Counter Strike, развитие всегда в неправильном направлении

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Мнение | Игры

Серия игр Counter-Strike довольно удивительна и в некоторой степени уникальна. Выросшая из пользовательской модификации игра стала одним из символов киберспорта, ну и одной из самых популярных игр вот уже третий десяток лет. Но за этим фасадом скрыто множество довольно парадоксальных моментов, которые связаны как с компанией-разработчиком, так и с комьюнити. Обсуждение Valve предлагаю отложить на потом, а в рамках данного материала посмотрим на саму игру и тех, кто её окружает.

Автор: Valve Источник: www.counter-strike.net

Но для начала о том, почему же я решил сделать такое рассуждение и на основании какого опыта. С CS я познакомился уже более 6 лет назад и наиграл за это время более 3,7 тысяч часов, более 80% из которых играл в одиночку. И это позволило мне даже в один момент подняться до 6 уровня на Faceit, а за первый сезон Премьера отыграть почти 700 матчей. Ну и за последнее время у меня сохраняется серия в 41 неделю переполнения опытом.

Кроме этого, за моим авторством в блогах выходило несколько статей, посвящённых как Counter-Strike: GO, так и Counter-Strike 2, так что у меня есть не только опыт игры не в киберспортивном вакууме, но и некое техническое понимание.

Словарик

В связи с тем что данная статья посвящена Контер Страйку, а я уже давно уже привык и использую достаточно много терминов, поэтому они будут мелькать в данной статье. И дабы люди которые не всё знают об этой игре тоже понимали что имеется ввиду, я дам некоторые определения заранее:

  • Faceit — платформа с прицелом на соревновательную составляющую, имеющая собственный рейтинг и античит-систему
  • HLTV — информационный ресурс, освещающий события и матче в киберспорте
  • MR13 (Max Round 13) — система при которой побеждает команда набравшая 13 раундов, а общее число раундов ограничено двадцатью четырьмя
  • Пистолетный раунд — первый раунд в половине, где для покупки доступны только пистолеты и бронежилеты
  • Экономический раунд — раунд в котором ничего не покупается, или покупается до определённой суммы денег, дабы выровнять и укрепить общекомандную экономику
  • Опорник, хелпующий… — название ролей, которые определяют перечень выполняемых задач

Экономика и экипировка

Для начала рассмотрим вопросы, которые касаются экономики и экипировки. Собственно, два этих глобальных вопроса довольно тесно связаны, ведь именно экономическая составляющая, которая строится на множестве различных элементов, определяет спектр доступных для покупки расходников и оружия. Но изначально попробуем всё же рассмотреть оружие отдельно, ибо с ним есть свои моменты.

Уже давно ходят разговоры, наполовину юмористические, наполовину серьёзные, во время которых происходит обсуждения добавления в игру нового оружия. Однако если на секунду представить, что новое оружие в игре появится, как сразу появляется куча вопросов: к какой категории его относить; какая сторона сможет его покупать; какие у него будут характеристики… После перехода на Source 2 оружие стало делиться на три глобальные категории: пистолеты, промежуточные и винтовки; но каждая из категорий делится на подгруппы. Так, промежуточное делится на пистолеты-пулеметы, дробовики и пулемёты. И если так подумать и посмотреть на таблицу ниже, то в игре уже довольно разнообразное вооружение, которое, к тому же, ограничили в CS2. Теперь каждому игроку доступно 5 слотов в каждой из категорий, что заставляет выбирать наиболее подходящие под карту или позицию. Исходя из этого, мне кажется, что добавлять новые виды оружия смысла почти нет, тем более что многое почти не используется. Так что я считаю, что более правильным решением будет обновление ранее добавленного и не используемого сейчас оружия, либо же создание сабклассов (subclass — это система, добавляющая подвид или замену для определённого оружия). Сейчас в игре существуют всего несколько предметов с сабклассами, и для удобства я сформировал сводную таблицу всего арсенала, вынеся сабклассы оружия в столбцы «Альтернатива».

