Чудесный остров: обзор The Legend of Zelda: Link’s Awakening (2019)

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Обзор | Игры

Несмотря на простоватый внешний вид, эта игра быстро завлекает тебя в настоящую авантюру, полную головоломок и множества милых мелочей. Благодаря гениальным геймдизайнерским решениям проект прекрасно сохранился за эти тридцать лет и продолжает радовать тех, кто решил прикоснуться к сему творению сегодня.

Автор: Nintendo

The Legend of Zelda: Link's Awakening — приключенческий боевик от компании Nintendo, увидевший свет в 1993 году. Как многим известно, изначально проект задумывался как порт The Legend of Zelda: A Link to the Past на Game Boy, но постепенно с ростом команды и введением различных штрихов со стороны разработчиков было принято решение сделать совершенно другую игру. Также выходило переиздание игры в цвете на Game Boy Color, и только в 2019 году появился ремейк игры на Switch, который в частности я и буду в данной статье рассматривать. Тем не менее, это ремейк лобовой, поменялась только графика и кое-что улучшилось для большего удобства, остальное всё прямиком из девяностых, и это шикарно.

Автор: Nintendo

Приключение

Плавая по морским просторам, волею судьбы Линк попадает в ужасный шторм и чудом остаётся жив. Его выбрасывает на берег острова Кохолинт, где вскоре его находят жители местной деревни. Позже парень узнаёт, что выбраться отсюда невозможно, и дело не в монстрах, обитающих тут повсюду. На горной вершине неподалёку находится яйцо, в котором спит Рыба Ветров. Линку нужно разбудить её, и тогда он сможет выбраться с этого чудо-острова. Для этого он должен собрать все музыкальные инструменты, которые помогут ему в достижении цели.

Попадая на этот остров, мы чувствуем себя первопроходцами, ступившими сюда для исследований и поиска неизведанных земель. Изначально мы слабы, у нас всего в наличии три сердца жизни, меч и щит. Весь остров это большой лабиринт с десятками, если не сотнями развилок, не каждая из которых сразу тебе будет открыта. Под обычным камнем на пути может скрываться частичка сердца, необходимая для увеличения запаса здоровья, или же не здесь, так в другом месте, на дереве или в траве может быть скрыта другая полезная реликвия. Настоятельно рекомендуется пробовать всё на прочность, осматривать всю местность, чтобы не пропустить всего самого интересного.

Как же не заскучать здесь, в узких лабиринтах, где нет открытого мира и больших просторов? Дело в том, что Кохолинт это не только леса и поля, но и горные гряды с пустынями, водные территории и множества пещер, манящих скрытыми там богатствами и опасностями. Так как Линк изначально практически ничего не может сделать, как например, поднимать тяжести или перепрыгивать через ямки, ему остаётся идти по определенному маршруту. Но когда он получает специальное кольцо силы, ему сразу открывается доступ к ряду новых территорий, ведь теперь он может поднимать и швырять камни, вазы и прочие тяжести! Практически на протяжении всего приключения будет подобное развитие, когда мы находим кучи тупичков, оставляем их, а затем возвращаемся туда с новообретенным артефактом и преодолеваем их, проходя дальше. Сам я не питаю симпатии к так называемому бэктрекингу (поиску с возвратом) в большинстве игр, но именно здесь исследование раннее изученных просторов реализовано нескучно, потому что старые локации не теряют своей актуальности и вплоть до финала удивляют игрока новыми путями и секретными подземельями.

