Церковь, метро и Великая Длань. Обзор There is no light

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Обзор | Игры

There is no light представляет собой ядрёную смесь из пост-апокалипсиса с щепоткой религиозной тематики в декорациях мрачных тоннелей метро. Технически же игра имеет основу экшн-адвенчуры в детально проработанной пиксельной графике, поэтому если вы не любите игры с подобным графическим исполнением, то можете смело проходить мимо.

И смерть следовала за ним

Сюжет начинается с небольшой кат-сцены, где игроку представляют главного героя с его беременной женой в рамках их мирного быта. Однако, сразу же после кат-сцены на поселение главного героя нападают, жену похищают, а нашему персонажу только и остаётся, что взять оружие в руки и пойти спасать свою возлюбленную, а нам, как игроку, предстоит пройти начальное обучение и понять в какой мир мы попали.

После череды событий и нескольких диалогов начинает потихоньку открываться картина мира игры. Мы узнаём, что главный герой жил в отдалённом поселении тихой и мирной жизнью, но на них напали бойцы Церкви Великой Длани с целью захватить всех беременных и новорожденных ради принесения в жертву самой Великой Длани.

Помимо прочего игрока плавно вводят в местный мир

Главному герою не удалось спасти свою жену, Великая длань вырывает из него таинственную силу, и он почти погибает, но, жнец смерти Самеди “спасает” его в последний момент. С этого момента главный герой всецело принадлежит жнецу смерти, а основная часть игры берёт своё начало.

Сюжет имеет близкую структуру с проектами по типу “Dark Souls”, хоть минимальную экспозицию игроку авторы предоставляют, но, чтобы понять сюжет полностью, необходимо будет изучить много деталей лора. Процесс изучения основывается на трёх столпах: диалоги, изучение локаций, чтение записок. Лично мне, всегда было интересно разговаривать с различными персонажами и узнавать от них что-нибудь новое о происходящих событиях, к тому же с течением прохождения в главном городе появлялись новые диалоги. Локации же в свою очередь оставили на себе отпечаток прошедших событий и из-за этого их было увлекательно исследовать. Имеется даже целый бестиарий с дополнительными деталями мира подземки.

Не просто увлекательно исследовать, но ещё наслаждаться местным арт-дизайном

По итогу выходит, что авторы построили довольно проработанный лор, который в совокупности с основным сюжетом сильно погрузил меня в происходящее на экране.

Подземка, о, моя подземка

Геймплейно проект имеет основу экшн-адвенчуры с изометрической камерой. Боевая система в игре простая. Игроку предоставляют небольшой арсенал, который необходимо прокачивать (так же можно комбинировать в бою), блок, уклонение и систему ярости, которая открывает особые приёмы у каждого вида оружия за агрессивное поведение игрока в бою. Система прокачки лишь открывает новые возможности для имеющегося оружия, сами же новые виды оружия игрок получает по сюжету.

Каждая новая ветка - новый вид оружия

Всё это великолепие необходимо применять против различных видов противников и боссов. Разновидностей противников в There is no light хватает с избытком, для каждой локации имеются свои виды врагов со своими уникальными тактиками. С боссами ситуация чуть печальней, каждый из боссов уникальный и не повторяется в игре, но, лично мне, проблем за всё прохождение доставило всего лишь три главаря (на них я потратил больше пяти траев, остальные в среднем умирали за 1-2 трая).  

Так же стоит отметить, что проект и в геймплейном аспекте имеет схожесть с серией souls. В игре есть костры, где происходит лечение и прокачка персонажа, так же перемещение между локациями, т.к. в местном костре есть система быстрого перемещения (дополнительно на легком уровне сложности на костре дают одну дополнительную хилку). Смерть же в проекте лишь отбирает у игрока часть полученного опыта, зачастую возвращая к последнему костру. Однако в проекте присутствуют контрольные точки на локациях и игра может вернуть игрока туда (в основном перед битвой с боссом или сложной ареной).

Структура мира представляет собой хаб из которого игрок отправляется в другие локации. Сами локации довольно линейны с небольшой долей вариативности в исследовании и одной большой проблемой, но об этом чуть поздней. На локациях можно найти различные секреты, персонажей и дополнительные детали о мире игры.

Стоит отметить, что локации в игре довольно разнообразные для подземки 

Так же игроку встречаются различные условия на локациях: плавание на лодке, погоня от гигантского червя, проваливающийся пол и т.д.

Как бы хорошо не звучали плюсы местного лвл-дизайна, ближе к концу игры проявляется самая заметная проблема – локации становятся всё больше и всё более пустыми. Под конец прохождения игроку дают прямо-таки огромные пространства для исследования, однако наполнение и объекты для исследования не пополняются, их мало, и они просто не способны заполнить собой даже часть этих огромных площадей, чтобы побудить в игроке дальнейшее исследование, наоборот, такие большие пространства начинают мешать, даже запутывать игрока, ведь приходится оббегать всю локацию в надежде найти хоть что-то.