Все оружия доступные в CS2 в трёх категориях: пистолеты, промежуточное и винтовки

Несколько замечаний, касающихся данной таблицы. Во-первых, оружие, доступное только одной команде, выделены цветом (эксклюзивы спецназа выделены синеватым, террористов — оранжевым). Во-вторых, никакой ошибки нет, и в CS2 на CZ75 заменяется именно P250, а не Tec-9 или Five-Seven, как было в GO-версии игры. В-третьих, как я и писал выше, не всё из этого оружия используется: Негев запрещён на профессиональной сцене, а Бизон или P90 слишком неэффективны, кроме как для игры новичков, которым нужно как можно больше патронов в обойме.

Четвёртый пункт, бонусный. Все формы ножей так же являются сабклассами базовой версии, что и отражено в консольных командах. Введя subclass_change *, с нужным номером заместо звёздочки, можно заменить оружия из таблицы выше, а для замены ножей необходимо использовать более сложную команду ent_fire !picker changesubclass, ведь их замену Valve уже давно не поощряет, даже в пользовательских сессиях.

Собственно, из-за третьего пункта я и предполагаю, что нужно пересматривать вопрос баланса оружия, а также его влияния на экономику. После перехода на систему MR13 снизилось общее число раундов, что ускорило темп игры и повлияло на планирование экономики. Да, КС — это игра не только про то, как стрелять, но ещё и про подсчёт экономики, командное взаимодействие, тактику… И из-за этого очень часто профессионалы просят, а некоторые даже требуют увеличить минимальные награды за раунд или бонус за серию проигранных раундов. Также высказывают предложения вовсе отказаться от пистолетных раундов, мотивируя это тем, что выигравшая команда получает шанс на серию выигранных раундов и укрепление экономики. И это действительно так, но только в их идеальном мире. Если спуститься с околокиберспортивных вершин на уровень большинства игроков, то тут люди даже не представляют, как выстроить общекомандную экономику, в результате чего каждый будет закупаться чем попало, а команда будет делать экономические раунды невпопад.

Что же может произойти, если вдруг игра будет начинаться с максимальным запасом денег, а награды будут увеличены? Зрелищность киберспорта, конечно, несколько повысится, ведь теперь в каждом раунде будет некая задумка со множеством гранат и взаимодействий, но вместе с этим можно будет просто удалять экономическую составляющую игры. Объясняю мысль: сейчас в игре есть определённый перечень оружия, который может покрыть все потребности в 90% ситуаций, что делает остальной арсенал бесполезным. У новичков ситуация аналогичная, просто отличается набор оружий. Но всё это простые слова, которые надо бы подкрепить фактами.

На момент создания данной статьи в CS2 имеется 33 единицы оружия (не считая ножей), которые доступны в соревновательных играх, а обратившись к статистике HLTV, где собрана информация о большинстве профессиональных матчей, можно увидеть занимательный факт. За последние 12 месяцев активно использовалось только девять (9!) видов оружия, два из которых это стартовые пистолеты, и, следовательно, на остальные 24 остаётся ~11%. Причём я почти уверен, что большую часть из этих 11% занимают SSG 08 (ака Скаут), Famas и Five-Seven/Tec-9. Ну, а остальные 20 наименований, скорее всего, умещаются в долю около 1%, хотя другие не дефолтные пистолеты могут иметь некие значимые доли (ну, кроме R8 и CZ-75 Auto). Но раз всё перечисленное выше не попало в распределение, значит, их доля меньше некоего значения, которое определяет порог выделения в отдельную категорию. Таким образом, вопрос о добавлении нового оружия в соревновательный режим можно считать закрытым, и лучше сфокусироваться на модернизации имеющегося арсенала. Ведь из всех пистолетов-пулемётов зачастую покупают только MP9/MAC-10, в зависимости от стороны, а в качестве дробовика зачастую берут только XM1014 или MAG-7.