Автор: Nintendo

Подземелья с их обитателями и секретами

Помимо прогулок и отдыха на живописной природе Кохолинта, Линк будет отправляться в храмы, каждый из которых кроет в себе один музыкальный инструмент, или, в некоторых случаях, очень приятный бонус. Всего их около десяти, и каждый самобытен благодаря своей уникальной структуре лабиринта, разным загадкам и противникам, встречающимся в залах помещений. Рассказывая про гениальные геймдизайнерские решения, я имел в виду в первую очередь стремление творцов из Nintendo к событийности. Грубо говоря, в одном храме нам в качестве рядовых врагов попадаются свиноподобные монстры, закрывающиеся щитом и бегущие на тебя с мечом. Выставляя свой щит, Вы ошеломляете чудовище и наносите ему затем удары. А вот в другом храме таких монстров скорее всего не будет, но будут бегать малявки штуки три с экраном заместо лица, на котором будут переключаться карточные масти. Чтобы ликвидировать этих монстров, нужно всех троих ударить так, чтобы экраны у них всех остановились на одном и том же знаке, например, на знаке «пики». Разнообразие касается и боссов. К примеру, один босс убивается только со спины, а вот другого вообще не повредить мечом, ему нужно кидать в пасть что-то взрывное, третий вообще прячется где-то, что вынуждает тебя нащупывать стены вокруг. Каждое сражение не представляет выдающейся глубины механик, как это бывает в соулслайках, но ты постоянно сталкиваешься с чем-то новым и уникальным, с какой-то новой стратегией, которую ты должен сам усвоить и сразить монстра здесь и сейчас. Потом эта стратегия уже не будет актуальна, ведь будут встречаться уже совсем иные противники.

Легенда о Зельде не может быть собой без загадок. Сражения уже являются неким подобием маленькой головоломки, но имеются и другие паззлы, тоже впечатляющие одновременно своей простотой и уникальностью. Тут можно для примера вспомнить условные двухцветные рычаги, ударяя по которым ты в одних местах опускаешь преграду, а в других наоборот воздвигаешь. Кажется просто, но иногда подобная задачка могла ввести в ступор и заставляла внимательно подумать о её решении. Или же были загадки по типу «три в ряд» или расстановки объектов по определённым местам. По сути своей всё, о чем я говорю Вам, это простые действия, но их совокупность создаёт цельное интересное приключение с проработанным геймдизайном.

Запутанность это достоинство и недостаток

Игра кажется детской, но в ряде моментов она может показаться запутанной даже взрослому человеку. Речь идёт не только о витиеватых лабиринтах храмов и острова. Порой нужно быть чрезмерно наблюдательным и буквально всё ощупывать на всякий случай. Бывает, бежишь и режешь траву своим мечом, пропускаешь один кустик, а именно под ним может быть скрыт вход в подземелье, необходимое для дальнейшего продвижения. Частенько информацию тебе могут подавать отрывочно, намёками, и многим игрокам это может показаться сложностью. Допустим, я проходил мимо одной комнаты несколько раз, но так и не смог без гайда заметить, что в этом помещении плиткой выложена стрелка, показывающая на скрытый проход. В игре есть домики с телефоном, где можно получить подсказки, но не всегда этого хватает. Знаете, бывает такое, когда удивляешься, мол как этот человек, не знакомый с играми, не может банально двигаться и вертеть лицом в шутере от первого лица, что в этом сложного? Этому человеку нужно время, чтобы влиться в игровую реальность и понять границы игровых условностей. Вот в Link's Awakening у меня было похожее впечатление. Казалось бы, нужно просто с разбега врезаться в стену, чтобы с неё упал какой-то объект, но даже в голову не могло прийти, что это сработает. Масса игр своим однообразием и условностями ограничивают рамками наше мышление, приучивают нас к примитивным решениям. В Зельде тоже загадки простые, просто нужно включить фантазию. А вот со включением фантазии трудновато…

Особая привлекательность

Мы затронули фундаментальные достоинства этого произведения, а именно событийность и загадки. Будет преступлением не упомянуть и про особую черту серии — так называемую магию Nintendo, ну или просто сказочность Зельды. Вся игра выполнена в таком игрушечном стиле, практически лего, все создания тут запредельно миленькие и забавные, хотя могут встречаться некоторые пугающие исключения. В целом тебе попадается немало интересных персонажей со своими комичными поведениями и небольшими историями. Чего стоит один дедушка Ульрира, который очень сильно краснеет, когда ты к нему заходишь, потому что стесняется гостей, но при этом он охотно поболтает с тобой по телефону. Или например Тарин, похожий на Марио, который постоянно попадает в переделки, решая полакомиться мёдом из дикого улья или попробовать интересных грибов в лесу. Тут есть не только люди, но и дружелюбные звери, с некоторыми героями выпадет возможность чуть-чуть попутешествовать вместе.

