начале. Вместе они хотят покинуть тюрьму, улететь с планеты, для этого нужно лишь найти корабль.

Постепенно сюжет отходит на второй или третий план. История начинает развиваться только в самом конце, в финале, оставляя множество вопросов. Герои не раскрываются, между ними отсутствует химия, а все вопросы, витающие в завязке сюжета, уже перестают интересовать, вместо этого ты просто бежишь по коридорам, чтобы сразиться с финальным боссом.

Сюжет — самая слабая часть The Callisto Protocol. До релиза нам сообщали, что Глен Скофилд мечтает создать Dead Space своей мечты, казалось, будто сейчас на фоне отсутствия достойных конкурентов в жанре космических хорроров мы получим нечто необыкновенное, однако в результате получился ремейк оригинального «Мертвого космоса» с костылями и сотнями допущений.

Нулевая атмосфера

На мой взгляд, в таких играх очень важна атмосфера. Хорошо, когда разработчики дают тебе время спокойно, пускай и с напряжением, спокойно исследовать обширную локацию, вслушиваться в посторонние звуки, насладиться декором и пропитаться окружающей действительностью. Сразу вспоминается и Resident Evil, и Dead Space Remake, когда у игрока имелась возможность побродить по локации, чтобы полноценно погрузиться в игру.

Есть ли подобное в The Callisto Protocol? К несчастью, нет. Во-первых, в новом проекте Глена Скофилда практически отсутствуют просторные локации. Во-вторых, нам даже не дают спокойно побродить по коридорам, вместо этого то и дело подкидывая однообразных противников. Из-за этого вся игра сводится к пробежке и зачистке помещений.

Автор: Striking Distance/KRAFTON Источник: www.gameinformer.com

А ведь потенциал имелся. Игра выглядит красиво, некоторые локации с визуальной точки зрения идеально проработаны, а звук выполнен с потрясающим вниманием к деталям. Можно просто остановиться и вслушиваться в скрежет механизмов, капание воды, подозрительные шумы вентиляции, клокотание монстров, стоящих за стенкой. Но на прослушивание и на вникание времени нет, ведь ты должен мчать дальше, обязан бежать и еще раз бежать.

Атмосферной могла получится локация, в которой «проживают» старые монстры, успевшие привыкнуть к данной местности. Они совершенно слепы, зато невероятно чувствительны к звукам, поэтому любое неловкое движение моментально приведет их в ярость. При этом само окружение вновь выполнено на высоком уровне. Правда, все рушится, когда ты в течение 30 или более минут бродишь вприсядку и по-тихому ликвидируешь заразившихся при помощи ножа.

Сначала стелс кажется интересным, в игре появляется какое-то разнообразие, однако в каждом новом помещении ты убиваешь по 5-8 таких противников. Это сильно надоедает под конец главы.

На вопросы так и не ответили

Релиз получился скомканным, у игры были в основном смешанные отзывы, однако авторы пообещали исправить проблемы в дополнении. Более того — именно в DLC разработчики должны были ответить на основные вопросы The Callisto Protocol.

Автор: Striking Distance/KRAFTON Источник: www.reddit.com

Хочется избежать спойлеров, поэтому скажем абстрактно: у создателей не получилось. Боевая система осталась такой же проблематичной. Единственное изменение — главный герой научился орудовать кувалдой, что позволило ему наносить урон по области, однако боевка не стала легче. Вместо этого на игрока теперь бросают больше противников, бьющих одновременно, а сам молот может мазать, да и выполнен он достаточно неуклюже.

Но самое главное — сюжет, история ведь должна завершиться! Вместо этого разработчики решили воспользоваться самым банальным приемом, скверным как для фильмов, книг или игр. По сути, избегая раскрытий сюжетных моментов, история дополнения не имеет смысла, так как она не имела отношения к реальности. Разработчики могли завершить сюжет в самом начале дополнения, но почему-то решили продолжить, а зря.