Распределение самый популярных оружий на профессиональной сцене
Автор: HLTV.org Источник: www.hltv.org

Игровые карты

Теперь перейдём к картам, а также попробуем найти ответ на вопрос «Когда маппул будет идеальным (по мнению киберспортсменов и блогеров)?» Хотя ответ на него, на самом деле, лежит на поверхности — никогда.

На скриншоте с моей статистикой за первый сезон в Премьер-режиме, она тут приведена специально, ибо гордиться там нечем, но можно заметить, что я играл все карты со средним рейтингом 0,8 — 0,9. И дело тут не в стрельбе, на текущем уровне игры у меня с ней всё хорошо, только вот зачастую я играю далеко не самые благодарные роли: стою единственным опорником на точке или бегаю хелпующим игроком по всей карте за защиту; пытаюсь найти пустое пространство на карте или выхожу первым под размен за атаку. И я это делаю не потому, что мне так нравится быть на последних местах, просто мне сделать эту работу легче, чем каждую игру пытаться объяснять случайным игрокам, почему все эти роли важны. Кроме этого, я постоянно пытался скоординировать и дать инфу всем от всех… Ну и никто не мешает мне прекратить попытки превратить случайных персонажей в команду. Так, прекратив играть на тимейтов и выполнять всю работу за них, я сыграл 16 из 20 последних игр с положительной статистикой.

Автор: Valve Источник: www.counter-strike.net

И говорю я это для понимания того, что будет дальше. Когда профессионалы высказывают недовольство определённой картой, ведь она не соответствует тем или иным высоким стандартам, которые ведомы только им, они примеряют их только на свой уровень игры. Если взять текущий турнирный пул, а это семь карт, то на каждой из них я знаю по 2 или 3 смока, что, с одной стороны, ничтожно мало, но это больше, чем знает 70-80% игроков на данном уровне. Да, если подниматься выше по рейтинговой таблице, то знания будут постепенно возрастать, но это верно и при снижении рангов: спускаясь по рейтинговой лестнице вниз, можно добраться до отметки, где люди вовсе перестают пользоваться гранатами. Таким образом, полностью поддержат данные стандарты порядка 10-15%, возможно даже 20%, от общего числа игроков в Counter-Strike, остальная же часть аудитории может с ней соглашаться, но не иметь ни малейшего понятия о «тактическом потенциале карт». Разберём более подробно этот тезис на примерах официальных карт, которые были в игре и даже светились на турнирах в разное время: Vertigo, Nuke и две версии Train. Обосную данный выбор карт: обзор поездов я задолжал с момента выхода статьи с разбором графики CS2, Вертиго является отличным примером массового хейта со стороны про-игроков, а Нюк и старая версия Трейна — это обратный пример.

В течение последних лет, после каждого турнира, игроки заявляли, что «de_vertigo — это худшая карта», а медиа публиковали графики с наименее играемыми картами на турнирах, где отчётливо выделялось как раз Vertigo. Однако, спустившись с небес на землю, ситуация резко менялась: в статистике играемых карт в Premier или на Faceit Вертиго резко взлетала по популярности и очень часто уступала только Dust II и Mirage. А почему такая разница? Я не зря привёл пример с количеством выученных раскидок, ведь на данной карте обычный игрок знает примерно нуль гранат, и большинство смоков летит как попало, по примерным ориентирам. Таким образом, новички, а также люди, только начинающие свой путь в соревновательном режиме, получили карту с довольно скромным тактическим потенциалом, но с возможностью прокачать навыки по взаимодействию с тимейтами и освоиться в игре. На рейтинге до 20 тысяч на рампу плента А никогда не прилетало десяток гранат за секунду, зажигательные гранаты на деревяшку у плента Б кидаются через раз, а розыгрыши через мид не являются чем-то уникальным. К чему такие примеры? Комментаторы и аналитики постоянно жаловались, что каждый раунд на карте Vertigo — это закидывание рампы А в первые секунды, после чего полное выжигание плента Б и постановка бомбы. Вот так карта, которая не нравилась профессионалам, превращалась в идеальную для любителей.