Как пример, локация из себя представляла просто гигантский храм и приходилось пробегать огромные пространства, где в основном было пусто

Дополняет проект система кармы. Зачастую на локациях при разговоре с персонажами игроку предоставят выбор в диалоге, который сдвинет карму либо в добром направлении, либо в злом. Геймплейно эта система даёт возможность открывать шорт-каты и брать дополнительную хилку у костра, но эти действия уменьшают хорошую карму. Честно сказать, мне не удалось разобраться полностью на какие ещё аспекты, кроме концовки, влияет система кармы, т.к. всю игру старался придерживаться доброй полоски и на протяжении всей игры она была чуть ли не на максимуме.

Оставшиеся плюсы

  • Атмосфера. Благодаря потрясающему саундтреку и детально проработанной пиксельной графике в купе с лором и сюжетом мне удалось прочувствовать тот тон повествования, который разработчики заложили в проект;
И в это время на фоне был просто потрясающий эмбиент, который только дополнял картинку
  • Порадовало наличие в игре небольших кат-сцен, так же детально проработанных;
Зачастую они выполнены в подобной черно-белой стилистике
  • Побочные истории тоже порадовали, зачастую они многоэтапные и даже влияют на некоторых персонажей;
  • Разработчики стремятся улучшить свой продукт. Вышло уже много хотфиксов и даже патч, который улучшает опыт игроков добавляя в хаб карту локации;
  • Техническая реализация тоже порадовала, багов и вылетов не встречал.

Проблемы, которые мне встретились

  • Снова проблемы с лвл-дизайном, только на этот раз из-за максимально незаметного перехода между локациями, после победы над очередным боссом, я просто не знал куда идти и плутал какое-то время, пока не нашёл этот маленький переход;
  • Квесты на получение настоящей концовки. Выполнил почти все условия для неё, но, оказывается, почему-то для хорошей концовки игроку необходимо помочь развед-корпусу Церкви Великой Длани, что у меня вызывает небольшой диссонанс, т.к. для меня они не очень хорошие ребята и зачем мне им помогать для хорошей концовки – решительно непонятно;
  • При секциях с платформингом иногда персонаж прыгал совсем не туда, куда я указывал и просто летел в бездну.

Итог

There is no light оказалась для меня довольно увлекательным проектом, который очень сильно втянул в себя своей атмосферой и лором. Однако игровой процесс уже не так сильно меня увлёк и не предоставил мне тех сложных испытаний, которые обещали разработчики.

Приключенческая играPC
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
Пишу обзоры на инди и по праздникам на игры АА-класса. Главной целью ставлю рассказывать о том, что нравится, заодно привлекая внимание к малоизвестным играм.

2 комментария

Vladimir_Kosov
Благодарю за рекомендацию. Выглядит многоообещающе.
Y
Очередная пиксельная инди.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Земля мчится сквозь гигантское межзвездное облако. Доказательства нашли на глубине антарктических льдов

Солнечная система непрерывно движется вокруг центра Млечного Пути. Пространство между звездами не абсолютно пустое — оно заполнено межзвездной средой, состоящей из разреженного газа и...

✦ ИИ  Как устроен гибридный автомобиль Lohner-Porsche 1900 года: технический разбор конструкции

В 1900 году на Всемирной выставке в Париже был представлен гибридный автомобиль Lohner-Porsche, разработанный молодым инженером Фердинандом Порше для австрийской экипажной компании Якоба Лонера. На...

Как поживает старичок Jimmy JV51: более 7 лет опыта эксплуатации беспроводного пылесоса — флагмана «прошедшей эпохи»

Сегодня расскажу про настоящего ветерана домашней уборки — беспроводной пылесос Jimmy JV51, который многие помнят ещё по временам, когда модель выходила под крылом Xiaomi. Удивительно,...

Обзор внешнего SSD ADATA SC740 – быстрый переносной накопитель или просто красивая коробка

ADATA SC740 внешне выглядит как небольшой защищенный накопитель для переноски данных, но в этой модели интересен не только корпус. Здесь есть встроенный USB-C кабель, интерфейс USB 3.2 Gen2,...

Моё авто угнали… на штрафстоянку: поиски машины в Стамбуле и поездка в Турцию за новой резиной в полцены

С прошлой поездки в Стамбул на майские прошёл ровно год, а значит, пора снова в путь. Однако в этот раз было решено совместить приятное с полезным: поездку в Турцию на майские праздники и покупку...

Каким мячом будут играть на Чемпионате мира 2026: зачем инженеры намеренно ухудшили обтекаемость

Конструкция официальных футбольных мячей для Чемпионатов мира претерпела существенные изменения в начале XXI века. Начиная с 2006 года производители начали отказываться от традиционной сборки из 32...