The Callisto Protocol 2

После релиза боевого хоррора ходили слухи, что Striking Distance хотела бы разработать сиквел, в котором должны были бы исправлены проблемы первой части, однако Глен Скофилд студию покинул, а сам проект признали провалом. Теперь можно рассуждать сколько угодно, получилось бы у разработчиков продемонстрировать прогресс или нет, но этого мы уже никогда не узнаем.

А The Callisto Protocol оставляет после себя лишь горькую досаду, ведь могла получиться действительно качественная игра с захватывающей историей, но на деле вышел «Dead Space у нас дома».

Изображение в превью:
Автор: Striking Distance/KRAFTON
Источник: blog.playstation.com
ШутерПриключенческий боевикПриключенческая играВыживаниеPCPS4Xbox OnePS5Xbox Series X
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

5 комментариев

1
На игрока могут одновременно накинуться несколько противников, атакующих персонажа одновременно. Отбиться с помощью условного пистолета невозможно; использовать перчатку, при помощи которой можно отбросить врагов, не успеешь, а Джейкоб, как назло, триггерится исключительно на одном враге без возможности переключаться между всеми противниками. Вдобавок позади стоит монстр, стреляющий ядом, уклониться от его дальнобойных атак невозможно, ведь ты уже сражаешься с его «компаньоном».

Это называется хардкор, юноша.
MymHbIu
Это называется душный геймплей. Вспоминается ещё один ужастик, начинающийся в тюремной камере — The Suffering. Вроде тоже игра в узких коридорах, толпы монстров, в том числе стреляющих ядом, травящих газами, взрывающихся и т.д. Но у героя есть все возможности весело и кроваво эти толпы разносить в мясную пыль. А авторы КалЛисто просто не смогли в хорошую игру. И титулы «известный создатель чего-то там» вообще никак им не помогли.
Scilla
О, The Suffering действительно шикосная игруха была. Не смотря на свой преклонный возрст, получше этого высера от ветерана… Лишнее подтверждение тому, пусть ты хоть 10 раз ветеран. Но без команды других специалистов, которые работали над общим хитом, ты никто и звать тебя уже никак. Скорее просто распиареное лицо.
Maksey
В игре немало рабочих механик, пусть и качества ниже среднего. При грамотном геймдизайне игруха могла ощущаться, как нормальный экшн-хоррор.
У вас ближний бой — скучная, однообразная имба, которая работает только в дуэлях и ломает геймплей. ОК. Дайте огнестрел с первых шагов, уберите необходимость ближнего боя, кроме редких дуэлей.
Необходимость дуэлей обоснуйте тем, что у противника защитное поле, которое сбивает всё, кроме ударов ближнего боя.
Дайте каждому новому дуэлянта +1 механику по сравнению с прошлым. Типа, этот шустрый и уклоняется. От этого здоровяка самому лучше уклонятся. С этим эффективнее парирование. И т. д.
У вас телекинез – имба. Сделайте противников с магнитными ботинками, которых телекинез не берёт.
На нескольких локациях под любым видом отнимите у протагониста огнестрел, понатыкайте всюду бросательных предметов, запустите на локацию противников с магнитными ботинками. И пусть геймер вдоволь накидается в них предметов окружения.
Сделайте локации с длинными коридорами и десятками врагов, быстро бегущих издалека. Чтоб против них была эффективна только штурмовая винтовка.
Сделайте другие локации с кучей мелких комнат и спрятанными там врагами, где эффективнее только дробовик.
Введите особые патроны для пистолета, создайте врагов, которых берут только эти патроны.
На локациях со стелсом сделайте вертикальную структуру. Чтоб не за спиной врагов ходить гуськом, а обходить под полом, по вентиляционным шахтам, по трубам у потолка. Чтоб локация была, как головоломка, а враги особо опасны.
У вас отлично проработан звук. Сделайте невидимых врагов, которых можно определить только по звуку.
У вас тупорыло-скучные боссы. Дайте возможность заманивать их в ловушки. Объясните геймеру, что он может по полчаса выносить боссам ХП, а может подготовить в скриптовом месте ловушку, заманить туда босса и одолеть его хитростью.
И так постоянно меняйте условия игрового процесса.
Maksey
Уберите нахрен девку из Пацанов, а вместо неё введите в игру роковую красотку а-ля Ада Вонг. В основной игре сделайте так, чтоб мы считали её ненормальной (но чарующей) маньячкой, которая со своей командой якобы хочет обратить мир в труху. А протагониста покажите будто он добрый малый – просто безвинный дальнобойщик.
А в DLC (ОБЯЗАТЕЛЬНО!!!) протагонистом сделайте эту роковую красотку. И покажите правду её глазами. Чтоб у нас мир перевернулся с ног на голову от её сексуальных нарядов и от осознания правды, в том числе касательно «безвинности» дальнобойщика. Но своей жертвой дальнобойщик как бы даёт шанс Аде Вонг и человечеству. А умер он или нет в конце Драйва не раскрывайте до второй части игры. А Ада Вонг в конце убивает учёную и начальника тюрьмы, точно зная, что они повинны в гибели целой колонии гражданских и узников тюрьмы – сотен тысяч ни в чем не повинных людей.
А во втором DLC покажите правду глазами начальника тюрьмы и девушки-ученой (которая тоже должна быть секси), которые реально смогли вывести суперчеловека. Но ценой одной колонии гражданских и одной тюрьмы, забитой заключёнными.
При этом покажите, что болезнью (чужеродным организмои), которая обращает людей в монстров, на самом деле заражена уже вся вселенная. Но болезнь пока проистекает в скрытой форме. А учёная и начальник тюрьмы вынужденно проводили такой бесчеловечный эксперимент, чтобы в ускоренных условиях вывести суперлюдей, способных возобладать над болезнью. И вывести с их помощью вакцину. То есть ученая и начальник тюрьмы – это спасители человечества, которые ценой сотен тысяч могли спасти человечество, как вид.
И у вас сюжет уже заработает совсем по-другому. А в разработчиков летят статуэтки за лучший сценарий. И вешают над ними нимб гениальности имени Нила Дракмана.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Как земные микробы перестраивают свою анатомию, чтобы выжить при 1000 атмосферах, и почему они идеально подходят для инопланетных океанов