Ну, а de_nuke является обратным примером, ведь он довольно популярен на профессиональной сцене, но резко теряет в актуальности у рядовых игроков, особенно если в противоположной команде есть группа друзей. Всё дело в Улице, на которую нельзя выходить без специально брошенной дымовой завесы, которая состоит из двух или трёх отдельных дымов. В случае если команда террористов не знает ни один из вариантов создания данной стенки смоков, игроки защиты имеют возможность укреплять другие позиции и проверять треть карты с других позиций. И всё это, в свою очередь, загоняет игроков атаки в тесные коридоры, где обороняющаяся команда имеет значительное преимущество. И если у всех пяти игроков нет уверенности в своей игре в атаке на данной карте, она отправляется в бан. У меня есть несколько скриптов на одиночную разыгровку данной позиции, но на полном серьёзе я готов играть данную карту только в пати с другом, когда мы идём за еженедельной наградой, ведь нам гораздо легче договориться и, кинув нужные гранаты, разыграть раунд в любой части карты.

Попробуйте понять какие дымы кинули мы с другом, а какой наш случайный тимейт
Автор: Valve Источник: www.counter-strike.net

А теперь Train… Карта, пришедшая на смену Vertigo, при этом существенно преобразившись с момента своего последнего появления, что вызвало смешанную реакцию. С одной стороны, карта стала выглядеть современнее, при этом не сменив своей геолокации, как в своё время Nuke, который перенесли из Германии в США, и на карте можно встретить множество табличек на русском языке. Кроме этого, появился новый визуальный эффект — дождь, который не только влияет на атмосферу, но и открывает возможность по добавлению в будущем карт с другими погодными явлениями и временем суток. Случится ли такое обязательно? Нет, но теперь мы знаем, что такое возможно. Также стоит отметить изменившуюся структуру карты, ведь при сохранении общей структуры и большинства узнаваемых локаций, новый Train изменился довольно значительно. И это не могло не сказаться на балансе карты: de_train в CS: GO был картой сугубо защиты, а выход данного обновления несколько сдвинул баланс в сторону паритета сторон. Больше всего недовольства возникло у снайперов, ведь раньше каждый игрок мог взять AWP и перекрыть свою позицию, а на про-уровне защита позволяла себе играть с двумя или даже тремя снайперскими винтовками, и это считалось нормой для данной карты. В целом на данной карте защита получала максимальный бонус от игры с девайсами, которые имели прицел. Но сейчас количество длинных участков, которые можно безопасно контролировать, было уменьшено, что дало некую свободу игрокам атаки на первых таймингах. Но всё же говорить сейчас о том, насколько данная карта подходит для соревновательного пула карт, сложно, но для меня, как для обычного игрока, данная версия карты подходит куда больше, и её, в отличие от того же Nuke, я готов играть и в одиночку.

Вывод

Что же в итоге? На примере CS2 можно пронаблюдать забавную ситуацию, которую принято называть «крикливое меньшинство». Если взять долю киберспортсменов, прибавив к ним медиа и полупрофессиональных игроков, которые играют на высоких уровнях Faceit, мы, скорее всего, получим значение примерно 15-20%. Данное число довольно приблизительное, и, скорее всего, в реальности даже меньше, но я беру с запасом. И данная, по сути, небольшая часть аудитории хочет, чтобы всё развитие игры шло в интересующем только их направлении.

Киберспортсменам для воплощения всех своих тактических задумок хочется изменить экономическую составляющую для быстрого формирования экономики; воплощать идеи хочется только на сложных картах с высоким тактическим потенциалом; кроме этого, им необходимо лучшее оружие, которое сейчас находится в мете. Ну, а контент-криейторам нужен, как ни странно, контент, на основании которого они будут делать свой контент. И если большинство проблем вторых решается доступом к инструментам движка, мастерской Steam и консолью разработчиков, что является довольно уникальной чертой игры, то вот с киберспортом куда сложнее.