Игра порой ощущается комедийной пародией благодаря куче юмора, отсылок и приятных мелочей, которые поймут фанаты серии Mario, как минимум. Например, тут есть двухмерные уровни с гумбами, на которых можно так же прыгать, как в Марио, а в местной лотерее можно выиграть плюшевого Йоши. Есть и враги, так сильно напоминающие Кирби. В мире можно встретить дружелюбную жабу, дающую тебе эксклюзивный рэп концерт, которая является основным боссом одной из частей серии Super Mario Bros.

Автор: Nintendo

Шарм строится и благодаря очень приятной музыке, которая пестрит геройскими мотивами, но при этом звучит легко и по-детски, будто это не серьёзное приключение с возможными рисками, а просто прогулка по очаровательному острову. Саундтрек умеет тут настраивать сказочную атмосферу.

В итоге при соединении всех вышеперечисленных элементов мы получаем удивительное приключение, которое заставляет тебя улыбаться и умиляться поведению местных жителей. Приключение, в котором мы не чувствуем так сильно игровых условностей, которые преследуют нас в других проектах. Мир этой игры обширен, несмотря на линейность, он становится тебе близким настолько, что в конце с ним даже как-то печально разлучаться.

Грамотный ремейк

Перед подытоживанием хочется отметить, что разработчики поступили правильно, сделав лобовой ремейк оригинальной Зельды. Благодаря этому, при прохождении Link's Awakening 2019 года я мог спокойно посмотреть в гайды для игры 1993 года с подробным объяснением каждой мелочи с прилагающимися изображениями. Часто я очень сильно тупил, и эти статьи мне помогли решить ряд головоломок и найти упущенные мелочи. Вообще, как оно и оказалось, тут ничего в геймплее не нужно менять, ведь всё и так хорошо работает. Подправили графику, музыку и управление, и этого хватило, чтобы омолодить игру.

Автор: Nintendo

Вердикт

The Legend of Zelda: Link's Awakening — грандиозное, несмотря на внешний вид, приключение, пестрящее разнообразием загадок, боевых ситуаций и юморными моментами. Также это пример грамотного геймдизайна, если делать, то так, с упором на постоянную подачу чего-то нового и креативного. В конце концов, эта игра скорее всего сможет Вас вернуть в детство, впрочем, как и другие части серии The Legend of Zelda.

Изображение в превью:
Автор: Nintendo
Источник: Nintendo, The Legend of Zelda: Link’s Awakening
Приключенческий боевикSwitch
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
Честно и открыто выражаю своё неподкупное мнение по поводу различных произведений, с удовольствием и благодарностью принимаю комментарии и мнения любого характера по поводу своих статей.

0 комментариев

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Фильм «Белое солнце пустыни»: как он стал негласным талисманом космонавтов

У советских и российских космонавтов сложилась необычная, но неизменная традиция: перед стартом обязательно смотреть фильм «Белое солнце пустыни» — начало ритуала существует ещё с...

Обзор USB-тестера FNIRSI FNB-C2: с поддержкой PD 3.1 и мощностью 240 Вт

Новая модель USB-тестера FNIRSI FNB-C2 — это не просто компактный измерительный прибор, а полноценный инструмент для диагностики современных устройств питания. Он предназначен для...

Как Земля «варит» золото в мантийных котлах: почему для создания руды нужны истощенная мантия и кислород

На дне Тихого океана, к северу от Новой Зеландии, расположена система Кермадек — протяженная цепь подводных вулканов, образованная в зоне субдукции. Зона субдукции — это...

Держит яркость и светит широко. Стильный EDC фонарик с подсветкой. Обзор Wurkkos TS26

3470 люменов широкого ближнего света, дальнобойность 194м, настраиваемая подсветка, интерфейс Anduril, питание от 21700 аккумулятора. Новый фонарик Wurkkos TS26 получил 4 светодиода TN3535 с...

Почему авиация отказалась от двухэтажных самолётов

В истории авиации двухэтажные (двухпалубные) пассажирские самолёты долгое время оставались символом грандиозных амбиций и технического прогресса. Перевозчики стремились увеличить вместимость и...

Ученые впервые наблюдали процесс, давший начало сложной жизни на Земле: как контакт двух простых клеток изменил ход эволюции

Один из самых сложных вопросов в современной биологии — это механизм появления эукариотической клетки. Вся жизнь на Земле делится на простые микроорганизмы (бактерии и археи) и...