Если попытаться оценить распределение жизни на Земле через массу углерода, из которого состоят все живые организмы, мы получим картину, сильно отличающуюся от привычной нам биологии поверхности. На...

А ваша собака «подпевает» музыке? Как древний инстинкт псовых доказал, что мы научились петь раньше, чем говорить

Способность петь в группе кажется одной из самых естественных форм человеческого поведения. В любой культуре люди собираются вместе, чтобы сплотить свои голоса в хоре, ритуальных песнопениях или во...

История манипулятора: от контактного датчика угла до цифровой системы анализа изображения

Почти все пользователи ПК и ноутбуков в повседневной работе используют манипулятор — мышь. Это могут быть обычные офисные модели с базовым оптическим сенсором, высокоточные игровые...

Вами играют, а вы не знаете: как Теория игр спасет вас от манипуляций и лишних трат

Продолжаем знакомиться с ментальными фишками, которые сделают вас более эффективными и успешными в жизни. Сегодня мы поговорим о Теории игр. Как она работает и советы как ее эффективно использовать.

Сто лет делают доступные швейцарские часы: обзор модели Grovana Tradition

Бренд Grovana - это «тихая Швейцария». Компания завоевывает внимание сегодня не кричащей рекламой, а последовательным, можно сказать, методичным изготовлением практичных и недорогих...

Первый оцифрованный мозг обрел тело: как цифровая копия дрозофилы впервые начала ходить в симуляторе

На протяжении десятилетий развитие вычислительных систем шло по пути создания искусственного интеллекта. Этот подход подразумевает написание программного кода и использование алгоритмов, которые...