Как я уже сказал, изменение экономики и набора оружий идут вместе, ведь одно влияет на другое, и серьёзные шаги в данном направлении следует как следует продумывать. Если увеличить награды за раунд, то можно смело удалять из игры почти все пистолеты и промежуточное вооружение; добавление нового вооружения кажется довольно сложной задачей, при условии, что в игре не планируется: добавления новых механик, полного ребаланса всего оружия и неизменной экономике, ведь сейчас мы ограничены в выборе и имеем перенасыщенный арсенал; ну и, конечно, можно ничего не трогать и мелкими шажками изменять характеристики имеющегося арсенала так, чтобы они использовались чаще. Обычные игроки с удовольствием пошли бы по третьему пути, ведь так им не придётся привыкать к кардинальным изменениям, в то время как киберспорт с удовольствием бы направился по первому пути по причинам, озвученным выше. Так какой же путь выбрать и как его правильно реализовать? А вот это уже задача под звёздочкой, и сомневаюсь, что какие-то радикальные изменения произойдут в ближайшее время, так что мы остаёмся на третьем пути.

Ну, а что касается идеального набора карт, то, как я и сказал выше, его никогда не будет. И дело тут не в каких-то плохих картах или ленивых разработчиках, которые делают всё наперекор «сообществу», а в самих требованиях. Профессионалы хотят одновременно диаметрально противоположного: более частой ротации карт, в идеале каждый сезон (сезоном можно считать промежуток длиной ~6 месяцев с окончания Major до окончания следующего после него); при этом карты должны быть только старые, но их надо постепенно обновлять. И если послушать интервью профессионалов, то все хотят возвращения Cobblestone, Cache и Overpass. А какие карты надо заменить? Ancient, Anubis и Train/Inferno. Знаете почему? Потому что всё это новые или обновлённые карты, и они не такие, как когда-то раньше. Вот так и выходит, что одно желание киберспортсменов, постоянная ротация карт, противоречит их второму желанию — набору карт в очереди на добавление. Кстати про de_overpass, удаление данной карты из соревновательного пула вызвало волну удивления и негодования, потому что многие, в том числе и я, любили эту карту. Только вот её популярность на официальных серверах CS2 была довольно низкой из-за сложности данной карты, что отторгало от неё большинство новичков.

Обновлённый de_cache
Автор: Valve Источник: www.counter-strike.net

Опять же, пока я дописывал и редактировал данным материал, карта Cache вышла официально. Особых изменений нет, так пара моментов существенно не влияющих на общую картину. Графика так же не сильно улучшилась. Нет, конечно, она улучшилась, но тут ситуация как с Anubis и Ancient: карта уже обновлялась под закат эпохи CS: GO, в результате чего часть изменений становятся незаметными. Хотя стоит отдать должное, карта действительно хорошо выглядит и использует множество новых графических возможностей движка Source 2. Но добавят ли эту карту в официальный клиент игры? Так основатель одной из киберспортивных команд поделился слухами что в этот раз данную карту не будут добавлять в официальный клиент игры. И я примерно понимаю почему: компании Valve невыгодно добавлять карту на длительный промежуток времени или покупать права на неё, ведь у них уже есть Vertigo и Overpass, которые полностью перенесены на второй сорс, а так же карты которые остались в предыдущих версиях игры. Ну или кто знает, может к следующему сезону нас ждёт совершенно новая карт?

Ну и в окончании ещё один забавный пример, который наглядно демонстрирует принцип «крикливого меньшинства» в сообществе CS, а затрагивает эта ситуация добавление «очень желаемой карты» в официальный клиент игры — Tuscan. В честь десятого юбилея CS: GO Valve добавили данную карту в игру, и она до сих пор остаётся в наборе доступных карт при игре в CS: GO Legacy version. А что это значит? Появление данной карты в августе 2022 года делало её доступной для игры в течение 7 месяцев до официального анонса CS2, а также 6 месяцев закрытого тестирования. После этого игроков перевели в новую версию игры, а данная карта официально не была портирована в новый клиент игры. До её официального добавления было много разговоров о возможном внедрении в соревновательный режим или даже на профессиональную сцену… Многие олдовые игроки и блогеры мечтали вернуть данную карту в игру, но если вынести за скобки хайп в момент официального релиза данной карты, сколько раз Вы о ней слышали после? Лично я даже забыл, что данная карта вообще оставалась в CS: GO, а то, что эта карта вышла в 2022 году, я вспомнил только при написании данных строк, до этого я думал, что она появилась в 2020 или 2021 году. Так что лично мне вспомнилось лишь два события, которые так или иначе связаны с данной картой: появление утечек о покупке студией Valve права на данную карту и проведение на неофициальном порте данной карте в октябре 2024 года шоу-матча Navi против Vitality. Почему так? А всё дело в её популярности, ведь спустя месяц после добавления ожидание подбора матча на данной карте выросло до 10 минут. Для понимания ситуации, на ненавистном киберспортсменами Vertigo можно найти матч за 3-4 минуты в самой плохой ситуации, а матчи на картах от сообщества зачастую находятся быстрее чем за 5-6 минут. Так что добавить старую карту, чтобы на ней все играли, не выйдет, нужно время от времени обновлять карты и отправлять некоторые на заслуженный отдых. Карта Militia, которая тоже довольно олдскульная, была в казуальном режиме в CS: GO, но многие ли из вас на ней играли? Немногие, скорее всего, даже слышали о ней, не то чтобы играли.

Изображение в превью:
Автор: Valve
Источник: www.counter-strike.net
ШутерPC
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
Обзоры, размышления, а так же новости от мира CS

7 комментариев

Добавить комментарий

Alex_Bes
Просто 41 неделя молнии Маквин exp… это полный пи… выйди потрогай траву, товарищ, реально пугающее число
brodiga
Я знаю, но самое забавное что для этого хватает 2-3 катки в день, если не попадается совсем уж очевидных типов который выносят в ноль
Alex_Bes
Да это вообще не забавно тратить столько времени на эту помойку
brodiga
А может для начала прочитать?
16 из 20 последних игр с положительной статистикой
n
узник синего рейтинга🙄
b
Ахахааааха 6 лвл пик за 4к часов ахаахахаа ахаххаха ещё и подаёшь как что-то крутое

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Инженеры поместили волонтера в комнату с сотнями комаров, чтобы создать самую точную модель их охоты

Комары вида Aedes aegypti являются переносчиками тяжелых заболеваний, таких как желтая лихорадка, лихорадка денге и вирус Зика. Ежегодно эти болезни приводят к летальным исходам по всему миру....

Край миллиона молний: почему небо над озером Маракайбо никогда не бывает спокойно

На данный момент Венесуэла, конечно, не самое гостеприимное место, но в нем есть одна локация, которую просто невозможно пропустить, ведь второго такого феномена на всей нашей голубой планете не...

До остывания Вселенной привычной гравитации не существовало: как новая квантовая модель избавила Большой взрыв от сингулярности

Общая теория относительности Альберта Эйнштейна до сих пор остается самым точным инструментом для описания гравитации на макроскопическом уровне. Она безошибочно рассчитывает орбиты планет,...

Кварцевые часы, которые остроумно имитируют механические: обзор «винтажной» модели Undone

Если рассмотреть ассортимент этого бренда, то станет очевидно: вдохновение Undone черпает в винтажных часах. И, справедливости ради, у него получается. Компания точно попадает в цвет,...

Обзор соковыжималки для цитрусовых RAWMID Mini RMJ-02: апельсиновый сок дома за 20 секунд

Свежевыжатый сок в домашних условиях — это не только полезно, но и довольно просто, а с соковыжималкой RAWMID Mini RMJ-02 процесс становится ещё и по-настоящему быстрым и удобным. В этом...

Человеческий мозг работает близко к критической точке, но никогда в нее не срывается: как физики пересмотрели динамику сложных систем

Любой биологической или искусственной информационная системе, с одной стороны, необходим строгий внутренний порядок, чтобы надежно хранить информацию и поддерживать стабильность. А с другой,...